Guía paso a paso de Dark Tempest

Empiezas en una isla del nordeste con un Mecánico, un Ingeniero Jefe, una Refinería de Maná y una flota de 18 barcos: 10 Acorazados, 4 Vapores de Ruedas y 4 Sumergibles. Veruna controla el resto del mar con 138 unidades: un continente fortificado al oeste, dos plataformas amuralladas llenas de torres, un anillo de Baluartes alrededor de una isla pequeña del sureste y 39 Guerreros Mer, todos con órdenes de atacar tus edificios. Solo ganas cuando se ha destruido todo lo de Veruna.

Defiende la isla mientras llegan las primeras incursiones, añade un Arsenal Naval y más barcos, y luego toma el mar fuerte a fuerte antes de desembarcar en el continente. El verdadero peligro son diez Morteros: cada uno llega a 1450, más lejos que cualquier barco que puedas construir. La misión pone las mismas fuerzas en todas las dificultades. También ejecuta un script propio, que puede añadir sucesos que esta guía no recoge.

El campo de batalla

Casi todo el mapa es mar abierto. Tu isla ocupa la esquina nordeste. El continente de Veruna cubre el oeste hasta más o menos x 2400: una ciudad amurallada en el norte, un fuerte redondo elevado en el centro y acantilados al sur y al oeste. Dos plataformas amuralladas, A y B, se alzan en mitad del mar. Al sur de ellas, una plataforma más pequeña tiene una Pdra. Imán Divina, con 2 Baluartes en el agua cerca.

Mapa de Dark Tempest 1234567ABCDEFGHI
El planPosiciones enemigasTus unidadesUnidades enemigasNeutralesPasa el puntero sobre un punto para ver la unidad y sus órdenes. · Mapa de 7200 × 5248 píxeles · Usa la rueda o pellizca sobre el mapa para hacer zoom; arrastra para moverlo. Pasa el puntero sobre un elemento o un recurso para ver sus detalles.
  • 1Tu base en la isla, con 6 lugares sagrados.
  • 2Ten aquí la flota al principio. Las patrullas de Esquifes y Buques arponeros pasan por estas aguas desde las 10:00 y las 15:00.
  • 3Bombardea desde aquí el Baluarte norte de la isla del sureste. Está a 694: dentro de los 750 de un Sumergible y fuera de los 580 del Baluarte.
  • 4La aproximación a la plataforma B.
  • 5La aproximación a la plataforma A.
  • 6Bombardea desde aquí la plataforma de la Pdra. Imán Divina, fuera del alcance de sus Baluartes.
  • 7La playa de desembarco en la esquina sureste del continente.
  • APlataforma A: un Mortero, 3 Baluartes, 3 Torres vigilancia y 4 Faros. Un Buque Insignia patrulla a su alrededor con un Buque arponero y un Buque de Guerra.
  • BPlataforma B: las mismas defensas, con 3 Faros. Un Buque Insignia patrulla a su alrededor con 2 Buques de Guerra.
  • CLa isla del sureste: una Piedra Imán, 4 Baluartes y 15 Guerreros Mer, que salen a las 5:00, a las 10:00 y a las 14:48.
  • D6 Buques arponeros. A las 15:00 empiezan a patrullar tus aguas.
  • E6 Esquifes. A las 10:00 empiezan la misma patrulla.
  • FUn Barco Transport. con 12 Guerreros Mer a bordo. A las 50:00 navega por el borde norte y desembarca en (4800, 160).
  • GUn segundo Barco Transport. con 12 Guerreros Mer. A las 50:00 rodea hasta el lado este y desembarca en (6624, 2400).
  • HEl fuerte elevado en el centro del continente: 3 Morteros, 3 Baluartes, Torres vigilancia y un Faro.
  • ILa Ciudadela. Espera hasta que se ataca el Faro de la esquina nordeste de la plataforma A.

El calendario de Veruna

Tiempo Qué ocurre
Desde el principio Un Buque Insignia patrulla alrededor de la plataforma A, escoltado por un Buque arponero y un Buque de Guerra. Otro patrulla alrededor de la plataforma B, escoltado por 2 Buques de Guerra.
5:00 3 Guerreros Mer salen de la isla del sureste. Sus órdenes terminan con ataques a todas las Refinerías de Maná y luego a todos los Amplificadores de Maná, y contienen además pasos que la guía no lee.
10:00 Les siguen otros 5 Guerreros Mer. 6 Esquifes empiezan a patrullar entre (6272, 2016) y (5104, 528), frente a tu isla. Un Buque Insignia en (2752, 4448) termina su espera; la guía no lee su siguiente orden. El primero de los 5 Fuertes Marinos de Veruna, sus astilleros, sale de su espera; los demás le siguen cada 10 minutos.
14:48 Les siguen los últimos 7 Guerreros Mer de la isla del sureste.
15:00 6 Buques arponeros se unen a la patrulla.
50:00 Zarpan los dos Barcos Transport., cada uno con 12 Guerreros Mer. Estos tienen órdenes de atacar tus Arsenales Navales y luego tus Amplificadores de Maná, Refinerías de Maná, Herrerías y el Ingeniero Jefe.
Al ser atacados Tres Faros retienen cada uno un edificio de producción. El de (3840, 784) libera la Ciudadela de I, el de (3840, 1824) el Enclave de (2048, 1568), y el de (4352, 2320) el Enclave de (608, 3712). Los datos no dan órdenes a esos edificios después de eso.

El plan

Defiende la isla (0:00 a 15:00)

  1. Haz que el Mecánico construya Refinerías de Maná en los 5 lugares libres de 1, y luego un Arsenal Naval en la costa suroeste. El Ingeniero Jefe construye una Herrería para tener más Mecánicos, y más tarde una Academia para el ejército de desembarco.
  2. Rodea las Refinerías de Ballestas Gatling, por si algún Guerrero Mer se cuela entre la flota.
  3. Ten la flota en 2 y recibe a cada grupo de Guerreros Mer en cuanto llegue. Un Guerrero Mer tiene 3284 puntos de vida, y tres disparos del cañón grande de un Acorazado (1288 cada uno) lo matan.
  4. Desde las 10:00 los Esquifes, y desde las 15:00 los Buques arponeros, patrullan justo por 2. Un Buque arponero llega a 710, más que un Acorazado pero menos que un Sumergible (750). Deja que abran fuego los Sumergibles y luego manda a los Acorazados.

Toma la isla del sureste

  1. En cuanto mueran los últimos Guerreros Mer, lleva los Sumergibles a 3 y bombardea el Baluarte norte. Tiene 17 975 puntos de vida, unos 29 proyectiles. Más Sumergibles del Arsenal Naval aceleran la tarea.
  2. Rodea la isla y haz lo mismo con los otros 3 Baluartes, y luego destruye la Piedra Imán. Un Acorazado puede llevar a un Mecánico hasta allí para construir una Refinería en su lugar de 1,5.

Limpia las plataformas

  1. En 4, hunde primero el Buque Insignia de la plataforma B y sus 2 Buques de Guerra. Un Buque de Guerra llega a 800, así que los Acorazados tienen que acercarse a ellos.
  2. Después, mata el Mortero del centro. Solo tiene 2050 puntos de vida: lánzate contra él con Acorazados, y dos impactos del cañón grande acaban con él. Retírate y deja que los Sumergibles derriben los Baluartes y las Torres vigilancia desde entre 600 y 750 de distancia.
  3. Toma la plataforma A desde 5 de la misma forma. Sus Faros y el del nordeste de B liberan edificios de producción en el continente al ser atacados (véase el calendario), así que cuenta con más unidades de Veruna a partir de entonces.
  4. Los dos Barcos Transport. esperan bajo la protección de Morteros del continente, así que atrápalos cuando zarpen a las 50:00: el de F va por el borde norte y el de G sube por el lado este. Deja unos cuantos barcos en casa por si desembarca algún Guerrero Mer.

Desembarca en el continente

  1. Desde 6, bombardea la plataforma de la Pdra. Imán Divina. Sus 2 Baluartes están a 800 y a 1200 de ese punto.
  2. Limpia desde el mar la costa en torno a 7: los Morteros de (2160, 4048) y (2320, 2864), la Torre vigilancia de (2256, 3296), el Baluarte de (2256, 3056) y el Faro de (2240, 4144).
  3. Lleva Soldados de Choque, Jinetes de Bestia y Mecánicos hasta 7 en Vapores de Ruedas y Acorazados. Haz que los Mecánicos construyan Espejos Prismáticos a medida que avanzas: un Espejo llega a 1478, algo más que un Mortero.
  4. Avanza por la ciudad hasta el fuerte de H y la Ciudadela de I. Cuentan todas las unidades, incluidas las Piedras Imán, los 5 Fuertes Marinos y los 2 Baluartes frente a la costa norte, en (768, 272) y (1792, 784).

Qué unidades vencen a las suyas

Unidad de Veruna Su amenaza Tu respuesta
Mortero 1587 de daño cada 5 segundos, alcance 1450; 2050 puntos de vida Acorazados que se lanzan contra él. En tierra, Espejos Prismáticos.
Baluarte Cañón, 1150 de daño, alcance 580; 17 975 puntos de vida Sumergibles desde entre 600 y 750 de distancia
Torre vigilancia Dos arcos, 200 de daño cada uno, alcance 480; 4200 puntos de vida Sumergibles o Vapores de Ruedas
Faro Rayo de Fuego (Flame Beam), 125 de daño, alcance 480; 10 302 puntos de vida Sumergibles
Buque arponero 1089 de daño cada 3 segundos, alcance 710; 5254 puntos de vida Sumergibles, y luego Acorazados
Buque de Guerra Cañón, 1332 de daño, alcance 800; 7630 puntos de vida Acorazados a corta distancia
Guerrero Mer Tridente, 810 de daño cada 2 segundos, alcance 300; cruza el agua Acorazados, Ballestas Gatling
Buque Insignia Arcos, 413 de daño, alcance 450; 6112 puntos de vida Vapores de Ruedas o Sumergibles

El maná

El mapa tiene 14 lugares sagrados, y los 6 de tu isla son los únicos libres. Tu Refinería de Maná está en uno de 1,5; los otros cinco son de 1,5, 1,5, 1,5, 2,0 y 1,0. Una Refinería de Maná genera 10 de maná por segundo multiplicado por el valor del lugar, así que con Refinerías en los seis tienes 90 por segundo. Un Amplificador de Maná genera el doble pero cuesta 9352, así que añade Amplificadores cuando la isla esté a salvo.

Los otros 8 lugares tienen Piedras Imán y Pdras. Imán Divinas de Veruna: una en la isla del sureste, una en la plataforma del sur y seis en el continente. Destruirlas libera lugares y recorta los ingresos de Veruna.

Escollos

  • Un Mortero tiene más alcance que cualquiera de tus barcos. No dejes nunca la flota a menos de 1450 de uno.
  • Tres Faros liberan un edificio de producción cuando se les ataca: el de (3840, 784) la Ciudadela, y los de (3840, 1824) y (4352, 2320) un Enclave cada uno.
  • Los 15 Guerreros Mer de la isla del sureste van primero a por tus Refinerías de Maná. Los 24 que zarpan a las 50:00 van primero a por tus Arsenales Navales.
  • Un Baluarte no puede disparar a nada que esté a menos de 180. Un Acorazado así de cerca está a salvo de ese Baluarte, pero no de los vecinos.
  • Sin el Mecánico y el Ingeniero Jefe no puedes construir. Tenlos en la isla.

Volver a la página de la misión.