La furia degli oceani: soluzione

Parti con una sola Nave ammiraglia, ormeggiata presso una piccola isola a sud, e 3 Magneti su coste lontane. Gli Zhon occupano gli angoli di nord-ovest e di nord-est con 49 unità: 22 Draghi, 8 Grifoni, 6 Kraken, 4 Roc, 4 costruttori e 5 Magneti. Non sei obbligato a distruggerne nessuna. La missione è vinta quando sono passati 30 minuti e ti resta ancora almeno un'unità.

La Nave ammiraglia è il tuo unico costruttore. Può creare Magneti, Torri galleggianti, un'Enclave e una Fortezza marina, e l'Enclave addestra Sacerdotesse, che costruiscono Torri di guardia. Circonda la tua isola di torri prima delle 10:10, quando arrivano i primi Kraken e Grifoni, e tieni in vita la Nave ammiraglia quando, alle 25:00, le vengono mandati addosso 8 Draghi. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà. Esegue anche uno script tutto suo e nomina un giocatore alleato a cui i dati non assegnano unità. La guida non è in grado di dire cosa aggiunga lo script.

Il campo di battaglia

La mappa è un quadrato di 5.760 pixel di lato ed è quasi tutta mare aperto. Una grande massa di terra occupa il nord-ovest, rocciosa e verde a nord e sabbiosa a sud, e il tuo Magnete occidentale si trova sulla sua spiaggia meridionale. Un'isola sabbiosa a nord-est ospita gli altri tuoi 2 Magneti, vicino alla sua costa orientale. La tua Nave ammiraglia parte nello stretto porto di una piccola isola a sud, con un'isola ancora più piccola appena a ovest. Gli Zhon si radunano nei due angoli settentrionali della mappa, e i loro Roc sbarcheranno costruttori vicino ai tuoi Magneti periferici.

Mappa di La furia degli oceani 1234567ABCDEFGH
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemicheNeutraliPassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 5760 × 5760 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1Un sito sacro libero da 2,0. La tua Nave ammiraglia parte appena a sud, nel porto.
  • 2Un secondo sito libero da 2,0, sulla piccola isola a ovest.
  • 3Spazio sull'isola per un'Enclave e per le Torri di guardia lungo le coste.
  • 4La linea delle Torri galleggianti. Kraken e Grifoni attaccano le Torri galleggianti prima di qualsiasi altra cosa.
  • 5Il porto. Tieni qui la Nave ammiraglia alle 25:00, con torri su entrambi i lati.
  • 6Il tuo Magnete occidentale, su un sito da 1,0.
  • 7I tuoi Magneti orientali, qui su un sito da 2,0 e a (5616,2064) su un sito da 1,5.
  • A2 Kraken che partono alle 10:10, e altri 2 che aspettano qui fino alle 28:50.
  • BAltri 2 Kraken che partono alle 10:10.
  • C8 Grifoni. 3 partono alle 10:10 e 5 alle 15:10.
  • D8 Draghi. Alle 25:00 volano ad attaccare la tua Nave ammiraglia.
  • EAlle 5:00 un Roc sbarca qui un Domatore di bestie.
  • FAlle 15:00 un Roc sbarca qui un secondo Domatore di bestie.
  • GAlle 15:00 un Roc sbarca qui un Lord delle bestie. Un Domatore, sbarcato alle 10:00 più a nord, costruisce Grifoni appena a est di qui.
  • HGli ordini del Lord delle bestie: 9 Draghi in fila da x 4960 a x 5600, tra i tuoi 2 Magneti orientali.

La tabella di marcia di Zhon

Ora Cosa succede
Dall'inizio Nulla si muove contro di te. I 4 costruttori di Zhon salgono sui loro Roc.
5:00 Un Roc sbarca un Domatore di bestie in E. I suoi ordini sono costruire 8 Cacciatori e 8 Troll, poi un Magnete sul sito dove si trova il tuo Magnete occidentale, poi un Fuoco sacro a (992,3120).
10:00 Un Roc sbarca un Domatore a (5472,1040), sull'isola di nord-est. I suoi ordini sono costruire 6 Grifoni a (da 5440 a 5632, 1552). Tra le 10:00 e le 15:00 finisce l'attesa di 14 Draghi a nord-ovest e a nord-est. Dopo, i dati non danno loro ordini.
10:10 4 Kraken da A e B e 3 Grifoni da C attaccano le tue Torri galleggianti, poi le Barche a remi, le Navi ad arpioni, le Fortezze marine, la tua Nave ammiraglia e le Navi da trasporto, in quest'ordine.
15:00 Un Roc sbarca in F un Domatore di bestie, con l'ordine di costruire 11 Goblin lungo la costa a (da 1344 a 1680, 3040). Un altro Roc sbarca in G il Lord delle bestie, con l'ordine di costruire 9 Draghi in H.
15:10 Altri 5 Grifoni partono da C con la stessa lista di bersagli.
25:00 8 Draghi da D attaccano la tua Nave ammiraglia.
28:50 2 Kraken da A attaccano le tue Torri galleggianti.
30:00 Hai vinto.

Il piano

Sviluppa l'isola (da 0:00 a 10:00)

  1. Fai piazzare alla Nave ammiraglia un Magnete sul sito da 2,0 in 1. Costa 304 mana e rende 20 mana al secondo. Poi naviga fino a 2 e fai lo stesso. Con i 3 Magneti con cui parti, il tuo reddito sale a 86 mana al secondo.
  2. Costruisci un'Enclave (2.116 mana) sull'isola in 3 e addestra 2 Sacerdotesse (505 ciascuna). Le Sacerdotesse costruiscono Torri di guardia (2.598 mana), che possono tirare sulle unità volanti.
  3. Prima delle 10:10, fai costruire alla Nave ammiraglia 3 o 4 Torri galleggianti (3.608 mana ciascuna) in 4, abbastanza vicine da coprirsi a vicenda. L'arpione di una Torre galleggiante arriva a 710 e infligge 1.089 danni. Un Kraken arriva solo a 400 e ha 4.101 punti ferita: 4 arpioni.
  4. Fai costruire alle Sacerdotesse delle Torri di guardia lungo la costa settentrionale dell'isola, dietro le Torri galleggianti. Così i Grifoni che attaccano le Torri galleggianti finiscono sotto le frecce delle torri.

Resisti alle prime ondate (da 10:00 a 16:00)

  1. Alle 10:10 arrivano 4 Kraken e 3 Grifoni contro le Torri galleggianti. Insieme, 4 Kraken possono affondare una Torre galleggiante isolata (9.147 punti ferita) in circa 6 secondi una volta a portata. Non lasciare mai una torre da sola.
  2. Alle 15:10 arrivano altri 5 Grifoni. Un Grifone ha 1.911 punti ferita: 2 arpioni, o 10 frecce delle Torri di guardia.
  3. Lascia che i tuoi Magneti periferici se la cavino da soli. I costruttori di Zhon sbarcano vicino a loro alle 5:00, alle 10:00 e alle 15:00, e la Nave ammiraglia è troppo preziosa per mandarla lì. I tuoi 2 Magneti vicino alla base rendono 40 mana al secondo, quasi quanto i 3 periferici messi insieme (45).
  4. Costruisci una Fortezza marina (2.340 mana) sulla costa dell'isola. Può costruire una seconda Nave ammiraglia (1.237 mana), così perderne una non ti lascia senza costruttori. Costruisce anche le Navi ad arpioni, che montano lo stesso arpione da 710 delle torri.

Proteggi la Nave ammiraglia (da 16:00 a 30:00)

  1. Prima delle 25:00, porta la Nave ammiraglia nel porto in 5 e circondala di Torri di guardia su entrambi i bracci dell'isola e di Torri galleggianti nell'acqua a nord. Un Drago deve arrivare entro 500 dalla Nave ammiraglia per colpirla con il suo soffio. Le Torri galleggianti, con 710, hanno una gittata maggiore.
  2. Alle 25:00 arrivano 8 Draghi da D. Ognuno ha 2.786 punti ferita e il suo soffio infligge 721 danni. La Nave ammiraglia ha 6.112 punti ferita, quindi sopravvive a una raffica completa di tutti e 8 e affonda alla seconda. Distribuisci le torri in modo che i Draghi siano sotto il fuoco di più torri prima di avvicinarsi.
  3. Se perdi la Nave ammiraglia, la missione continua. Perdi solo quando tutte le tue unità sono distrutte.
  4. Alle 28:50 arrivano gli ultimi 2 Kraken contro le Torri galleggianti. Resisti fino alle 30:00.

Quali unità battono le loro

Unità di Zhon La sua minaccia La tua risposta
Kraken Sfera d'acqua (Water Ball), 790 danni ogni 2,1 secondi, gittata 400. Ha 4.101 punti ferita. Torre galleggiante, gittata 710 e 1.089 danni
Grifone Vola. Lancia da 340 danni a gittata 510. Ha 1.911 punti ferita. Torri di guardia (gittata 480) piazzate accanto alle Torri galleggianti (710)
Drago Vola. Soffio di fuoco (Fire Breath), 721 danni ogni 4,5 secondi, gittata 500. Ha 2.786 punti ferita. Torri galleggianti, che hanno una gittata maggiore, e Torri di guardia in gran numero

Mana

Sulla mappa ci sono 11 siti sacri. I tuoi 3 Magneti partono su un sito da 1,0 in 6, su un sito da 1,5 a (5616,2064) e su un sito da 2,0 in 7. Rendono 10, 15 e 20 mana al secondo, e la Nave ammiraglia aggiunge 1, per un totale di 46. Un Magnete di Veruna costa 304 mana e ha 5.680 punti ferita.

I 2 siti liberi da 2,0 in 1 e 2 sono quelli da prendere, perché sono proprio accanto a te. Un altro sito libero, da 1,0, si trova sulla massa di terra di nord-ovest a (464,2256). Gli altri 5 sono occupati da Magneti di Zhon.

Qui non puoi costruire un Magnete divino. Lo costruisce solo il Sacerdote di Lihr, che non è nella tua lista.

Trappole

  • Nella lista dei Kraken e dei Grifoni le Torri galleggianti vengono per prime, e la Nave ammiraglia è quinta. Se non ci sono in gioco Torri galleggianti, Barche a remi, Navi ad arpioni o Fortezze marine, puntano sulla Nave ammiraglia.
  • I Draghi delle 25:00 attaccano solo le Navi ammiraglie, ma le attaccano tutte, compresa un'eventuale seconda.
  • Il Domatore di bestie che sbarca alle 5:00 ha l'ordine di costruire un Magnete sul sito dove si trova il tuo Magnete occidentale.
  • La missione fissa un limite di 100 unità.
  • Lo script della missione può aggiungere eventi che non compaiono nei dati.

Torna alla pagina della missione.