Solution de « Father's Day »
Vous commencez au milieu de la carte avec le Sage, un Mécanicien, un Ingénieur en chef, 7 Soldats de choc, 5 Tortues et 5 Automates. Les quatre monarques de Darien campent autour de vous et forment un seul ennemi de 126 unités : Aramon à l'est, Veruna à l'ouest, Zhon au nord et Taros au sud. Chaque camp a un monarque, des bâtiments de production qui entrent en action au fil du temps, et des constructeurs qui élèvent des tours face à vous. Vous ne gagnez que lorsque toutes les unités ennemies sont détruites, et vous perdez si le Sage meurt.
Aucune unité ennemie n'a ordre de vous attaquer au départ, mais le danger grandit avec chaque bâtiment qui entre en action. Profitez des dix premières minutes pour occuper les 12 sites sacrés libres du parc, arrêter les constructeurs d'Aramon avant qu'ils n'en arrivent aux Trébuchets de leurs ordres, et fortifier la place surélevée autour du Sage. Percez ensuite un côté après l'autre. La mission place les mêmes forces quel que soit le niveau de difficulté, et elle exécute un script qui lui est propre, qui peut ajouter des événements que ce guide ne mentionne pas.
Le champ de bataille
La carte est une ville avec un grand parc en son centre. Le Sage se tient dans un jardin, sur une place surélevée au centre du parc. Les bords nord et sud de la place sont des murs abrupts, et ses côtés est et ouest descendent en pente à travers un terrain rocheux. La place et le parc qui l'entoure contiennent les 12 sites sacrés libres. Hors du parc, une rue pavée fait le tour de la carte, et les bâtiments de chaque royaume se dressent le long de son propre bord. Chaque coin compte deux petits îlots ceints de murs, avec un site sacré et trois tours.
28 sites sacrés
- 1Le Sage. Quatre sites de 2,0 se trouvent dans le jardin qui l'entoure.
- 2Deux sites de 1,5 du côté ouest de la place, en (2112, 2656) et (2112, 4160).
- 3Deux sites de 1,5 du côté est, en (4528, 2704) et (4528, 4160).
- 4Un site de 1,5, et un autre en (2368, 1584).
- 5Un site de 1,5 dans le parc sud.
- 6Un site de 1,5 dans le parc ouest.
- 7Interceptez ici les Mages architectes d'Aramon, là où ils commencent leur ligne de Tours de guet.
- AUn Mage architecte, aidé par un second. Leurs ordres se terminent par 2 Trébuchets et un Château.
- BLe Château. Elsan vient le garder. Il commence à produire à 15:00.
- CLe Cantonnement. Il produit dès le début.
- DLokken, gardé par l'Heligrin. Une fois ses Archosauria construits, Lokken va garder le Méphistéleveur en E. Le Nécromanoir, en (4160, 6496), commence à produire à 20:00.
- ELe Méphistéleveur. Il commence à produire à 13:20.
- FLe Satantre. Il produit dès le début.
- GL'Académie. Kirenna vient la garder. Elle commence à produire à 10:00.
- HLe Camp de recrues. Il produit dès le début.
- IThirsha, avec le Dresseur et le Dompteur. L'Invocateur se tient plus à l'ouest, en (1792, 416).
Le calendrier des monarques
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| Dès le début | Patrouilles : 2 Chevaliers à l'est entre (6128, 2048) et (6240, 5568), 4 Amazones à l'ouest entre (448, 5376) et (448, 1088), 3 Mains ténébreuses et 2 Cavaliers noirs au sud entre (1168, 6128) et (5568, 6096), et 2 Mouettes de feu au nord entre (1168, 608) et (5632, 640). Les constructeurs commencent des tours : 11 Tours de guet le long de x 6160 et 5 Tours d'artilleur à l'est ; 14 Tours de mage au sud, dont 13 le long de z 6048 ; 4 Tours de garde, 2 Bastions et un Phare à l'ouest ; et 8 totems Longue nuit au nord, construits par Thirsha. Lokken construit des Archosauria en (3200, 6000), (3456, 6000) et (3200, 6160). Quatre prêtres construisent chacun 2 Manatites sacrées sur les sites des coins. |
| Après 5:00 | Le Cantonnement construit 2 Aigles mouchards, attend 5 minutes, puis forme tour à tour 5 Archers, 5 Fantassins et 5 Hussards, avec une pause de 5 minutes après chaque groupe. Le Satantre et le Camp de recrues fonctionnent de la même façon après leurs 2 éclaireurs : le Satantre attend 6:40, puis forme des Persécuteurs, des Cavaliers noirs et des Lokennais volants ; le Camp de recrues attend 11:40, puis forme des Arbalétiers, des Spadassins, des Catapultes et des Ondins. |
| 10:00 | L'Académie démarre : Amazones, Guerriers, Mousquetaires, Croisés et un Ballon à air chaud. Le Dresseur commence à produire des Chasseurs et des Trolls. |
| 13:20 | Le Méphistéleveur démarre : Archers squelettes, Becs-de-fer, Crâneurs, Mains ténébreuses et Démonosaurus. |
| 15:00 | Le Château démarre : Mages Archers, Ullingoths, Chevaliers, 2 Titans et une Tour de guerre. Le Dompteur commence à produire 24 Esprits de Loup. |
| 20:00 | Le Nécromanoir démarre : Liches, Démons-sabres et Ptérosaurus. L'Invocateur commence à produire des Orcs de la jungle et des Géants de pierre. |
| Après les tours de l'est | Les Mages architectes attendent 20 minutes, puis construisent des Trébuchets en (6448, 2928) et (6448, 3984) et un Château en (6704, 3488). |
| 60:00 | 27 unités alignées à l'est, à l'ouest et au sud sortent de leur attente. |
Les sept bâtiments de production forment 5 unités d'un même type à la fois (mais seulement 2 Titans, 1 Tour de guerre et 1 Ballon à air chaud) et répètent leurs cycles avec des pauses de 5 minutes. Les trois maîtres des bêtes de Zhon construisent une unité après l'autre, sans pause.
Le plan
Occuper le parc (0:00 à 10:00)
- Faites construire au Sage et au Mécanicien des Raffineries de mana sur les quatre sites de 2,0 en 1. Chacune coûte 280 et produit 20 de mana par seconde.
- Faites construire à l'Ingénieur en chef une Forge pour obtenir d'autres Mécaniciens et des Tortues, puis une Université.
- Envoyez des Mécaniciens sur les sites en 2 et 3, puis en 4, 5, 6 et en (2368, 1584).
- Envoyez tout de suite les 5 Tortues et les 5 Automates vers l'est, en 7. Tuez les deux Mages architectes venus de A quand ils commencent la ligne de Tours de guet en (6160, 1904), à 710 de 7. Une Tortue porte à 805, une Tour de guet à 500. Les Automates tiennent en respect les 2 Chevaliers qui patrouillent de ce côté.
Tenir la place (10:00 à 30:00)
- Construisez des Miroirs prismatiques en haut des pentes est et ouest, en 2 et 3. Un Miroir porte à 1 478, plus loin que toute tour ou unité ennemie, à l'exception du Trébuchet.
- Entourez le jardin d'Arbalètes Gatling. Beaucoup d'unités ennemies volent : les 2 Mouettes de feu, Thirsha elle-même, ainsi que les Becs-de-fer, les Ptérosaurus, les Lokennais volants et les Ballons à air chaud que forment les bâtiments ennemis. Les Tortues ne peuvent pas toucher les unités volantes ; les Arbalètes, les Miroirs et les Soldats de choc, si.
- Gardez le Sage en 1. Son Mortier (Mortar) porte à 1 200 pour 1 207 points de dégâts, à 180 de mana personnel le tir.
- Laissez les Tortues en 7 démanteler la ligne de Tours de guet depuis l'extérieur de sa portée. Chaque tour a 4 700 points de vie.
Percer (à partir de 30:00)
- Allez d'abord à l'est. Prenez le Cantonnement en C et le Château en B, et tuez Elsan avec des Tortues et des Soldats de choc, hors de portée de son Onde sismique (Earthen Wave) à 5 000 points de dégâts (portée de 120).
- Puis le sud. Les Tortues portent plus loin que les Tours de mage (805 contre 500). Prenez le Satantre en F, le Nécromanoir et le Méphistéleveur en E, et tuez Lokken et l'Heligrin à distance.
- Puis l'ouest : l'Académie en G, le Camp de recrues en H et Kirenna.
- Terminez par le nord. Les Géants de pierre portent à 900, plus loin qu'une Tortue : ouvrez la marche avec des Miroirs prismatiques construits par vos Mécaniciens.
- Nettoyez les îlots des coins et les Manatites. Toutes les unités ennemies doivent disparaître.
Vos unités contre les leurs
| Unité ennemie | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Trébuchet | 2 001 points de dégâts, portée de 2 700 ; ne peut rien toucher à moins de 500 ; 2 975 points de vie | Arrêtez les constructeurs. Si un Trébuchet est construit, approchez-vous à moins de 500. |
| Tour de mage | Eclair (Lightning), 1 350 points de dégâts toutes les 3,8 secondes, portée de 500 ; 17 189 points de vie | Tortues (805) ou Miroirs prismatiques |
| Longue nuit | Eclair, 492 points de dégâts, portée de 607 ; 13 432 points de vie | Tortues ou Miroirs prismatiques |
| Géant de pierre | 1 269 points de dégâts, portée de 900 ; 10 310 points de vie | Miroirs prismatiques, Mortier du Sage |
| Esprit de Loup | Lame, 818 points de dégâts toutes les 1,6 seconde ; vitesse de 2,4 | Soldats de choc derrière les Automates |
| Ptérosaurus | Vole ; souffle de feu, 790 points de dégâts, portée de 600 | Arbalètes Gatling et Miroirs prismatiques |
| Lokken | 16 000 points de vie ; se camoufle ; Embrasement (Fire Wave), 5 000 points de dégâts, portée de 120 | Tenez-le à distance : Tortues, Miroirs, Mortier du Sage |
| Tour de guerre | Baliste, 1 105 points de dégâts, portée de 525 ; 16 000 points de vie | Tortues ou Miroirs prismatiques |
Mana
La carte compte 28 sites sacrés. Douze sont libres dans le parc : les quatre sites de 2,0 en 1 et huit sites de 1,5, en 2, 3, 4, 5 et 6 et en (2368, 1584). Des Raffineries de mana sur les douze coûtent 3 360 et produisent 200 de mana par seconde. Le Sage en ajoute 10.
Chaque royaume a 2 Manatites sur des sites proches de son bord du parc : Aramon en (5664, 1024) et (4992, 1280), Zhon en (960, 976) et (1840, 1616), Veruna en (1040, 5664) et (1904, 5200), et Taros en (5648, 5696) et (4480, 5664). Les huit sites de 2,0 des îlots des coins sont ceux où les quatre prêtres construisent leurs Manatites sacrées. Détruisez l'une de ces Manatites, et le site se libère pour une Raffinerie à vous.
Pièges
- Si le Sage meurt, vous perdez. Ne laissez jamais un monarque ennemi s'en approcher : Elsan, Kirenna, Thirsha et Lokken ont chacun un sort qui inflige 5 000 points de dégâts à une portée de 120.
- Les Trébuchets des ordres des Mages architectes portent à 2 700. Placé en (6448, 2928), l'un d'eux toucherait vos Raffineries du côté est de la place.
- L'une des Tours de mage des ordres du constructeur du sud se dresse en (4896, 4448), à l'intérieur du parc, et non sur la ligne sud. De là, elle atteindrait votre site en (4528, 4160).
- Chaque bâtiment de production répète son cycle. Plus l'impasse dure, plus les armées grossissent.
- À 60:00, 27 unités alignées à l'est, à l'ouest et au sud de vous sortent de leur attente.