Vétérance

Kingdoms mesure la vétérance en points d'expérience, et non en nombre d'éliminations. Une unité qui détruit un ennemi puissant peut gagner plusieurs niveaux d'un coup.

L'expérience

Chaque unité a une valeur d'expérience dans ses données. Quand une unité détruit une unité ennemie terminée, elle gagne la valeur d'expérience de cet ennemi. Les dégâts seuls ne rapportent rien : seul le coup fatal compte.

Le niveau d'une unité est son expérience divisée par sa propre valeur d'expérience, arrondie à l'entier inférieur, avec un maximum de 10. Chaque unité progresse selon sa propre valeur : une unité bon marché monte vite de niveau, une unité chère lentement.

Unité Valeur d'expérience
Manatite 6
Archer 7
Fantassin 9
Grand prêtre 35
Château 100
Elsan 151
Dragon d'Anu 300
Avatar d'Anu 1 011

L'effet d'un niveau

Chaque niveau ajoute 0,1 à un multiplicateur qui part de 1 : au niveau 10, il est donc doublé. Ce multiplicateur s'applique :

  • aux dégâts que l'unité inflige, qui sont multipliés par lui ;
  • aux dégâts que l'unité subit, qui sont divisés par lui ;
  • au mana personnel que coûtent ses sorts, qui est divisé par lui (voir le mana personnel).

La vétérance ne change ni les points de vie d'une unité, ni ses soins, ni son temps de rechargement. Elle rend en revanche l'unité plus susceptible d'être pétrifiée, gelée ou contrôlée par la magie ennemie (voir les dégâts).

Certaines armes changent d'apparence à haut niveau. Le marteau du Mage architecte et la dague de l'Egorgeur, entre autres, changent de modèle au niveau 10.

Les unités qui ne progressent jamais

Trente-quatre unités ne gagnent jamais de niveaux : les monarques, les dieux, ainsi que les créatures et les personnages des campagnes. Un monarque ne gagne donc rien aux unités qu'il tue. Une unité passée sous le contrôle de la magie ennemie perd toute son expérience.

Exemple chiffré

Un Fantassin a besoin de 9 points d'expérience par niveau et inflige 360 points de dégâts à chaque coup.

Le Fantassin a détruit Expérience Niveau Dégâts par coup Dégâts subis
Rien 0 0 360 100 %
Un Archer 7 0 360 100 %
Deux Archers 14 1 396 91 %
Un Dragon d'Anu 300 10 720 50 %

Le coup qui achève un Dragon d'Anu vaut 300 points, assez pour faire passer un Fantassin de zéro directement au niveau maximum.

Les commandes +vet de la page des codes de triche changent les niveaux de vétéran.