Guía paso a paso de Father's Day
Empiezas en el centro del mapa con el Sabio, un Mecánico, un Ingeniero Jefe, 7 Soldados de Choque, 5 Tortugas y 5 Autómatas. Los cuatro monarcas de Darien están acampados a tu alrededor como un solo enemigo con 126 unidades: Aramon en el este, Veruna en el oeste, Zhon en el norte y Taros en el sur. Cada bando tiene un monarca, edificios de producción que se van activando con el tiempo y constructores que levantan torres de cara a ti. Solo ganas cuando se ha destruido todo lo enemigo, y pierdes si muere el Sabio.
Al principio ninguna unidad enemiga tiene orden de atacarte, pero el peligro crece con cada edificio de producción que se activa. Aprovecha los diez primeros minutos para ocupar los 12 lugares sagrados libres del parque, detener a los constructores de Aramon antes de que lleguen a los Trabuquetes de sus órdenes y fortificar la plaza elevada que rodea al Sabio. Luego ábrete paso por un lado cada vez. La misión pone las mismas fuerzas en todas las dificultades, y ejecuta un script propio que puede añadir sucesos que esta guía no recoge.
El campo de batalla
El mapa es una ciudad con un gran parque en el centro. El Sabio está en un jardín sobre una plaza elevada en el centro del parque. Los bordes norte y sur de la plaza son muros escarpados, y sus lados este y oeste bajan en pendiente por terreno rocoso. La plaza y el parque que la rodea tienen los 12 lugares sagrados libres. Fuera del parque, una calle pavimentada da la vuelta al mapa, y los edificios de cada casa se alinean en su propio borde. Cada esquina tiene dos pequeños recintos amurallados con un lugar sagrado y tres torres.
28 lugares sagrados
- 1El Sabio. A su alrededor, en el jardín, hay cuatro lugares de 2,0.
- 2Dos lugares de 1,5 en el lado oeste de la plaza, en (2112, 2656) y (2112, 4160).
- 3Dos lugares de 1,5 en el lado este, en (4528, 2704) y (4528, 4160).
- 4Un lugar de 1,5, con otro en (2368, 1584).
- 5Un lugar de 1,5 en el parque del sur.
- 6Un lugar de 1,5 en el parque del oeste.
- 7Atrapa aquí a los Magos Constructores de Aramon, donde empiezan su línea de Torres vigilancia.
- AUn Mago Constructor, con un segundo que le ayuda. Sus órdenes terminan con 2 Trabuquetes y una Guarda.
- BLa Guarda. Elsin viene hasta aquí para protegerla. Empieza a construir a las 15:00.
- CLas Barracas. Construyen desde el principio.
- DLokken, escoltado por el Heligrin. Una vez construidos sus Demonios aislados, Lokken va a proteger el Abismo de E. El Templo, en (4160, 6496), empieza a construir a las 20:00.
- EEl Abismo. Empieza a construir a las 13:20.
- FLa Cábala. Construye desde el principio.
- GLa Ciudadela. Kirenna viene hasta aquí para protegerla. Empieza a construir a las 10:00.
- HEl Enclave. Construye desde el principio.
- IThirsha, con el Cuidador y el Domador. El Sr. de las Bestias está más al oeste, en (1792, 416).
El calendario de los monarcas
| Tiempo | Qué ocurre |
|---|---|
| Desde el principio | Patrullas: 2 Caballeros en el este entre (6128, 2048) y (6240, 5568), 4 Amazonas en el oeste entre (448, 5376) y (448, 1088), 3 Manos Negras y 2 Caballeros Negros en el sur entre (1168, 6128) y (5568, 6096), y 2 Dracos en el norte entre (1168, 608) y (5632, 640). Los constructores empiezan torres: 11 Torres vigilancia a lo largo de x 6160 y 5 Fortalezas en el este; 14 Torres del Mago en el sur, 13 de ellas a lo largo de z 6048; 4 Torres vigilancia, 2 Baluartes y un Faro en el oeste; y 8 Tótems Muerte en el norte, construidos por Thirsha. Lokken construye Demonios aislados en (3200, 6000), (3456, 6000) y (3200, 6160). Cuatro sacerdotes construyen cada uno 2 Pdras. Imán Divinas en los lugares de las esquinas. |
| Pasadas las 5:00 | Las Barracas construyen 2 Halcones Espía, esperan 5 minutos y luego entrenan por turnos 5 Arqueros, 5 Espadachines y 5 Jinetes, con una pausa de 5 minutos tras cada tanda. La Cábala y el Enclave funcionan igual tras sus 2 exploradores: la Cábala espera 6:40 y luego entrena Verdugos, Caballeros Negros y Barcos Fantasma; el Enclave espera 11:40 y luego entrena Arqueros, Guerreros, Catapultas y Guerreros Mer. |
| 10:00 | Arranca la Ciudadela: Amazonas, Fieras, Mosqueteros, Cruzados y un Dirigible. El Cuidador se pone con Cazadores y Duendes. |
| 13:20 | Arranca el Abismo: Arqueros esqlto., Picos de Hierro, Rictus, Manos Negras y Demonios Fuego. |
| 15:00 | Arranca la Guarda: Magos arqueros, Bárbaros, Caballeros, 2 Titanes y una Torre Rodante. El Domador se pone con 24 Lobos Espíritu. |
| 20:00 | Arranca el Templo: Cuerpos, Diablos de Espada y Caballeros Celestes. El Sr. de las Bestias se pone con Orcas de la Jungla y Gigantes de Piedra. |
| Tras las torres del este | Los Magos Constructores esperan 20 minutos y luego construyen Trabuquetes en (6448, 2928) y (6448, 3984) y una Guarda en (6704, 3488). |
| 60:00 | 27 unidades formadas en filas al este, al oeste y al sur salen de su espera. |
Los siete edificios de producción entrenan 5 unidades de un tipo cada vez (salvo 2 Titanes, 1 Torre Rodante y 1 Dirigible) y repiten sus ciclos con pausas de 5 minutos. Los tres domadores de bestias de Zhon construyen una unidad tras otra, sin pausas.
El plan
Ocupa el parque (0:00 a 10:00)
- Haz que el Sabio y el Mecánico pongan Refinerías de Maná en los cuatro lugares de 2,0 de 1. Cada una cuesta 280 y genera 20 de maná por segundo.
- Haz que el Ingeniero Jefe construya una Herrería para tener más Mecánicos y Tortugas, y luego una Academia.
- Manda Mecánicos a los lugares de 2 y 3, y luego a 4, 5, 6 y (2368, 1584).
- Manda enseguida las 5 Tortugas y los 5 Autómatas al este, a 7. Mata a los dos Magos Constructores de A cuando empiecen la línea de Torres vigilancia en (6160, 1904), a 710 de 7. Una Tortuga llega a 805, y una Torre vigilancia a 500. Los Autómatas contienen a los 2 Caballeros que patrullan ese lado.
Defiende la plaza (10:00 a 30:00)
- Construye Espejos Prismáticos en lo alto de las pendientes este y oeste, en 2 y 3. Un Espejo llega a 1478, más lejos que cualquier torre o unidad enemiga salvo el Trabuquete.
- Rodea el jardín de Ballestas Gatling. Muchas unidades enemigas vuelan: los 2 Dracos, la propia Thirsha y los Picos de Hierro, Caballeros Celestes, Barcos Fantasma y Dirigibles que entrenan los edificios de producción. Las Tortugas no pueden alcanzar a las unidades voladoras; las Ballestas, los Espejos y los Soldados de Choque, sí.
- Ten al Sabio en 1. Su mortero llega a 1200 con 1207 de daño, a 180 de maná personal por disparo.
- Deja que las Tortugas de 7 vayan desmontando la línea de Torres vigilancia desde fuera de su alcance. Cada torre tiene 4700 puntos de vida.
Ábrete paso (desde las 30:00)
- Ve primero al este. Toma las Barracas de C y la Guarda de B, y mata a Elsin con Tortugas y Soldados de Choque, fuera del alcance de su Onda Terrestre (Earthen Wave) de 5000 de daño (alcance 120).
- Luego el sur. Las Tortugas superan en alcance a las Torres del Mago (805 contra 500). Toma la Cábala de F, y el Templo y el Abismo de E, y mata a Lokken y al Heligrin a distancia.
- Luego el oeste: la Ciudadela de G, el Enclave de H y Kirenna.
- Termina en el norte. Los Gigantes de Piedra llegan a 900, más que una Tortuga, así que ve por delante con Espejos Prismáticos construidos por tus Mecánicos.
- Limpia los recintos de las esquinas y las Piedras Imán. Tienen que caer todas las unidades enemigas.
Qué unidades vencen a las suyas
| Unidad enemiga | Su amenaza | Tu respuesta |
|---|---|---|
| Trabuquete | 2001 de daño, alcance 2700; no puede alcanzar nada a menos de 500; 2975 puntos de vida | Detén a los constructores. Si llega a construirse uno, métete a menos de 500. |
| Torre del Mago | Relámpago (Lightning), 1350 de daño cada 3,8 segundos, alcance 500; 17 189 puntos de vida | Tortugas (805) o Espejos Prismáticos |
| Tótem Muerte | Relámpago, 492 de daño, alcance 607; 13 432 puntos de vida | Tortugas o Espejos Prismáticos |
| Gigante de Piedra | 1269 de daño, alcance 900; 10 310 puntos de vida | Espejos Prismáticos, el mortero del Sabio |
| Lobo Espíritu | Hoja, 818 de daño cada 1,6 segundos; velocidad 2,4 | Soldados de Choque detrás de los Autómatas |
| Caballero Celeste | Vuela; aliento de fuego, 790 de daño, alcance 600 | Ballestas Gatling y Espejos Prismáticos |
| Lokken | 16 000 puntos de vida; se camufla; Onda de Fuego (Fire Wave), 5000 de daño, alcance 120 | Mantenlo a distancia: Tortugas, Espejos, el mortero del Sabio |
| Torre Rodante | Ballesta, 1105 de daño, alcance 525; 16 000 puntos de vida | Tortugas o Espejos Prismáticos |
El maná
El mapa tiene 28 lugares sagrados. Doce están libres en el parque: los cuatro de 2,0 de 1 y ocho de 1,5, en 2, 3, 4, 5 y 6 y en (2368, 1584). Refinerías de Maná en los doce cuestan 3360 y generan 200 de maná por segundo. El Sabio añade otros 10.
Cada casa tiene 2 Piedras Imán en lugares cercanos a su borde del parque: Aramon en (5664, 1024) y (4992, 1280), Zhon en (960, 976) y (1840, 1616), Veruna en (1040, 5664) y (1904, 5200), y Taros en (5648, 5696) y (4480, 5664). Los ocho lugares de 2,0 de los recintos de las esquinas son donde los cuatro sacerdotes construyen sus Pdras. Imán Divinas. Destruye cualquiera de ellas y el lugar queda libre para una Refinería tuya.
Escollos
- Si muere el Sabio, pierdes. No dejes nunca que se le acerque un monarca enemigo: Elsin, Kirenna, Thirsha y Lokken tienen cada uno un hechizo que hace 5000 de daño a alcance 120.
- Los Trabuquetes de las órdenes de los Magos Constructores llegan a 2700. Desde (6448, 2928), uno alcanzaría tus Refinerías del lado este de la plaza.
- Una de las Torres del Mago de las órdenes del constructor del sur está en (4896, 4448), dentro del parque, no en la línea del sur. Desde allí alcanzaría tu lugar de (4528, 4160).
- Cada edificio de producción repite su ciclo. Cuanto más dure el punto muerto, más grandes son los ejércitos.
- A las 60:00, 27 unidades de las filas al este, al oeste y al sur salen de su espera.