Father's Day: soluzione
Parti al centro della mappa con il Saggio, un Meccanico, un Ingegnere capo, 7 Assaltatori, 5 Testuggini e 5 Automi. Tutti e quattro i monarchi di Darien sono accampati intorno a te come un unico nemico con 126 unità: Aramon a est, Veruna a ovest, Zhon a nord e Taros a sud. Ogni schieramento ha un monarca, fabbriche che si attivano col passare del tempo e costruttori che erigono torri rivolte verso di te. Vinci solo quando tutte le unità nemiche sono distrutte, e perdi se il Saggio muore.
All'inizio nessuna unità nemica ha l'ordine di attaccarti, ma il pericolo cresce con ogni fabbrica che si attiva. Usa i primi dieci minuti per occupare i 12 siti sacri liberi del parco, fermare i costruttori di Aramon prima che arrivino ai Trabocchi previsti dai loro ordini e fortificare la piazza rialzata intorno al Saggio. Poi apriti un varco da un lato alla volta. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà, ed esegue uno script tutto suo, che può aggiungere eventi non elencati in questa guida.
Il campo di battaglia
La mappa è una città con un grande parco al centro. Il Saggio si trova in un giardino su una piazza rialzata al centro del parco. I bordi nord e sud della piazza sono pareti ripide, mentre i lati est e ovest scendono in pendio attraverso un terreno roccioso. La piazza e il parco intorno ospitano tutti i 12 siti sacri liberi. Fuori dal parco, una strada lastricata corre tutt'intorno alla mappa, e gli edifici di ogni casata si trovano lungo il suo bordo. Ogni angolo ha due piccoli isolati murati con un sito sacro e tre torri.
28 siti sacri
- 1Il Saggio. Nel giardino intorno a lui ci sono quattro siti da 2,0.
- 2Due siti da 1,5 sul lato ovest della piazza, a (2112, 2656) e (2112, 4160).
- 3Due siti da 1,5 sul lato est, a (4528, 2704) e (4528, 4160).
- 4Un sito da 1,5, con un altro a (2368, 1584).
- 5Un sito da 1,5 nel parco meridionale.
- 6Un sito da 1,5 nel parco occidentale.
- 7Intercetta qui i Maghi costruttori di Aramon, dove cominciano la loro linea di Torri d'avvistamento.
- AUn Mago costruttore, con un secondo che lo aiuta. I loro ordini finiscono con 2 Trabocchi e un Castello.
- BIl Castello. Elsin viene qui a proteggerlo. Comincia a costruire alle 15:00.
- CLa Caserma. Costruisce fin dall'inizio.
- DLokken, scortato dall'Heligrin. Una volta costruiti i suoi Demoni legati, Lokken va a proteggere l'Abisso in E. Il Tempio, a (4160, 6496), comincia a costruire alle 20:00.
- EL'Abisso. Comincia a costruire alle 13:20.
- FIl Cabal. Costruisce fin dall'inizio.
- GLa Cittadella. Kirenna viene qui a proteggerla. Comincia a costruire alle 10:00.
- HL'Enclave. Costruisce fin dall'inizio.
- IThirsha, con il Domatore di bestie e il Domatore. Il Lord delle bestie si trova più a ovest, a (1792, 416).
La tabella di marcia dei monarchi
| Ora | Cosa succede |
|---|---|
| Dall'inizio | Pattuglie: 2 Cavalieri a est tra (6128, 2048) e (6240, 5568), 4 Amazzoni a ovest tra (448, 5376) e (448, 1088), 3 Mani oscure e 2 Cavalieri neri a sud tra (1168, 6128) e (5568, 6096), e 2 Draghi a nord tra (1168, 608) e (5632, 640). I costruttori cominciano le torri: 11 Torri d'avvistamento lungo x 6160 e 5 Roccaforti a est, 14 Torri magiche a sud, 13 delle quali lungo z 6048, 4 Torri di guardia, 2 Bastioni e un Faro a ovest, e 8 Totem della morte a nord, costruiti da Thirsha. Lokken costruisce Demoni legati a (3200, 6000), (3456, 6000) e (3200, 6160). Quattro sacerdoti costruiscono ciascuno 2 Magneti divini sui siti degli angoli. |
| Dopo le 5:00 | La Caserma costruisce 2 Falchi spia, aspetta 5 minuti, poi addestra a turno 5 Arcieri, 5 Spadaccini e 5 Cavalleggeri, con una pausa di 5 minuti dopo ogni gruppo. Il Cabal e l'Enclave funzionano allo stesso modo dopo i loro 2 esploratori: il Cabal aspetta 6:40, poi addestra Carnefici, Cavalieri neri e Navi fantasma; l'Enclave aspetta 11:40, poi addestra Balestrieri, Guerrieri, Catapulte e Guerrieri Mer. |
| 10:00 | Parte la Cittadella: Amazzoni, Indemoniati, Moschettieri, Crociati e un Dirigibile. Il Domatore di bestie comincia con Cacciatori e Troll. |
| 13:20 | Parte l'Abisso: Scheletri arcieri, Rostri di ferro, Cannoni malefici, Mani oscure e Demoni di fuoco. |
| 15:00 | Parte il Castello: Maghi arcieri, Barbari, Cavalieri, 2 Titani e una Torre mobile. Il Domatore comincia con 24 Spiriti del lupo. |
| 20:00 | Parte il Tempio: Lich, Demoni con falce e Cavalieri del cielo. Il Lord delle bestie comincia con Orchi della giungla e Giganti di pietra. |
| Dopo le torri a est | I Maghi costruttori aspettano 20 minuti, poi costruiscono Trabocchi a (6448, 2928) e (6448, 3984) e un Castello a (6704, 3488). |
| 60:00 | Finisce l'attesa di 27 unità schierate in file a est, a ovest e a sud. |
Le sette fabbriche addestrano 5 unità dello stesso tipo alla volta (tranne i 2 Titani, la Torre mobile e il Dirigibile) e ripetono i loro cicli con pause di 5 minuti. I tre domatori di Zhon costruiscono un'unità dopo l'altra, senza pause.
Il piano
Occupa il parco (da 0:00 a 10:00)
- Fai piazzare al Saggio e al Meccanico delle Raffinerie di mana sui quattro siti da 2,0 in 1. Ognuna costa 280 e produce 20 mana al secondo.
- Fai costruire all'Ingegnere capo una Fucina per avere altri Meccanici e Testuggini, poi un'Accademia.
- Manda dei Meccanici ai siti in 2 e 3, poi in 4, 5, 6 e a (2368, 1584).
- Subito, manda le 5 Testuggini e i 5 Automi a est, in 7. Uccidi i due Maghi costruttori da A mentre cominciano la linea di Torri d'avvistamento a (6160, 1904), a 710 da 7. Una Testuggine arriva a 805, una Torre d'avvistamento a 500. Gli Automi tengono a bada i 2 Cavalieri che pattugliano quel lato.
Difendi la piazza (da 10:00 a 30:00)
- Costruisci degli Specchi prismatici in cima ai pendii est e ovest, in 2 e 3. Uno Specchio arriva a 1.478, più lontano di qualsiasi torre o unità nemica tranne il Trabocco.
- Circonda il giardino di Balestre Gatling. Molte unità nemiche volano: i 2 Draghi, Thirsha stessa, e i Rostri di ferro, i Cavalieri del cielo, le Navi fantasma e i Dirigibili addestrati dalle fabbriche. Le Testuggini non possono colpire le unità volanti; Balestre, Specchi e Assaltatori sì.
- Tieni il Saggio in 1. Il suo mortaio arriva a 1.200 e infligge 1.207 danni, al costo di 180 di mana personale a colpo.
- Lascia che le Testuggini in 7 smantellino la linea di Torri d'avvistamento restando fuori dalla sua portata. Ogni torre ha 4.700 punti ferita.
Apriti un varco (dalle 30:00 in poi)
- Vai prima a est. Prendi la Caserma in C e il Castello in B, e uccidi Elsin con Testuggini e Assaltatori, fuori dalla portata della sua Onda di terra (Earthen Wave) da 5.000 danni (gittata 120).
- Poi il sud. Le Testuggini hanno una gittata maggiore delle Torri magiche (805 contro 500). Prendi il Cabal in F, il Tempio e l'Abisso in E, e uccidi Lokken e l'Heligrin dalla distanza.
- Poi l'ovest: la Cittadella in G, l'Enclave in H e Kirenna.
- Finisci a nord. I Giganti di pietra arrivano a 900, oltre la gittata di una Testuggine, quindi apri la strada con Specchi prismatici costruiti dai tuoi Meccanici.
- Ripulisci gli isolati degli angoli e i Magneti. Ogni unità nemica deve sparire.
Quali unità battono le loro
| Unità nemica | La sua minaccia | La tua risposta |
|---|---|---|
| Trabocco | 2.001 danni, gittata 2.700; non può colpire nulla entro 500; 2.975 punti ferita | Ferma i costruttori. Se ne viene costruito uno, entra nel raggio di 500. |
| Torre magica | Fulmine, 1.350 danni ogni 3,8 secondi, gittata 500; 17.189 punti ferita | Testuggini (805) o Specchi prismatici |
| Totem della morte | Fulmine, 492 danni, gittata 607; 13.432 punti ferita | Testuggini o Specchi prismatici |
| Gigante di pietra | 1.269 danni, gittata 900; 10.310 punti ferita | Specchi prismatici, il mortaio del Saggio |
| Spirito del lupo | Lama, 818 danni ogni 1,6 secondi; velocità 2,4 | Assaltatori dietro gli Automi |
| Cavaliere del cielo | Vola; soffio di fuoco, 790 danni, gittata 600 | Balestre Gatling e Specchi prismatici |
| Lokken | 16.000 punti ferita; si occulta; Onda di fuoco (Fire Wave), 5.000 danni, gittata 120 | Tienilo a distanza: Testuggini, Specchi, il mortaio del Saggio |
| Torre mobile | Ballista, 1.105 danni, gittata 525; 16.000 punti ferita | Testuggini o Specchi prismatici |
Mana
Sulla mappa ci sono 28 siti sacri. Dodici sono liberi nel parco: i quattro siti da 2,0 in 1 e otto siti da 1,5, in 2, 3, 4, 5 e 6 e a (2368, 1584). Raffinerie di mana su tutti e dodici costano 3.360 e producono 200 mana al secondo. Il Saggio ne aggiunge altri 10.
Ogni casata ha 2 Magneti su siti vicini al suo lato del parco: Aramon a (5664, 1024) e (4992, 1280), Zhon a (960, 976) e (1840, 1616), Veruna a (1040, 5664) e (1904, 5200), e Taros a (5648, 5696) e (4480, 5664). Gli otto siti da 2,0 negli isolati degli angoli sono quelli su cui i quattro sacerdoti costruiscono i loro Magneti divini. Distruggine uno qualsiasi e il sito resta libero per una tua Raffineria.
Trappole
- Se il Saggio muore, perdi. Non lasciare mai avvicinare un monarca nemico: Elsin, Kirenna, Thirsha e Lokken hanno ciascuno un incantesimo che infligge 5.000 danni a gittata 120.
- I Trabocchi previsti dagli ordini dei Maghi costruttori arrivano a 2.700. Da (6448, 2928) uno di essi colpirebbe le tue Raffinerie sul lato est della piazza.
- Una Torre magica prevista dagli ordini del costruttore meridionale si trova a (4896, 4448), dentro il parco, non sulla linea meridionale. Da lì raggiungerebbe il tuo sito a (4528, 4160).
- Ogni fabbrica ripete il suo ciclo. Più a lungo dura lo stallo, più grandi diventano gli eserciti.
- Alle 60:00, 27 unità nelle file a est, a ovest e a sud di te finiscono l'attesa.