Father's Day: soluzione

Parti al centro della mappa con il Saggio, un Meccanico, un Ingegnere capo, 7 Assaltatori, 5 Testuggini e 5 Automi. Tutti e quattro i monarchi di Darien sono accampati intorno a te come un unico nemico con 126 unità: Aramon a est, Veruna a ovest, Zhon a nord e Taros a sud. Ogni schieramento ha un monarca, fabbriche che si attivano col passare del tempo e costruttori che erigono torri rivolte verso di te. Vinci solo quando tutte le unità nemiche sono distrutte, e perdi se il Saggio muore.

All'inizio nessuna unità nemica ha l'ordine di attaccarti, ma il pericolo cresce con ogni fabbrica che si attiva. Usa i primi dieci minuti per occupare i 12 siti sacri liberi del parco, fermare i costruttori di Aramon prima che arrivino ai Trabocchi previsti dai loro ordini e fortificare la piazza rialzata intorno al Saggio. Poi apriti un varco da un lato alla volta. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà, ed esegue uno script tutto suo, che può aggiungere eventi non elencati in questa guida.

Il campo di battaglia

La mappa è una città con un grande parco al centro. Il Saggio si trova in un giardino su una piazza rialzata al centro del parco. I bordi nord e sud della piazza sono pareti ripide, mentre i lati est e ovest scendono in pendio attraverso un terreno roccioso. La piazza e il parco intorno ospitano tutti i 12 siti sacri liberi. Fuori dal parco, una strada lastricata corre tutt'intorno alla mappa, e gli edifici di ogni casata si trovano lungo il suo bordo. Ogni angolo ha due piccoli isolati murati con un sito sacro e tre torri.

Mappa di Father's Day 1234567ABCDEFGHI
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemichePassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 6880 × 6880 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1Il Saggio. Nel giardino intorno a lui ci sono quattro siti da 2,0.
  • 2Due siti da 1,5 sul lato ovest della piazza, a (2112, 2656) e (2112, 4160).
  • 3Due siti da 1,5 sul lato est, a (4528, 2704) e (4528, 4160).
  • 4Un sito da 1,5, con un altro a (2368, 1584).
  • 5Un sito da 1,5 nel parco meridionale.
  • 6Un sito da 1,5 nel parco occidentale.
  • 7Intercetta qui i Maghi costruttori di Aramon, dove cominciano la loro linea di Torri d'avvistamento.
  • AUn Mago costruttore, con un secondo che lo aiuta. I loro ordini finiscono con 2 Trabocchi e un Castello.
  • BIl Castello. Elsin viene qui a proteggerlo. Comincia a costruire alle 15:00.
  • CLa Caserma. Costruisce fin dall'inizio.
  • DLokken, scortato dall'Heligrin. Una volta costruiti i suoi Demoni legati, Lokken va a proteggere l'Abisso in E. Il Tempio, a (4160, 6496), comincia a costruire alle 20:00.
  • EL'Abisso. Comincia a costruire alle 13:20.
  • FIl Cabal. Costruisce fin dall'inizio.
  • GLa Cittadella. Kirenna viene qui a proteggerla. Comincia a costruire alle 10:00.
  • HL'Enclave. Costruisce fin dall'inizio.
  • IThirsha, con il Domatore di bestie e il Domatore. Il Lord delle bestie si trova più a ovest, a (1792, 416).

La tabella di marcia dei monarchi

Ora Cosa succede
Dall'inizio Pattuglie: 2 Cavalieri a est tra (6128, 2048) e (6240, 5568), 4 Amazzoni a ovest tra (448, 5376) e (448, 1088), 3 Mani oscure e 2 Cavalieri neri a sud tra (1168, 6128) e (5568, 6096), e 2 Draghi a nord tra (1168, 608) e (5632, 640). I costruttori cominciano le torri: 11 Torri d'avvistamento lungo x 6160 e 5 Roccaforti a est, 14 Torri magiche a sud, 13 delle quali lungo z 6048, 4 Torri di guardia, 2 Bastioni e un Faro a ovest, e 8 Totem della morte a nord, costruiti da Thirsha. Lokken costruisce Demoni legati a (3200, 6000), (3456, 6000) e (3200, 6160). Quattro sacerdoti costruiscono ciascuno 2 Magneti divini sui siti degli angoli.
Dopo le 5:00 La Caserma costruisce 2 Falchi spia, aspetta 5 minuti, poi addestra a turno 5 Arcieri, 5 Spadaccini e 5 Cavalleggeri, con una pausa di 5 minuti dopo ogni gruppo. Il Cabal e l'Enclave funzionano allo stesso modo dopo i loro 2 esploratori: il Cabal aspetta 6:40, poi addestra Carnefici, Cavalieri neri e Navi fantasma; l'Enclave aspetta 11:40, poi addestra Balestrieri, Guerrieri, Catapulte e Guerrieri Mer.
10:00 Parte la Cittadella: Amazzoni, Indemoniati, Moschettieri, Crociati e un Dirigibile. Il Domatore di bestie comincia con Cacciatori e Troll.
13:20 Parte l'Abisso: Scheletri arcieri, Rostri di ferro, Cannoni malefici, Mani oscure e Demoni di fuoco.
15:00 Parte il Castello: Maghi arcieri, Barbari, Cavalieri, 2 Titani e una Torre mobile. Il Domatore comincia con 24 Spiriti del lupo.
20:00 Parte il Tempio: Lich, Demoni con falce e Cavalieri del cielo. Il Lord delle bestie comincia con Orchi della giungla e Giganti di pietra.
Dopo le torri a est I Maghi costruttori aspettano 20 minuti, poi costruiscono Trabocchi a (6448, 2928) e (6448, 3984) e un Castello a (6704, 3488).
60:00 Finisce l'attesa di 27 unità schierate in file a est, a ovest e a sud.

Le sette fabbriche addestrano 5 unità dello stesso tipo alla volta (tranne i 2 Titani, la Torre mobile e il Dirigibile) e ripetono i loro cicli con pause di 5 minuti. I tre domatori di Zhon costruiscono un'unità dopo l'altra, senza pause.

Il piano

Occupa il parco (da 0:00 a 10:00)

  1. Fai piazzare al Saggio e al Meccanico delle Raffinerie di mana sui quattro siti da 2,0 in 1. Ognuna costa 280 e produce 20 mana al secondo.
  2. Fai costruire all'Ingegnere capo una Fucina per avere altri Meccanici e Testuggini, poi un'Accademia.
  3. Manda dei Meccanici ai siti in 2 e 3, poi in 4, 5, 6 e a (2368, 1584).
  4. Subito, manda le 5 Testuggini e i 5 Automi a est, in 7. Uccidi i due Maghi costruttori da A mentre cominciano la linea di Torri d'avvistamento a (6160, 1904), a 710 da 7. Una Testuggine arriva a 805, una Torre d'avvistamento a 500. Gli Automi tengono a bada i 2 Cavalieri che pattugliano quel lato.

Difendi la piazza (da 10:00 a 30:00)

  1. Costruisci degli Specchi prismatici in cima ai pendii est e ovest, in 2 e 3. Uno Specchio arriva a 1.478, più lontano di qualsiasi torre o unità nemica tranne il Trabocco.
  2. Circonda il giardino di Balestre Gatling. Molte unità nemiche volano: i 2 Draghi, Thirsha stessa, e i Rostri di ferro, i Cavalieri del cielo, le Navi fantasma e i Dirigibili addestrati dalle fabbriche. Le Testuggini non possono colpire le unità volanti; Balestre, Specchi e Assaltatori sì.
  3. Tieni il Saggio in 1. Il suo mortaio arriva a 1.200 e infligge 1.207 danni, al costo di 180 di mana personale a colpo.
  4. Lascia che le Testuggini in 7 smantellino la linea di Torri d'avvistamento restando fuori dalla sua portata. Ogni torre ha 4.700 punti ferita.

Apriti un varco (dalle 30:00 in poi)

  1. Vai prima a est. Prendi la Caserma in C e il Castello in B, e uccidi Elsin con Testuggini e Assaltatori, fuori dalla portata della sua Onda di terra (Earthen Wave) da 5.000 danni (gittata 120).
  2. Poi il sud. Le Testuggini hanno una gittata maggiore delle Torri magiche (805 contro 500). Prendi il Cabal in F, il Tempio e l'Abisso in E, e uccidi Lokken e l'Heligrin dalla distanza.
  3. Poi l'ovest: la Cittadella in G, l'Enclave in H e Kirenna.
  4. Finisci a nord. I Giganti di pietra arrivano a 900, oltre la gittata di una Testuggine, quindi apri la strada con Specchi prismatici costruiti dai tuoi Meccanici.
  5. Ripulisci gli isolati degli angoli e i Magneti. Ogni unità nemica deve sparire.

Quali unità battono le loro

Unità nemica La sua minaccia La tua risposta
Trabocco 2.001 danni, gittata 2.700; non può colpire nulla entro 500; 2.975 punti ferita Ferma i costruttori. Se ne viene costruito uno, entra nel raggio di 500.
Torre magica Fulmine, 1.350 danni ogni 3,8 secondi, gittata 500; 17.189 punti ferita Testuggini (805) o Specchi prismatici
Totem della morte Fulmine, 492 danni, gittata 607; 13.432 punti ferita Testuggini o Specchi prismatici
Gigante di pietra 1.269 danni, gittata 900; 10.310 punti ferita Specchi prismatici, il mortaio del Saggio
Spirito del lupo Lama, 818 danni ogni 1,6 secondi; velocità 2,4 Assaltatori dietro gli Automi
Cavaliere del cielo Vola; soffio di fuoco, 790 danni, gittata 600 Balestre Gatling e Specchi prismatici
Lokken 16.000 punti ferita; si occulta; Onda di fuoco (Fire Wave), 5.000 danni, gittata 120 Tienilo a distanza: Testuggini, Specchi, il mortaio del Saggio
Torre mobile Ballista, 1.105 danni, gittata 525; 16.000 punti ferita Testuggini o Specchi prismatici

Mana

Sulla mappa ci sono 28 siti sacri. Dodici sono liberi nel parco: i quattro siti da 2,0 in 1 e otto siti da 1,5, in 2, 3, 4, 5 e 6 e a (2368, 1584). Raffinerie di mana su tutti e dodici costano 3.360 e producono 200 mana al secondo. Il Saggio ne aggiunge altri 10.

Ogni casata ha 2 Magneti su siti vicini al suo lato del parco: Aramon a (5664, 1024) e (4992, 1280), Zhon a (960, 976) e (1840, 1616), Veruna a (1040, 5664) e (1904, 5200), e Taros a (5648, 5696) e (4480, 5664). Gli otto siti da 2,0 negli isolati degli angoli sono quelli su cui i quattro sacerdoti costruiscono i loro Magneti divini. Distruggine uno qualsiasi e il sito resta libero per una tua Raffineria.

Trappole

  • Se il Saggio muore, perdi. Non lasciare mai avvicinare un monarca nemico: Elsin, Kirenna, Thirsha e Lokken hanno ciascuno un incantesimo che infligge 5.000 danni a gittata 120.
  • I Trabocchi previsti dagli ordini dei Maghi costruttori arrivano a 2.700. Da (6448, 2928) uno di essi colpirebbe le tue Raffinerie sul lato est della piazza.
  • Una Torre magica prevista dagli ordini del costruttore meridionale si trova a (4896, 4448), dentro il parco, non sulla linea meridionale. Da lì raggiungerebbe il tuo sito a (4528, 4160).
  • Ogni fabbrica ripete il suo ciclo. Più a lungo dura lo stallo, più grandi diventano gli eserciti.
  • Alle 60:00, 27 unità nelle file a est, a ovest e a sud di te finiscono l'attesa.

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