Votre première partie de Total Annihilation
La plupart des premières parties de Total Annihilation sont perdues de la même façon. Le Commandeur reste inactif, la barre d'énergie reste à zéro, et l'armée arrive sur l'ennemi une unité à la fois. Évitez ces erreurs, et vous pourrez battre l'ordinateur en quelques parties.
Les durées de cette page correspondent à la vitesse de jeu normale, et les coûts et temps de construction viennent des données du jeu. Les exemples utilisent des unités Arm ; le Core a une unité équivalente pour chacune, à des coûts proches. L'aide-mémoire rassemble les touches et les principaux chiffres sur une ou deux pages à imprimer.
Préparer une partie d'entraînement
Dans le menu principal, choisissez Single (« Simple » dans la version française), puis Skirmish (« Bataille »), et affrontez un seul adversaire contrôlé par l'ordinateur au niveau Facile. Le niveau de difficulté change ce que gagne l'ordinateur. Au niveau Facile, il reçoit la moitié du revenu que produisent ses unités et ses bâtiments, et au niveau Moyen 70 %. Au niveau Difficile, il reçoit la totalité, comme vous dans tous les cas.
Choisissez une petite carte pour deux joueurs avec beaucoup de terre ferme, comme Sherwood ou le Plateau d'Ashap. La page de chaque carte indique ses gisements de métal, sa vitesse de vent et sa force des marées. Réglez le métal et l'énergie de départ à 1 000 chacun, comme dans la campagne. Votre capacité de stockage commence à la même valeur : vous pouvez garder 1 000 de chaque, plus ce qu'ajoutent vos bâtiments. Tout ce que vous produisez au-delà est perdu.
Le jeu démarre avec l'interface souris clic gauche. Si vous avez joué à d'autres jeux de stratégie, vous préférerez peut-être l'interface clic droit, où le bouton droit donne les ordres. Vous pouvez changer dans le menu Options, rubrique Interface. La page sur les commandes explique les deux.
Les deux premières minutes
Vous commencez avec votre Commandeur et rien d'autre. C'est le meilleur constructeur que vous aurez de toute la partie. Sa puissance de construction de 300 est la plus élevée de toutes les unités, et il construit un Capteur solaire en 8,3 secondes. Un Véhicule de construction met 27,7 secondes pour la même tâche, et un Kbot de construction 41,6. Faites construire le Commandeur dès la première seconde.
Commencez par le métal et l'énergie, puis une usine. Placez chaque bâtiment près du précédent, pour que le Commandeur ne perde pas de temps à marcher.
| Ordre | Construction | Métal | Énergie | Durée avec le Commandeur |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Extracteur sur le gisement le plus proche | 50 | 521 | 6,0 s |
| 2 | Capteur solaire | 145 | 760 | 8,3 s |
| 3 | Extracteur sur un deuxième gisement | 50 | 521 | 6,0 s |
| 4 | Capteur solaire | 145 | 760 | 8,3 s |
| 5 | Labo de Kbots ou Usine de véhicules | 705 ou 620 | 1 130 ou 1 000 | 22,5 s ou 21,7 s |
Placez chaque extracteur juste au-dessus des roches brillantes d'un gisement. Le jeu calcule sa production une seule fois, quand il est construit, d'après le métal présent dans le sol sous lui. Sur un gisement, il produit environ 0,5 à 2,3 de métal par seconde, selon la richesse du gisement. Sur un sol nu, il ne produit presque rien. Chaque extracteur consomme aussi 3 d'énergie par seconde, et il ne produit pas de métal tant que votre réserve d'énergie est vide.
Quand l'usine sera en chantier, votre réserve d'énergie sera presque vide. C'est normal. À partir de là, le Commandeur ne peut construire qu'aussi vite que votre revenu le permet : construisez donc de l'énergie dès que la barre d'énergie baisse.
Sur une carte venteuse, une Eolienne coûte moins cher qu'un capteur solaire : 52 de métal et 509 d'énergie, construite en 5,4 secondes. Elle produit jusqu'à 30 d'énergie par seconde, mais seulement avec un vent de 5 000 ou plus, et le vent change toutes les 5 à 14 secondes. Avec un vent de 2 500, elle produit 15. Un capteur solaire produit 20, sans varier.
Labo de Kbots ou Usine de véhicules
Les deux usines sont un bon premier choix. Voici les chiffres de l'Arm :
| Labo de Kbots | Usine de véhicules | |
|---|---|---|
| Coût | 705 de métal, 1 130 d'énergie | 620 de métal, 1 000 d'énergie |
| Unité de construction | Kbot de construction : 120 de métal, 2 410 d'énergie, 62,2 s | Véhicule de construction : 185 de métal, 2 030 d'énergie, 55,0 s |
| Sa vitesse | 0,8 | 1,4 |
| Sa durée pour un Capteur solaire | 41,6 s | 27,7 s |
| Combattant le moins cher | Peewee : 53 de métal, 697 d'énergie, 16,1 s, 250 points de vie | Foudrax : 106 de métal, 870 d'énergie, 18,6 s, 625 points de vie |
| Éclaireur | Aucun | Rapido : 37 de métal, 564 d'énergie, 16,3 s |
Les Kbots gravissent des pentes qui arrêtent les véhicules : la limite de pente du Peewee est de 17, celle du Foudrax de 10 seulement. Les véhicules se déplacent plus vite, et le Véhicule de construction construit plus vite que le Kbot de construction. Sur une carte vallonnée, prenez le Labo de Kbots. En terrain dégagé, l'Usine de véhicules offre un départ plus facile.
Le Commandeur ne peut pas tout construire. Les usines évoluées, la Centrale géothermique et la tour antiaérienne Défensor demandent toutes une unité de construction : une raison de plus d'en produire une tôt.
De 2 à 5 minutes : développer l'économie
Quand l'usine est terminée, mettez d'abord en file une unité de construction, puis deux ou trois unités de combat. Ensuite, ne laissez jamais l'usine inactive. Pour mettre des unités en file, cliquez une fois sur l'image d'une unité pour chaque unité voulue, ou faites Maj+clic pour en ajouter 5.
Pendant ce temps, gardez le Commandeur sur l'économie. Posez un extracteur sur chaque gisement proche de votre base, et ajoutez un capteur solaire ou une éolienne pour un ou deux extracteurs. Quand l'unité de construction est prête, envoyez-la vers les gisements plus éloignés, pour que le Commandeur puisse rester près de la base.
Une usine qui produit sans interruption a besoin d'un revenu régulier. Un Labo de Kbots qui produit des Peewees à la chaîne consomme environ 3,3 de métal et 43 d'énergie par seconde. Cela représente deux ou trois extracteurs et deux capteurs solaires, en plus des 25 d'énergie du Commandeur lui-même. Une deuxième usine demande autant : n'en construisez une que si vos réserves continuent de se remplir.
Surveillez la barre de ressources en haut de l'écran. Elle affiche votre production (+) et votre consommation (−) pour chaque ressource. Quand la consommation est plus forte, la réserve baisse, et quand elle atteint zéro, chaque constructeur ralentit à ce que votre revenu peut payer. Réglez d'abord le problème de la ressource qui s'épuise en premier : plus d'extracteurs pour le métal, plus de solaire ou d'éolien pour l'énergie. Un Métallo transforme 60 d'énergie en 1 de métal : il n'aide donc que si vous avez de l'énergie en trop. La page sur l'économie donne les chiffres de chaque source de revenu.
Aider un constructeur
Plusieurs constructeurs peuvent travailler sur une même tâche, et leurs puissances de construction s'additionnent. Deux constructeurs terminent une tâche environ deux fois plus vite, mais ils dépensent aussi deux fois plus vite. Pour aider à construire un bâtiment, sélectionnez un constructeur et donnez-lui un ordre de réparation sur le bâtiment pendant sa construction. Pour aider une usine, donnez au constructeur un ordre de garde sur l'usine. Un constructeur qui garde une usine ne l'aide que tant que vos deux réserves sont remplies au moins au cinquième : il cesse donc d'aider quand les ressources viennent à manquer.
Reconnaissance et défense
Trouvez l'ennemi avant qu'il ne vous trouve. Une Tour radar coûte 49 de métal et 750 d'énergie, et le Commandeur la construit en 3,8 secondes. Elle affiche les unités ennemies sous forme de points sur la minicarte, jusqu'à 1 440 de distance. Construisez-en une tôt, en bordure de votre base. Un éclaireur rapide comme le Rapido peut ensuite aller voir ce que sont ces points. Plus tard, le Voyeur de l'Usine aéronautique fait de la reconnaissance aérienne, avec une distance de vision de 350.
Placez votre première défense à côté des extracteurs qui font face à l'ennemi. La tourelle laser légère Laserator coûte 262 de métal et 2 546 d'énergie, et le Commandeur la construit en 15,6 secondes. Elle a 750 points de vie et une portée de 300. Chaque tir consomme 10 d'énergie : elle cesse donc de tirer quand vous n'avez plus d'énergie.
Dès que vous voyez des avions ennemis, construisez de la défense antiaérienne. Une unité de construction peut construire la tour lance-missiles Défensor pour seulement 79 de métal et 843 d'énergie, et elle tire sur les avions jusqu'à 700 de distance. Ses missiles font environ deux fois leurs dégâts normaux aux avions. Le Kbot Jethro et le véhicule Samson portent des missiles semblables.
Ne construisez pas trop de tours. Une tour ne peut pas bouger, et un seul Laserator coûte autant de métal que cinq Peewees.
Votre première attaque
Entre la sixième et la dixième minute, vous devriez avoir 10 à 15 unités de combat. Rassemblez-les en un point entre votre base et celle de l'ennemi. Sélectionnez-les toutes et appuyez sur Ctrl+1 pour en faire l'escouade 1. Alt+1 les sélectionne à nouveau depuis n'importe quel endroit de la carte.
Déplacez l'escouade d'un bloc et arrêtez-vous avant la base ennemie, pour que les unités les plus lentes vous rattrapent. Choisissez ensuite une cible à la fois et attaquez-la avec toutes vos unités. Le manuel de 1997 donne ce conseil pour la première mission : des unités qui tirent ensemble détruisent chaque cible plus vite et subissent moins de dégâts. Commencez par les tours de défense, puis visez les extracteurs et les capteurs solaires. Un Extracteur n'a que 170 points de vie, et chacun que vous détruisez réduit le revenu de l'ennemi.
Certaines unités peuvent toucher les tours sans entrer dans leur portée. Sur un terrain plat, le Rockett (portée 400) et la Massue (portée 320) peuvent tous deux tirer sur un Laserator (portée 300) sans être touchés. Le manuel prévient aussi que tirer sur une tour placée plus haut fonctionne mal : gravissez donc la crête avant d'attaquer.
Envoyez une unité de construction derrière l'armée avec un ordre de patrouille. En patrouille, elle répare chaque unité amie qu'elle croise. La réparation coûte de l'énergie et pas de métal : environ 30 points de vie pour 30 d'énergie par seconde, quel que soit le constructeur. Gardez l'usine en production, et donnez-lui un ordre de déplacement vers un point proche du front, pour que les nouvelles unités s'y rendent d'elles-mêmes.
Après une bataille, faites récupérer les épaves par vos unités de construction (touche E). Les épaves donnent du métal, et les arbres de l'énergie. Une récupération ne rapporte rien tant qu'elle n'est pas terminée : laissez-la donc aller jusqu'au bout.
Les touches et la souris essentielles
Ces touches couvrent presque tout ce dont vous aurez besoin dans une première partie. La page sur les commandes les donne toutes.
| Touche ou souris | Effet |
|---|---|
| Clic gauche, ou tracer un cadre | Sélectionner une unité, ou plusieurs |
| Maj + clic | Ajouter une unité à la sélection |
| Clic gauche sur la carte | Donner leur ordre aux unités sélectionnées (interface clic gauche) |
| Clic droit | Désélectionner (interface clic gauche) |
| Maj (maintenue) | Mettre des ordres en file, l'un après l'autre |
| Ctrl+1 à Ctrl+9 | Faire des unités sélectionnées une escouade |
| Alt+1 à Alt+9 | Sélectionner une escouade |
| Ctrl+C | Sélectionner votre Commandeur et centrer la vue sur lui |
| Ctrl+A | Sélectionner toutes vos unités |
| Ctrl+Z | Sélectionner toutes les unités du même type |
| M, A, P, G | Déplacement, attaque, patrouille, garde |
| R, E, C | Réparation, récupération, capture |
| D | Tirer au Canon Désintégrateur du Commandeur |
| S | Arrêt, et vider la file d'ordres |
| ` ou ~ | Afficher ou masquer les barres de vie |
| Pause | Mettre la partie en pause |
Les erreurs courantes
Le Commandeur reste immobile
Pendant les premières minutes, chaque seconde où le Commandeur ne construit pas est perdue. Mettez ses prochaines tâches en file avec Maj pour qu'il ne vous attende jamais. Si vous détournez le regard pour gérer l'armée, appuyez sur Ctrl+C pour le retrouver.
Le Commandeur mène l'attaque
Le Commandeur est puissant, avec 3 000 points de vie et un Canon Désintégrateur qui détruit presque tout d'un seul tir. Mais dans la plupart des parties, le perdre, c'est perdre la partie. Quand il meurt, son explosion fait 9 999 points de dégâts sur une zone de 950 : elle détruit donc aussi tout ce qui se trouve près de lui. Gardez-le à la base, en train de construire, et laissez-le défendre la base avec son Canon Désintégrateur. Chaque tir coûte 400 d'énergie, et le canon ne tire pas sans elle.
L'énergie vient à manquer
Quand la réserve d'énergie est vide, tout ralentit d'un coup. Les constructeurs et les usines ralentissent à ce que votre revenu peut payer, les extracteurs cessent de produire du métal et les tourelles laser cessent de tirer. Surveillez la barre d'énergie, et ajoutez du solaire ou de l'éolien avant de lancer une tâche coûteuse.
Les ressources s'accumulent sans servir
Des réserves pleines posent aussi problème : tout ce que vous produisez au-delà de votre capacité de stockage est perdu. Si les deux barres restent pleines, construisez une deuxième usine ou une autre unité de construction. Avant un gros projet, un Dépôt d'énergie ajoute 3 000 et un Dépôt de métal 1 000.
Des extracteurs construits à côté du gisement
Un extracteur ne compte que le métal sous sa propre emprise, et il ne vérifie plus jamais après sa construction. Construit à côté d'un gisement, il produit une fraction de ce qu'il pourrait produire. Placez-le de façon à couvrir les roches brillantes.
Des Métallos trop tôt
Chaque convertisseur de métal consomme 60 d'énergie pour 1 de métal, soit l'énergie de trois capteurs solaires pour chaque convertisseur. Ne les construisez que si vous avez plus d'énergie que vous ne pouvez en utiliser. Ils s'éteignent aussi d'eux-mêmes quand votre énergie en réserve ne dépasse pas le double de votre métal en réserve.
Des unités envoyées une par une
Des unités qui arrivent une par une sont détruites une par une. Rassemblez un groupe, faites-en une escouade et attaquez ensemble.
Aucune défense antiaérienne
L'ordinateur construit lui aussi des avions, et des bombardiers comme le Tonnerre et le Fantôme peuvent ravager une base sans défense antiaérienne. Quelques tours Défensor près de l'usine et des capteurs solaires sont une protection bon marché.
Ctrl+D au lieu de D
D tire au Canon Désintégrateur, mais Ctrl+D lance le compte à rebours d'autodestruction des unités sélectionnées. Si vous appuyez dessus par erreur, appuyez à nouveau sur Ctrl+D tout de suite pour annuler.
Pour aller plus loin
Le manuel de 1997 conseille aux joueurs qui découvrent les jeux de stratégie de commencer par la campagne Arm, qui débute avec « Le retour du héros » et ajoute de nouvelles unités petit à petit. Les pages sur l'économie et le combat détaillent les règles qui sous-tendent cette page, et les arbres de construction montrent ce que chaque constructeur peut produire. Pour essayer une autre ouverture avant de la jouer, minutez-la dans le planificateur de construction, et les pages des mécaniques donnent les règles exactes du revenu, de la construction et de la visée. Quand vous serez prêt à affronter des joueurs plutôt que l'ordinateur, vous pourrez jouer en ligne avec Open Annihilation.
Sources
- Le manuel de Total Annihilation (1997) : lancer une partie, les niveaux de difficulté, la stratégie d'apprentissage des premières missions Arm, et la remarque sur les attaques en montée.
- Le manuel de Total Annihilation (réédition de 2000) : ressources, ordres et interfaces souris.
- Les données du jeu de la version GOG 3.1c : coûts des unités, temps de construction, puissance de construction, points de vie, armes et réglages des cartes, tels qu'ils figurent sur les pages des unités et les pages des cartes.
- L'analyse du moteur de Total Annihilation par Core Prime : temps de construction à vitesse normale, production des extracteurs et des éoliennes, stockage, réparation, aide à la construction et revenu de l'ordinateur à chaque niveau de difficulté.