Прохождение миссии «День отца»
Вы начинаете в центре карты с мудрецом, механиком, главным инженером, 7 штурмовыми бойцами, 5 черепахами и 5 автоматонами. Вокруг вас лагерем стоят все четыре монарха Дариена, единым противником со 126 юнитами: Арамон на востоке, Веруна на западе, Жон на севере и Тарос на юге. У каждой стороны есть монарх, производственные здания, которые со временем включаются, и строители, которые возводят башни лицом к вам. Вы побеждаете, только когда уничтожен каждый вражеский юнит, и проигрываете, если погибнет мудрец.
В начале ни один вражеский юнит не получает приказа атаковать вас, но опасность растёт с каждым включившимся производственным зданием. За первые десять минут займите 12 свободных священных мест в парке, остановите строителей Арамона, пока они не дошли до требушетов из своих приказов, и укрепите приподнятую площадь вокруг мудреца. Затем прорывайтесь, по одной стороне за раз. Миссия задаёт одни и те же силы на всех уровнях сложности, и у неё есть собственный скрипт, который может добавлять события, не перечисленные в этом справочнике.
Поле боя
Карта — город с большим парком посередине. Мудрец стоит в саду на приподнятой площади в центре парка. Северный и южный края площади — отвесные стены, а восточная и западная стороны спускаются по каменистому склону. На площади и в парке вокруг неё лежат все 12 свободных священных мест. За пределами парка вокруг карты идёт мощёная улица, и здания каждого дома стоят вдоль своего края карты. В каждом углу есть два небольших обнесённых стенами квартала со священным местом и тремя башнями.
Священные места: 28
- 1Мудрец. В саду вокруг него лежат четыре места 2,0.
- 2Два места 1,5 на западной стороне площади, в (2112, 2656) и (2112, 4160).
- 3Два места 1,5 на восточной стороне, в (4528, 2704) и (4528, 4160).
- 4Место 1,5, и ещё одно в (2368, 1584).
- 5Место 1,5 в южной части парка.
- 6Место 1,5 в западной части парка.
- 7Здесь перехватите магов-строителей Арамона, когда они начнут свою линию сторожевых башен.
- AМаг-строитель, а с ним второй, который ему помогает. Их приказы заканчиваются 2 требушетами и донжоном.
- BДонжон. Элсин идёт сюда охранять его. Донжон начинает производство в 15:00.
- CКазармы. Они производят юнитов с самого начала.
- DЛоккен под охраной Хелигрина. Когда его демоны в клетках будут построены, Локкен отправится охранять бездну в точке E. Храм в (4160, 6496) начинает производство в 20:00.
- EБездна. Начинает производство в 13:20.
- FКабал. Производит юнитов с самого начала.
- GЦитадель. Киренна идёт сюда охранять её. Цитадель начинает производство в 10:00.
- HАнклав. Производит юнитов с самого начала.
- IТирша с погонщиком зверей и укротителем зверей. Повелитель зверей стоит западнее, в (1792, 416).
Расписание монархов
| Время | Что происходит |
|---|---|
| С самого начала | Патрули: 2 рыцаря на востоке между (6128, 2048) и (6240, 5568), 4 рыцаря-амазонки на западе между (448, 5376) и (448, 1088), 3 тёмные длани и 2 чёрных рыцаря на юге между (1168, 6128) и (5568, 6096) и 2 дрейка на севере между (1168, 608) и (5632, 640). Строители начинают башни: 11 сторожевых башен вдоль x 6160 и 5 твердынь на востоке; 14 башен магов на юге, 13 из них вдоль z 6048; 4 караульные башни, 2 бастиона и маяк на западе; 8 тотемов смерти на севере, которые строит Тирша. Локкен строит демонов в клетках в (3200, 6000), (3456, 6000) и (3200, 6160). Четыре жреца строят по 2 божественных магнитных камня на угловых местах. |
| После 5:00 | Казармы строят 2 ястребов-разведчиков, ждут 5 минут, затем по очереди обучают 5 лучников, 5 мечников и 5 всадников, с 5-минутной паузой после каждой партии. Кабал и анклав после своих 2 разведчиков работают так же: Кабал ждёт 6:40, затем обучает палачей, чёрных рыцарей и корабли-призраки, а анклав ждёт 11:40, затем обучает арбалетчиков, воинов, катапульты и воинов-тритонов. |
| 10:00 | Включается цитадель: рыцари-амазонки, берсерки, мушкетёры, крестоносцы и дирижабль. Погонщик зверей берётся за охотников и троллей. |
| 13:20 | Включается бездна: скелеты-лучники, железные клювы, риктусы, тёмные длани и огненные демоны. |
| 15:00 | Включается донжон: маги-лучники, варвары, рыцари, 2 титана и передвижная башня. Укротитель зверей берётся за 24 волков-духов. |
| 20:00 | Включается храм: личи, демоны-клинки и небесные рыцари. Повелитель зверей берётся за орков джунглей и каменных великанов. |
| После восточных башен | Маги-строители ждут 20 минут, затем строят требушеты в (6448, 2928) и (6448, 3984) и донжон в (6704, 3488). |
| 60:00 | 27 юнитов, которые стоят шеренгами на востоке, западе и юге, выходят из ожидания. |
Семь производственных зданий обучают юнитов одного типа по 5 за раз (кроме 2 титанов, 1 передвижной башни и 1 дирижабля) и повторяют свои циклы с 5-минутными паузами. Погонщик, укротитель и повелитель зверей Жона строят юнитов одного за другим, без пауз.
План
Займите парк (0:00–10:00)
- Пусть мудрец и механик поставят переработчики маны на четыре места 2,0 в точке 1. Каждый стоит 280 и даёт 20 маны в секунду.
- Пусть главный инженер построит кузницу для новых механиков и черепах, а затем академию.
- Отправьте механиков к местам в точках 2 и 3, затем к 4, 5, 6 и (2368, 1584).
- Сразу же отправьте 5 черепах и 5 автоматонов на восток, в точку 7. Убейте двух магов-строителей из A, когда они начнут линию сторожевых башен в (6160, 1904), в 710 от точки 7. Черепаха бьёт на 805, а сторожевая башня на 500. Автоматоны сдерживают 2 рыцарей, которые патрулируют эту сторону.
Удержите площадь (10:00–30:00)
- Постройте призматические зеркала наверху восточного и западного склонов, в точках 2 и 3. Зеркало бьёт на 1478, дальше любой вражеской башни и любого юнита, кроме требушета.
- Окружите сад арбалетами Гатлинга. Многие вражеские юниты летают: 2 дрейка, сама Тирша, а также железные клювы, небесные рыцари, корабли-призраки и дирижабли, которых обучают производственные здания. Черепахи не могут поражать летающих юнитов, а арбалеты, зеркала и штурмовые бойцы могут.
- Держите мудреца в точке 1. Его «Mortar» бьёт на 1200 с уроном 1207 и тратит 180 личной маны за выстрел.
- Пусть черепахи в точке 7 сносят линию сторожевых башен, оставаясь вне их досягаемости. Прочность каждой башни 4700.
Прорыв (с 30:00)
- Сначала идите на восток. Возьмите казармы в точке C и донжон в точке B и убейте Элсина черепахами и штурмовыми бойцами, держась вне досягаемости его «Earthen Wave» с уроном 5000 (дальность 120).
- Затем юг. Черепахи бьют дальше башен магов (805 против 500). Возьмите Кабал в точке F, храм и бездну в точке E и убейте Локкена и Хелигрина издалека.
- Затем запад: цитадель в точке G, анклав в точке H и Киренна.
- Закончите на севере. Каменные великаны бьют на 900, дальше черепахи, так что ведите наступление с призматическими зеркалами, которые строят ваши механики.
- Прочешите угловые кварталы и уничтожьте магнитные камни. Уничтожен должен быть каждый вражеский юнит.
Чем бить их юнитов
| Юнит противника | Чем опасен | Ваш ответ |
|---|---|---|
| Требушет | Урон 2001, дальность 2700. Не может поразить ничего ближе 500. Прочность 2975. | Остановите строителей. Если требушет всё же построен, подойдите к нему ближе 500. |
| Башня магов | Молния: урон 1350 каждые 3,8 секунды, дальность 500. Прочность 17 189. | Черепахи (805) или призматические зеркала |
| Тотем смерти | Молния: урон 492, дальность 607. Прочность 13 432. | Черепахи или призматические зеркала |
| Каменный великан | Урон 1269, дальность 900. Прочность 10 310. | Призматические зеркала, «Mortar» мудреца |
| Волк-дух | Клинок: урон 818 каждые 1,6 секунды. Скорость 2,4. | Штурмовые бойцы за автоматонами |
| Небесный рыцарь | Летает. Огненное дыхание: урон 790, дальность 600. | Арбалеты Гатлинга и призматические зеркала |
| Локкен | Прочность 16 000. Маскируется. «Fire Wave»: урон 5000, дальность 120. | Держите его на расстоянии: черепахи, зеркала, «Mortar» мудреца |
| Передвижная башня | Баллиста: урон 1105, дальность 525. Прочность 16 000. | Черепахи или призматические зеркала |
Мана
На карте 28 священных мест. Двенадцать из них свободны и лежат в парке: четыре места 2,0 в точке 1 и восемь мест 1,5 — в точках 2, 3, 4, 5 и 6 и в (2368, 1584). Переработчики маны на всех двенадцати стоят 3360 и дают 200 маны в секунду. Мудрец добавляет ещё 10.
У каждого дома по 2 магнитных камня на местах у его края парка: у Арамона в (5664, 1024) и (4992, 1280), у Жона в (960, 976) и (1840, 1616), у Веруны в (1040, 5664) и (1904, 5200), у Тароса в (5648, 5696) и (4480, 5664). На восьми местах 2,0 в угловых кварталах четыре жреца строят свои божественные магнитные камни. Уничтожьте любой из этих камней, и место освободится для вашего переработчика.
Ловушки
- Если мудрец погибнет, вы проиграете. Не подпускайте к нему вражеских монархов: у Элсина, Киренны, Тирши и Локкена есть заклинание с уроном 5000 на дальности 120.
- Требушеты из приказов магов-строителей бьют на 2700. Требушет в (6448, 2928) доставал бы до ваших переработчиков на восточной стороне площади.
- Одна из башен магов в приказах южного строителя стоит в (4896, 4448), внутри парка, а не на южной линии. Оттуда она доставала бы до вашего места в (4528, 4160).
- Каждое производственное здание повторяет свой цикл. Чем дольше длится противостояние, тем больше становятся армии.
- В 60:00 из ожидания выходят 27 юнитов в шеренгах к востоку, западу и югу от вас.