Father's Day – Komplettlösung
Du beginnst in der Mitte der Karte mit dem Weisen, einem Mechaniker, einem Chefingenieur, 7 Stoßtrupplern, 5 Schildkröten und 5 Automaten. Alle vier Monarchen von Darien lagern rings um dich als ein einziger Gegner mit 126 Einheiten: Aramon im Osten, Veruna im Westen, Zhon im Norden und Taros im Süden. Jede Seite hat einen Monarchen, Fabriken, die nach und nach anlaufen, und Erbauer, die Türme in deine Richtung errichten. Du gewinnst erst, wenn jede feindliche Einheit zerstört ist, und du verlierst, wenn der Weise stirbt.
Zu Beginn hat keine feindliche Einheit den Befehl, dich anzugreifen, aber die Gefahr wächst mit jeder Fabrik, die anläuft. Nutz die ersten zehn Minuten, um die 12 freien heiligen Stätten des Parks zu besetzen, halte die Erbauer von Aramon auf, bevor sie zu den Wurfgeschützen in ihren Befehlen kommen, und befestige den erhöhten Platz um den Weisen. Brich dann eine Seite nach der anderen aus. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf und hat ein eigenes Skript, das Ereignisse hinzufügen kann, die dieser Guide nicht aufführt.
Das Schlachtfeld
Die Karte ist eine Stadt mit einem großen Park in der Mitte. Der Weise steht in einem Garten auf einem erhöhten Platz im Zentrum des Parks. Nord- und Südrand des Platzes sind steile Mauern, seine Ost- und Westseite fallen über felsiges Gelände ab. Der Platz und der Park um ihn herum enthalten alle 12 freien heiligen Stätten. Außerhalb des Parks führt eine gepflasterte Straße um die Karte, und die Gebäude jedes Hauses stehen an seinem eigenen Rand. In jeder Ecke liegen zwei kleine ummauerte Blöcke mit einer heiligen Stätte und drei Türmen.
28 heilige Stätten
- 1Der Weise. Vier Stätten mit Wertung 2,0 liegen im Garten um ihn herum.
- 2Zwei Stätten mit Wertung 1,5 auf der Westseite des Platzes, bei (2112, 2656) und (2112, 4160).
- 3Zwei Stätten mit Wertung 1,5 auf der Ostseite, bei (4528, 2704) und (4528, 4160).
- 4Eine Stätte mit Wertung 1,5, eine weitere liegt bei (2368, 1584).
- 5Eine Stätte mit Wertung 1,5 im südlichen Park.
- 6Eine Stätte mit Wertung 1,5 im westlichen Park.
- 7Fang die Magier-Erbauer von Aramon hier ab, wo sie ihre Reihe von Wachtürmen beginnen.
- AEin Magier-Erbauer, dem ein zweiter hilft. Ihre Befehle enden mit 2 Wurfgeschützen und einem Burgfried.
- BDer Burgfried. Elsin geht hierher, um ihn zu bewachen. Er beginnt um 15:00 mit dem Bauen.
- CDie Kaserne. Sie baut von Beginn an.
- DLokken, bewacht vom Heligrin. Sind seine Käfig-Dämonen gebaut, geht Lokken zum Abgrund bei E, um ihn zu bewachen. Der Tempel bei (4160, 6496) beginnt um 20:00 mit dem Bauen.
- EDer Abgrund. Er beginnt um 13:20 mit dem Bauen.
- FDie Kabale. Sie baut von Beginn an.
- GDie Zitadelle. Kirenna geht hierher, um sie zu bewachen. Sie beginnt um 10:00 mit dem Bauen.
- HDie Enklave. Sie baut von Beginn an.
- IThirsha mit dem Tierführer und dem Tierbändiger. Der Tierfürst steht weiter westlich bei (1792, 416).
Der Zeitplan der Monarchen
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| Ab Beginn | Patrouillen: 2 Ritter im Osten zwischen (6128, 2048) und (6240, 5568), 4 Amazonen im Westen zwischen (448, 5376) und (448, 1088), 3 Kampfmeister und 2 Schwarze Ritter im Süden zwischen (1168, 6128) und (5568, 6096) und 2 Drakes im Norden zwischen (1168, 608) und (5632, 640). Erbauer beginnen mit Türmen: 11 Wachtürme entlang x 6160 und 5 Festungen im Osten, 14 Magiertürme im Süden, 13 davon entlang z 6048, 4 Wachtürme, 2 Bollwerke und ein Leuchtturm im Westen und 8 Todestotems im Norden, die Thirsha baut. Lokken baut Käfig-Dämonen bei (3200, 6000), (3456, 6000) und (3200, 6160). Vier Priester bauen je 2 Heil. Magnetsteine auf den Stätten in den Ecken. |
| Nach 5:00 | Die Kaserne baut 2 Spähfalken, wartet 5 Minuten und bildet dann abwechselnd je 5 Bogenschützen, 5 Schwertfechter und 5 Reiter aus, mit einer Pause von 5 Minuten nach jedem Schub. Die Kabale und die Enklave arbeiten nach ihren 2 Spähern genauso: Die Kabale wartet 6:40 und bildet dann Henker, Schwarze Ritter und Geisterschiffe aus, die Enklave wartet 11:40 und bildet dann Armbrustschützen, Krieger, Katapulte und Meereskämpfer aus. |
| 10:00 | Die Zitadelle läuft an: Amazonen, Berserker, Musketiere, Kreuzritter und ein Luftschiff. Der Tierführer beginnt mit Jägern und Trollen. |
| 13:20 | Der Abgrund läuft an: Skelett-Schützen, Eisenschnäbel, Dämonenkanonen, Kampfmeister und Feuerdämonen. |
| 15:00 | Der Burgfried läuft an: Magier-Schützen, Barbaren, Ritter, 2 Titanen und ein Rollender Turm. Der Tierbändiger beginnt mit 24 Geisterwölfen. |
| 20:00 | Der Tempel läuft an: Liche, Schwertdämonen und Himmelsritter. Der Tierfürst beginnt mit Dschungelorcs und Steinriesen. |
| Nach den östlichen Türmen | Die Magier-Erbauer warten 20 Minuten und bauen dann Wurfgeschütze bei (6448, 2928) und (6448, 3984) und einen Burgfried bei (6704, 3488). |
| 60:00 | 27 Einheiten, die in Reihen im Osten, Westen und Süden stehen, beenden ihr Warten. |
Die sieben Fabriken bilden jeweils 5 Einheiten einer Art auf einmal aus (nur Titanen kommen zu zweit, der Rollende Turm und das Luftschiff einzeln) und wiederholen ihre Abläufe mit Pausen von 5 Minuten. Die drei Tiermeister der Zhon bauen eine Einheit nach der anderen, ohne Pausen.
Der Plan
Den Park besetzen (0:00 bis 10:00)
- Lass den Weisen und den Mechaniker Manaraffinerien auf die vier Stätten mit Wertung 2,0 bei 1 setzen. Jede kostet 280 und erzeugt 20 Mana pro Sekunde.
- Lass den Chefingenieur eine Schmiede für weitere Mechaniker und Schildkröten bauen, dann eine Akademie.
- Schick Mechaniker zu den Stätten bei 2 und 3, dann zu 4, 5, 6 und (2368, 1584).
- Schick sofort die 5 Schildkröten und die 5 Automaten nach Osten zu 7. Töte die beiden Magier-Erbauer von A, wenn sie die Reihe von Wachtürmen bei (6160, 1904) beginnen, 710 von 7 entfernt. Eine Schildkröte reicht 805 weit, ein Wachturm 500. Die Automaten halten die 2 Ritter auf, die auf dieser Seite patrouillieren.
Den Platz halten (10:00 bis 30:00)
- Bau Prismenspiegel oben an den Ost- und Westhängen, bei 2 und 3. Ein Spiegel reicht 1.478 weit, weiter als jeder feindliche Turm und jede feindliche Einheit außer dem Wurfgeschütz.
- Umgib den Garten mit Gatling-Armbrüsten. Viele feindliche Einheiten fliegen: die 2 Drakes, Thirsha selbst und die Eisenschnäbel, Himmelsritter, Geisterschiffe und Luftschiffe, die die Fabriken ausbilden. Schildkröten können keine fliegenden Einheiten treffen, Armbrüste, Spiegel und Stoßtruppler schon.
- Halte den Weisen bei 1. Sein Mörser reicht 1.200 weit und richtet 1.207 Schaden an, für 180 eigenes Mana pro Schuss.
- Lass die Schildkröten bei 7 die Reihe der Wachtürme von außerhalb ihrer Reichweite abarbeiten. Jeder Turm hat 4.700 Trefferpunkte.
Ausbrechen (ab 30:00)
- Geh zuerst nach Osten. Nimm die Kaserne bei C und den Burgfried bei B ein und töte Elsin mit Schildkröten und Stoßtrupplern, außerhalb der Reichweite seines Erdstoßes (Earthen Wave) mit 5.000 Schaden und Reichweite 120.
- Dann der Süden. Schildkröten reichen weiter als die Magiertürme (805 gegen 500). Nimm die Kabale bei F, den Tempel und den Abgrund bei E ein und töte Lokken und den Heligrin auf Distanz.
- Dann der Westen: die Zitadelle bei G, die Enklave bei H und Kirenna.
- Zum Schluss der Norden. Die Steinriesen reichen 900 weit, weiter als eine Schildkröte, also geh mit Prismenspiegeln voran, die deine Mechaniker bauen.
- Räum die Eckblöcke und die Magnetsteine ab. Jede feindliche Einheit muss weg.
Womit du ihre Einheiten schlägst
| Feindliche Einheit | Ihre Gefahr | Deine Antwort |
|---|---|---|
| Wurfgeschütz | 2.001 Schaden, Reichweite 2.700, kann nichts innerhalb von 500 treffen, 2.975 Trefferpunkte | Halte die Erbauer auf. Steht eines, geh näher als 500 heran. |
| Magierturm | Blitz (Lightning), 1.350 Schaden alle 3,8 Sekunden, Reichweite 500, 17.189 Trefferpunkte | Schildkröten (805) oder Prismenspiegel |
| Todestotem | Blitz, 492 Schaden, Reichweite 607, 13.432 Trefferpunkte | Schildkröten oder Prismenspiegel |
| Steinriese | 1.269 Schaden, Reichweite 900, 10.310 Trefferpunkte | Prismenspiegel, der Mörser des Weisen |
| Geisterwolf | Klinge, 818 Schaden alle 1,6 Sekunden, Geschwindigkeit 2,4 | Stoßtruppler hinter den Automaten |
| Himmelsritter | Fliegt, Feueratem, 790 Schaden, Reichweite 600 | Gatling-Armbrüste und Prismenspiegel |
| Lokken | 16.000 Trefferpunkte, tarnt sich, Feuerwelle (Fire Wave), 5.000 Schaden, Reichweite 120 | Halte ihn auf Distanz: Schildkröten, Spiegel, der Mörser des Weisen |
| Rollender Turm | Ballista, 1.105 Schaden, Reichweite 525, 16.000 Trefferpunkte | Schildkröten oder Prismenspiegel |
Mana
Die Karte hat 28 heilige Stätten. Zwölf liegen frei im Park: die vier Stätten mit Wertung 2,0 bei 1 und acht mit Wertung 1,5 bei 2, 3, 4, 5 und 6 und bei (2368, 1584). Manaraffinerien auf allen zwölf kosten 3.360 und erzeugen 200 Mana pro Sekunde. Der Weise fügt 10 weitere hinzu.
Jedes Haus hat 2 Magnetsteine auf Stätten nahe seinem Rand des Parks: Aramon bei (5664, 1024) und (4992, 1280), Zhon bei (960, 976) und (1840, 1616), Veruna bei (1040, 5664) und (1904, 5200) und Taros bei (5648, 5696) und (4480, 5664). Auf den acht Stätten mit Wertung 2,0 in den Eckblöcken bauen die vier Priester ihre Heil. Magnetsteine. Zerstörst du einen davon, ist die Stätte frei für eine eigene Raffinerie.
Fallen
- Stirbt der Weise, verlierst du. Lass nie einen feindlichen Monarchen in seine Nähe: Elsin, Kirenna, Thirsha und Lokken haben jeder einen Zauber, der 5.000 Schaden anrichtet, bei einer Reichweite von 120.
- Die Wurfgeschütze in den Befehlen der Magier-Erbauer reichen 2.700 weit. Von (6448, 2928) aus würde eines deine Raffinerien auf der Ostseite des Platzes treffen.
- Ein Magierturm in den Befehlen des südlichen Erbauers steht bei (4896, 4448), im Park und nicht in der südlichen Reihe. Von dort würde er deine Stätte bei (4528, 4160) erreichen.
- Jede Fabrik wiederholt ihren Ablauf. Je länger das Patt dauert, desto größer werden die Armeen.
- Um 60:00 beenden 27 Einheiten in den Reihen östlich, westlich und südlich von dir ihr Warten.