Dark Tempest – Komplettlösung
Du beginnst auf einer Insel im Nordosten mit einem Mechaniker, einem Chefingenieur, einer Manaraffinerie und einer Flotte von 18 Schiffen: 10 Panzerschiffe, 4 Heckraddampfer und 4 Tauchboote. Veruna hält den Rest des Meeres mit 138 Einheiten: ein befestigtes Festland im Westen, zwei ummauerte Plattformen voller Türme, ein Ring aus Bollwerken um eine kleine Insel im Südosten und 39 Meereskämpfer, die alle den Befehl haben, deine Gebäude anzugreifen. Du gewinnst erst, wenn jede verunische Einheit zerstört ist.
Halte die Insel, während die ersten Überfälle kommen, bau eine Marinewerft und weitere Schiffe und nimm dann das Meer eine Festung nach der anderen ein, bevor du auf dem Festland landest. Die eigentliche Gefahr sind zehn Granatwerfer: Jeder reicht 1.450 weit, weiter als jedes Schiff, das du bauen kannst. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf. Sie hat außerdem ein eigenes Skript, das Ereignisse hinzufügen kann, die dieser Guide nicht aufführt.
Das Schlachtfeld
Der größte Teil der Karte ist offenes Meer. Deine Insel füllt die Nordostecke. Das verunische Festland bedeckt den Westen bis etwa x 2400: eine ummauerte Stadt im Norden, ein erhöhtes rundes Fort in der Mitte und Klippen im Süden und Westen. Zwei ummauerte Plattformen, A und B, stehen mitten im Meer. Südlich davon trägt eine kleinere Plattform einen Heil. Magnetstein, mit 2 Bollwerken im Wasser in der Nähe.
14 heilige Stätten
- 1Deine Inselbasis mit 6 heiligen Stätten.
- 2Halte die Flotte zunächst hier. Ab 10:00 und 15:00 führen die Patrouillen der Skiffs und Harpunschiffe durch dieses Wasser.
- 3Beschieß von hier aus das nördliche Bollwerk der Südostinsel. Es ist 694 entfernt: innerhalb der 750 eines Tauchboots, außerhalb der 580 des Bollwerks.
- 4Die Anfahrt zu Plattform B.
- 5Die Anfahrt zu Plattform A.
- 6Beschieß von hier aus die Plattform mit dem Heil. Magnetstein, außerhalb der Reichweite ihrer Bollwerke.
- 7Der Landestrand an der Südostecke des Festlands.
- APlattform A: ein Granatwerfer, 3 Bollwerke, 3 Wachtürme und 4 Leuchttürme. Ein Flaggschiff patrouilliert mit einem Harpunschiff und einem Kriegsschiff um sie herum.
- BPlattform B: dieselbe Verteidigung, mit 3 Leuchttürmen. Ein Flaggschiff patrouilliert mit 2 Kriegsschiffen um sie herum.
- CDie Südostinsel: ein Magnetstein, 4 Bollwerke und 15 Meereskämpfer, die um 5:00, 10:00 und 14:48 aufbrechen.
- D6 Harpunschiffe. Um 15:00 beginnen sie, in deinen Gewässern zu patrouillieren.
- E6 Skiffs. Um 10:00 beginnen sie dieselbe Patrouille.
- FEin Transportschiff mit 12 Meereskämpfern an Bord. Um 50:00 segelt es am Nordrand entlang und lädt bei (4800, 160) ab.
- GEin zweites Transportschiff mit 12 Meereskämpfern. Um 50:00 segelt es auf die Ostseite und lädt bei (6624, 2400) ab.
- HDas erhöhte Fort in der Mitte des Festlands: 3 Granatwerfer, 3 Bollwerke, Wachtürme und ein Leuchtturm.
- IDie Zitadelle. Sie wartet, bis der Leuchtturm an der Nordostecke von Plattform A angegriffen wird.
Der Zeitplan von Veruna
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| Ab Beginn | Ein Flaggschiff patrouilliert um Plattform A, bewacht von einem Harpunschiff und einem Kriegsschiff. Ein weiteres patrouilliert um Plattform B, bewacht von 2 Kriegsschiffen. |
| 5:00 | 3 Meereskämpfer verlassen die Südostinsel. Ihre Befehle enden mit Angriffen auf jede Manaraffinerie, dann auf jeden Manaverstärker, und enthalten außerdem Schritte, die der Guide nicht liest. |
| 10:00 | 5 weitere Meereskämpfer folgen. 6 Skiffs beginnen, zwischen (6272, 2016) und (5104, 528) vor deiner Insel zu patrouillieren. Ein Flaggschiff bei (2752, 4448) beendet sein Warten, seinen nächsten Befehl liest der Guide nicht. Die erste der 5 Seefestungen von Veruna, ihre Werften, beendet ihr Warten, die anderen folgen alle 10 Minuten. |
| 14:48 | Die letzten 7 Meereskämpfer auf der Südostinsel folgen. |
| 15:00 | 6 Harpunschiffe schließen sich der Patrouille an. |
| 50:00 | Beide Transportschiffe legen ab, jedes mit 12 Meereskämpfern. Diese haben den Befehl, deine Marinewerften anzugreifen, dann deine Manaverstärker, Manaraffinerien, Schmieden und den Chefingenieur. |
| Bei einem Angriff | Drei Leuchttürme halten jeweils eine Fabrik zurück. Der bei (3840, 784) gibt die Zitadelle bei I frei, der bei (3840, 1824) die Enklave bei (2048, 1568) und der bei (4352, 2320) die Enklave bei (608, 3712). Danach geben die Daten den Fabriken keine Befehle mehr. |
Der Plan
Die Insel halten (0:00 bis 15:00)
- Lass den Mechaniker Manaraffinerien auf den 5 freien Stätten bei 1 bauen, dann eine Marinewerft an der Südwestküste. Der Chefingenieur baut eine Schmiede für weitere Mechaniker und später eine Akademie für die Landungsarmee.
- Umgib die Raffinerien mit Gatling-Armbrüsten, falls ein Meereskämpfer an der Flotte vorbeischlüpft.
- Halte die Flotte bei 2 und stell dich jeder Gruppe von Meereskämpfern, sobald sie eintrifft. Ein Meereskämpfer hat 3.284 Trefferpunkte, und drei Schüsse aus der großen Kanone eines Panzerschiffs (je 1.288) töten einen.
- Ab 10:00 patrouillieren die Skiffs und ab 15:00 die Harpunschiffe direkt durch 2. Ein Harpunschiff reicht 710 weit, mehr als ein Panzerschiff, aber weniger als ein Tauchboot (750). Lass die Tauchboote das Feuer eröffnen und schick dann die Panzerschiffe hinein.
Die Südostinsel einnehmen
- Sind die letzten Meereskämpfer tot, bring die Tauchboote nach 3 und beschieß das nördliche Bollwerk. Es hat 17.975 Trefferpunkte, etwa 29 Granaten. Weitere Tauchboote aus der Marinewerft beschleunigen das.
- Fahr um die Insel herum, mach dasselbe mit den anderen 3 Bollwerken und zerstör dann den Magnetstein. Ein Panzerschiff kann einen Mechaniker hinüberbringen, der auf der Stätte mit Wertung 1,5 eine Raffinerie baut.
Die Plattformen räumen
- Versenke bei 4 zuerst das Flaggschiff von Plattform B und seine 2 Kriegsschiffe. Ein Kriegsschiff reicht 800 weit, also müssen die Panzerschiffe dicht an sie heran.
- Töte als Nächstes den Granatwerfer in der Mitte. Er hat nur 2.050 Trefferpunkte: Stürm mit Panzerschiffen auf ihn zu, und zwei Treffer aus der großen Kanone erledigen ihn. Zieh dich zurück und lass dann die Tauchboote die Bollwerke und Wachtürme aus 600 bis 750 Entfernung erledigen.
- Nimm Plattform A von 5 aus auf dieselbe Weise ein. Ihre Leuchttürme und der nordöstliche von B geben bei einem Angriff Fabriken auf dem Festland frei (siehe Zeitplan), also rechne ab dann mit weiteren verunischen Einheiten.
- Beide Transportschiffe warten im Schutz der Granatwerfer auf dem Festland, also fang sie ab, nachdem sie um 50:00 abgelegt haben: Das eine von F fährt am Nordrand entlang, das andere von G kommt die Ostseite herauf. Lass ein paar Schiffe daheim für Meereskämpfer, die an Land gehen.
Auf dem Festland landen
- Beschieß von 6 aus die Plattform mit dem Heil. Magnetstein. Ihre 2 Bollwerke sind von dieser Stelle 800 und 1.200 entfernt.
- Räum die Küste um 7 vom Meer aus: die Granatwerfer bei (2160, 4048) und (2320, 2864), den Wachturm bei (2256, 3296), das Bollwerk bei (2256, 3056) und den Leuchtturm bei (2240, 4144).
- Bring Stoßtruppler, Bestienreiter und Mechaniker in Heckraddampfern und Panzerschiffen nach 7. Lass die Mechaniker beim Vorrücken Prismenspiegel bauen: Ein Spiegel reicht 1.478 weit, etwas mehr als ein Granatwerfer.
- Arbeite dich durch die Stadt bis zum Fort bei H und zur Zitadelle bei I vor. Jede Einheit zählt, auch die Magnetsteine, die 5 Seefestungen und die 2 Bollwerke vor der Nordküste bei (768, 272) und (1792, 784).
Womit du ihre Einheiten schlägst
| Einheit von Veruna | Ihre Gefahr | Deine Antwort |
|---|---|---|
| Granatwerfer | 1.587 Schaden alle 5 Sekunden, Reichweite 1.450, 2.050 Trefferpunkte | Panzerschiffe stürmen auf ihn zu. An Land Prismenspiegel. |
| Bollwerk | Kanone, 1.150 Schaden, Reichweite 580, 17.975 Trefferpunkte | Tauchboote aus 600 bis 750 Entfernung |
| Wachturm | Zwei Bögen, je 200 Schaden, Reichweite 480, 4.200 Trefferpunkte | Tauchboote oder Heckraddampfer |
| Leuchtturm | Flammenstrahl (Flame Beam), 125 Schaden, Reichweite 480, 10.302 Trefferpunkte | Tauchboote |
| Harpunschiff | 1.089 Schaden alle 3 Sekunden, Reichweite 710, 5.254 Trefferpunkte | Tauchboote, dann Panzerschiffe |
| Kriegsschiff | Kanone, 1.332 Schaden, Reichweite 800, 7.630 Trefferpunkte | Panzerschiffe auf kurze Entfernung |
| Meereskämpfer | Dreizack, 810 Schaden alle 2 Sekunden, Reichweite 300, durchquert Wasser | Panzerschiffe, Gatling-Armbrüste |
| Flaggschiff | Bögen, 413 Schaden, Reichweite 450, 6.112 Trefferpunkte | Heckraddampfer oder Tauchboote |
Mana
Die Karte hat 14 heilige Stätten, und die 6 auf deiner Insel sind die einzigen freien. Deine Manaraffinerie steht auf einer mit Wertung 1,5, die anderen fünf haben die Wertungen 1,5, 1,5, 1,5, 2,0 und 1,0. Eine Manaraffinerie erzeugt 10 Mana pro Sekunde mal die Wertung der Stätte, Raffinerien auf allen sechs bringen also 90 pro Sekunde. Ein Manaverstärker erzeugt doppelt so viel, kostet aber 9.352, also stell Verstärker auf, sobald die Insel sicher ist.
Auf den anderen 8 Stätten stehen verunische Magnetsteine und Heil. Magnetsteine: einer auf der Südostinsel, einer auf der südlichen Plattform und sechs auf dem Festland. Wenn du sie zerstörst, werden Stätten frei, und das Einkommen von Veruna sinkt.
Fallen
- Ein Granatwerfer reicht weiter als jedes Schiff, das du hast. Lass die Flotte nie innerhalb von 1.450 um einen stehen.
- Drei Leuchttürme geben eine Fabrik frei, wenn sie angegriffen werden: (3840, 784) die Zitadelle, (3840, 1824) und (4352, 2320) je eine Enklave.
- Die 15 Meereskämpfer von der Südostinsel gehen zuerst auf deine Manaraffinerien los. Die 24, die um 50:00 ablegen, gehen zuerst auf deine Marinewerften los.
- Ein Bollwerk kann auf nichts innerhalb von 180 um sich feuern. Ein Panzerschiff, das so nah ist, ist vor diesem Bollwerk sicher, aber nicht vor seinen Nachbarn.
- Ohne den Mechaniker und den Chefingenieur kannst du nicht bauen. Lass sie auf der Insel.