O seu primeiro jogo de Total Annihilation

A maioria dos primeiros jogos de Total Annihilation perde-se sempre das mesmas maneiras. O Comandante fica parado, a barra de energia fica no zero e o exército chega ao inimigo uma unidade de cada vez. Evite isso e consegue vencer o computador ao fim de poucos jogos.

Os tempos desta página são à velocidade normal do jogo, e os custos e os tempos de construção vêm dos dados do jogo. Os exemplos usam unidades ARM. O CORE tem uma unidade equivalente para cada uma, com custos parecidos. A ficha de consulta rápida reúne as teclas e os números principais em uma ou duas páginas que pode imprimir.

Preparar um jogo de treino

No menu principal, escolha Um jogador (Single) e depois Escaramuça (Skirmish), e jogue contra um adversário controlado pelo computador no nível Fácil. A dificuldade muda quanto o computador ganha. No nível Fácil, recebe metade do rendimento que as suas unidades e edifícios produzem, e no Médio recebe 70 por cento. No Difícil recebe o valor completo, como o jogador recebe sempre.

Escolha um mapa pequeno para dois jogadores, com bastante terra, como Sherwood ou o Planalto Ashap. A página de cada mapa assinala as suas jazidas de metal e indica a velocidade do vento e a força das marés. Defina o metal e a energia iniciais para 1000 cada, como na campanha. O seu armazenamento começa com o mesmo valor: pode guardar 1000 de cada, mais o que os seus edifícios acrescentarem. Tudo o que produzir para lá disso perde-se.

O jogo começa com a interface de rato de clique esquerdo. Se já jogou outros jogos de estratégia, talvez prefira a interface de clique direito, em que é o botão direito que dá as ordens. Pode mudar no menu Opções (Options), em Interface. A página dos controlos explica as duas.

Os dois primeiros minutos

Começa com o seu Comandante e mais nada. É o melhor construtor que vai ter em todo o jogo. A sua potência de construção de 300 é a mais alta de todas as unidades, e constrói um Coletor Solar em 8,3 segundos. Um Veículo de Construção precisa de 27,7 segundos para o mesmo trabalho, e um Kbot de Construção precisa de 41,6. Mantenha o Comandante a construir desde o primeiro segundo.

Comece pelo metal e pela energia, e depois por uma fábrica. Coloque cada estrutura perto da anterior, para que o Comandante não perca tempo a andar.

Ordem Construção Metal Energia Tempo com o Comandante
1 Extrator de Metal na jazida mais próxima 50 521 6,0 s
2 Coletor Solar 145 760 8,3 s
3 Extrator de Metal numa segunda jazida 50 521 6,0 s
4 Coletor Solar 145 760 8,3 s
5 Laboratório de Kbots ou Fábrica de Veículos 705 ou 620 1130 ou 1000 22,5 s ou 21,7 s

Coloque cada extrator mesmo em cima das rochas brilhantes de uma jazida. O jogo calcula a produção do extrator uma só vez, quando ele é construído, a partir do metal no terreno por baixo dele. Numa jazida, produz entre 0,5 e 2,3 de metal por segundo, consoante a riqueza da jazida. Em terreno nu, não produz quase nada. Cada extrator usa também 3 de energia por segundo e não produz metal enquanto a sua reserva de energia estiver vazia.

Quando a fábrica estiver em construção, a sua reserva de energia vai estar quase vazia. É normal. A partir daí, o Comandante só consegue construir tão depressa quanto o seu rendimento permite, por isso construa mais energia sempre que a barra de energia estiver baixa.

Num mapa com vento, um Gerador Eólico é mais barato do que um coletor solar: 52 de metal e 509 de energia, construído em 5,4 segundos. Produz até 30 de energia por segundo, mas só com uma velocidade do vento de 5000 ou mais, e o vento muda a cada 5 a 14 segundos. Com uma velocidade do vento de 2500, produz 15. Um coletor solar produz sempre 20.

Laboratório de Kbots ou Fábrica de Veículos

Qualquer uma das fábricas é uma boa primeira escolha. Estes são os valores do ARM:

Laboratório de Kbots Fábrica de Veículos
Custo 705 de metal, 1130 de energia 620 de metal, 1000 de energia
Unidade de construção Kbot de Construção: 120 de metal, 2410 de energia, 62,2 s Veículo de Construção: 185 de metal, 2030 de energia, 55,0 s
A sua velocidade 0,8 1,4
O seu tempo para um Coletor Solar 41,6 s 27,7 s
Unidade de combate mais barata Peewee: 53 de metal, 697 de energia, 16,1 s, 250 pontos de vida Flash: 106 de metal, 870 de energia, 18,6 s, 625 pontos de vida
Batedor Nenhum Jeffy: 37 de metal, 564 de energia, 16,3 s

Os Kbots sobem encostas que travam os veículos: o limite de declive do Peewee é 17, e o do Flash só 10. Os veículos andam mais depressa, e o Veículo de Construção constrói mais depressa do que o Kbot de Construção. Num mapa acidentado, escolha o Laboratório de Kbots. Em terreno aberto, a Fábrica de Veículos é o começo mais fácil.

O Comandante não constrói tudo. As fábricas avançadas, a Central Geotérmica e a torre antiaérea Defender precisam todas de uma unidade de construção, o que é mais uma razão para fazer uma cedo.

Minutos 2 a 5: fazer crescer a economia

Quando a fábrica estiver concluída, ponha em fila primeiro uma unidade de construção e depois duas ou três unidades de combate. A partir daí, mantenha a fábrica sempre a trabalhar. Para pôr unidades em fila, clique na imagem de uma unidade uma vez por cada unidade que quiser, ou faça Shift+clique para acrescentar 5.

Entretanto, mantenha o Comandante ocupado com a economia. Ponha um extrator em cada jazida perto da sua base, e acrescente um coletor solar ou um gerador eólico por cada um ou dois extratores. Quando a unidade de construção estiver pronta, mande-a para as jazidas mais afastadas, para que o Comandante possa ficar perto de casa.

Uma fábrica que constrói sem parar precisa de um rendimento constante. Um Laboratório de Kbots a construir Peewees uns atrás dos outros usa cerca de 3,3 de metal e 43 de energia por segundo. Isso são dois ou três extratores e dois coletores solares, além dos 25 de energia do próprio Comandante. Uma segunda fábrica precisa outra vez do mesmo, por isso só a construa quando as suas reservas estiverem sempre a encher.

Vigie a barra de recursos no topo do ecrã. Mostra a sua produção (+) e o seu consumo (−) de cada recurso. Quando o consumo é maior, a reserva desce, e quando chega a zero, todos os construtores abrandam até ao ritmo que o seu rendimento consegue pagar. Trate primeiro do recurso que se esgota primeiro: mais extratores para o metal, mais energia solar ou eólica para a energia. Um Conversor de Metal transforma 60 de energia em 1 de metal, por isso só ajuda quando tem energia de sobra. A página da economia tem os valores de todas as fontes de rendimento.

Ajudar um construtor

Vários construtores podem trabalhar na mesma tarefa, e a potência de construção deles soma-se. Dois construtores acabam uma tarefa em cerca de metade do tempo, mas também gastam duas vezes mais depressa. Para ajudar numa estrutura, selecione um construtor e dê-lhe uma ordem de reparar (Repair) sobre a estrutura enquanto ela está a ser construída. Para ajudar uma fábrica, dê ao construtor uma ordem de proteger (Guard) sobre a fábrica. Um construtor que protege uma fábrica só ajuda enquanto as suas duas reservas estiverem pelo menos um quinto cheias, por isso deixa de ajudar quando os recursos começam a faltar.

Reconhecimento e defesa

Encontre o inimigo antes que ele o encontre a si. Uma Torre de Radar custa 49 de metal e 750 de energia e leva 3,8 segundos ao Comandante. Mostra as unidades inimigas como pontos no minimapa até 1440 de distância. Construa uma cedo, na orla da sua base. Depois, um batedor rápido como o Jeffy pode ir ver o que são esses pontos. Mais tarde, o Peeper, da Fábrica de Aeronaves, faz o reconhecimento a partir do ar, com um alcance de visão de 350.

Ponha a sua primeira defesa ao lado dos extratores virados para o inimigo. A torre de laser leve L.L.T. custa 262 de metal e 2546 de energia e leva 15,6 segundos ao Comandante. Tem 750 pontos de vida e um alcance de 300. Cada disparo usa 10 de energia, por isso deixa de disparar quando a sua energia acaba.

Assim que vir aeronaves inimigas, construa defesas antiaéreas. Uma unidade de construção pode construir a torre de mísseis Defender por apenas 79 de metal e 843 de energia, e esta torre dispara contra aeronaves até 700 de distância. Os seus mísseis causam cerca do dobro do dano normal às aeronaves. O Kbot Jethro e o veículo Samson têm mísseis parecidos.

Não construa torres a mais. Uma torre não se pode mexer, e uma L.L.T. custa tanto metal como cinco Peewees.

O seu primeiro ataque

Algures entre o sexto e o décimo minuto, deve ter 10 a 15 unidades de combate. Reúna-as num ponto entre a sua base e a do inimigo. Selecione-as todas e prima Ctrl+1 para fazer delas o esquadrão 1. Alt+1 volta a selecioná-las a partir de qualquer ponto do mapa.

Desloque o esquadrão em conjunto e pare antes da base inimiga, para que as unidades mais lentas o alcancem. Depois escolha um alvo de cada vez e ataque-o com todas as unidades. O manual de 1997 dá este conselho para a primeira missão: as unidades que disparam juntas destroem cada alvo mais depressa e sofrem menos dano. Comece pelas torres de defesa, e depois passe aos extratores e aos coletores solares. Um Extrator de Metal tem só 170 pontos de vida, e cada um que destruir baixa o rendimento do inimigo.

Algumas unidades conseguem atingir as torres de fora do alcance delas. Em terreno plano, o Rocko (alcance 400) e o Hammer (alcance 320) podem ambos disparar contra uma L.L.T. (alcance 300) sem serem atingidos. O manual também avisa que disparar contra uma torre em terreno mais alto dá maus resultados, por isso suba a crista antes de atacar.

Mande uma unidade de construção atrás do exército com uma ordem de patrulhar (Patrol). Em patrulha, repara todas as unidades aliadas que encontra. A reparação custa energia e nenhum metal: cerca de 30 pontos de vida por 30 de energia por segundo, seja qual for o construtor. Mantenha a fábrica a produzir e dê-lhe uma ordem de mover (Move) para um ponto perto da frente, para que as unidades novas sigam até lá sozinhas.

Depois de uma batalha, ponha as suas unidades de construção a reciclar os destroços (a tecla E). Os destroços dão metal, e as árvores dão energia. Uma reciclagem não dá nada até estar concluída, por isso deixe-a acabar.

Teclas e rato essenciais

Estas teclas cobrem quase tudo num primeiro jogo. A página dos controlos tem a lista completa.

Tecla ou rato O que faz
Clique esquerdo, ou arrastar um retângulo Selecionar uma unidade, ou várias
Shift + clique Acrescentar uma unidade à seleção
Clique esquerdo no mapa Dar a ordem às unidades selecionadas (interface de clique esquerdo)
Clique direito Anular a seleção (interface de clique esquerdo)
Shift (manter premido) Pôr ordens em fila, umas atrás das outras
Ctrl+1 a Ctrl+9 Fazer das unidades selecionadas um esquadrão
Alt+1 a Alt+9 Selecionar um esquadrão
Ctrl+C Selecionar o seu Comandante e centrar a vista nele
Ctrl+A Selecionar todas as suas unidades
Ctrl+Z Selecionar todas as unidades do mesmo tipo
M, A, P, G Mover, Atacar, Patrulhar, Proteger
R, E, C Reparar, Reciclar, Capturar
D Disparar a D-Gun do Comandante
S Parar e limpar a fila
` ou ~ Mostrar ou ocultar as barras de vida
Pause Pausar o jogo

Erros comuns

O Comandante fica parado

Nos primeiros minutos, cada segundo em que o Comandante não está a construir é um segundo perdido. Ponha as suas tarefas seguintes em fila com Shift, para que nunca fique à sua espera. Se desviar a atenção para gerir o exército, prima Ctrl+C para o voltar a encontrar.

O Comandante vai à frente do ataque

O Comandante é forte, com 3000 pontos de vida e uma D-Gun que destrói quase tudo de um só disparo. Mas, na maioria dos jogos, perdê-lo significa perder o jogo. Quando morre, a sua explosão causa 9999 de dano numa área de 950, por isso destrói também tudo o que estiver perto. Mantenha-o em casa, a construir, e deixe-o defender a base com a D-Gun. Cada disparo da D-Gun custa 400 de energia, e sem essa energia não dispara.

A energia acaba

Quando a reserva de energia está vazia, tudo abranda ao mesmo tempo. Os construtores e as fábricas abrandam até ao ritmo que o seu rendimento consegue pagar, os extratores deixam de produzir metal e as torres de laser deixam de disparar. Vigie a barra de energia e acrescente energia solar ou eólica antes de começar uma tarefa cara.

Os recursos acumulam-se sem uso

Reservas cheias também são um problema: tudo o que produzir para lá do seu armazenamento perde-se. Se as duas barras continuarem cheias, construa uma segunda fábrica ou mais uma unidade de construção. Antes de um projeto grande, um Depósito de Energia acrescenta 3000 e um Depósito de Metal acrescenta 1000.

Extratores construídos fora da jazida

Um extrator só conta o metal debaixo da sua própria área ocupada e nunca mais volta a verificar depois de construído. Construído ao lado de uma jazida, produz uma fração do que poderia. Coloque-o de forma a cobrir as rochas brilhantes.

Conversores de metal cedo demais

Cada conversor de metal usa 60 de energia para 1 de metal. É a energia de três coletores solares por cada conversor. Construa-os só quando tiver mais energia do que consegue usar. Também se desligam sozinhos quando a sua energia armazenada não passa do dobro do seu metal armazenado.

Unidades enviadas uma a uma

As unidades que chegam uma a uma são destruídas uma a uma. Reúna um grupo, faça dele um esquadrão e ataque em conjunto.

Sem defesa antiaérea

O computador também constrói aeronaves, e bombardeiros como o Thunder e o Shadow podem arrasar uma base sem defesa antiaérea. Algumas torres Defender perto da fábrica e dos coletores solares são uma proteção barata.

Ctrl+D em vez de D

D dispara a D-Gun, mas Ctrl+D inicia a contagem decrescente de autodestruição das unidades selecionadas. Se o premir por engano, prima logo Ctrl+D outra vez para cancelar.

Para onde ir a seguir

O manual de 1997 sugere a quem é novo nos jogos de estratégia que comece pela campanha ARM, que abre com O Regresso de um Herói e acrescenta unidades novas aos poucos. As páginas da economia e do combate explicam com mais pormenor as regras por trás desta página, e as árvores de construção mostram o que cada construtor pode fazer. Para experimentar uma abertura diferente antes de a jogar, cronometre-a no Planeador de construção. As páginas de mecânicas dão as regras exatas do rendimento, da construção e da pontaria. Quando estiver pronto para jogar contra pessoas em vez do computador, pode jogar online com o Open Annihilation.

Fontes

  • Manual de Total Annihilation (1997): começar um jogo, os níveis de dificuldade, a estratégia do tutorial para as primeiras missões ARM e a nota sobre atacar colina acima.
  • Manual de Total Annihilation (reedição de 2000): os recursos, as ordens e as interfaces de rato.
  • Dados do jogo da edição da GOG da versão 3.1c: custos das unidades, tempos de construção, potência de construção, pontos de vida, armas e definições dos mapas, como aparecem nas páginas das unidades e nas páginas dos mapas.
  • Análise do motor de Total Annihilation feita pelo Core Prime: tempos de construção à velocidade normal, produção dos extratores, produção eólica, armazenamento, reparação, ajuda entre construtores e o rendimento do computador em cada dificuldade.