Das unruhige Meer – Komplettlösung

Du beginnst mit einem einzigen Flaggschiff, das an einer kleinen Insel im Süden vor Anker liegt, und 3 Magnetsteinen an fernen Küsten. Die Zhon halten die Nordwest- und die Nordostecke mit 49 Einheiten: 22 Drakes, 8 Greife, 6 Kraken, 4 Rocs, 4 Erbauer und 5 Magnetsteine. Du musst keine davon zerstören. Die Mission ist gewonnen, wenn 30 Minuten vergangen sind und du noch eine Einheit hast.

Das Flaggschiff ist dein einziger Erbauer. Es kann Magnetsteine, Pontontürme, eine Enklave und eine Seefestung bauen, und die Enklave bildet Priesterinnen aus, die Wachtürme bauen. Umgib deine Insel mit Türmen, bevor um 10:10 die ersten Kraken und Greife eintreffen, und halte das Flaggschiff am Leben, wenn um 25:00 acht Drakes darauf angesetzt werden. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf. Sie hat außerdem ein eigenes Skript und nennt einen verbündeten Spieler, dem die Daten keine Einheiten geben. Was das Skript hinzufügt, kann der Guide nicht sagen.

Das Schlachtfeld

Die Karte misst 5.760 × 5.760 Pixel und besteht größtenteils aus offenem Meer. Eine große Landmasse füllt den Nordwesten, felsig und grün im Norden und sandig im Süden, und dein westlicher Magnetstein steht an ihrem Südstrand. Eine sandige Insel im Nordosten trägt deine beiden anderen Magnetsteine, nahe ihrem Ostrand. Dein Flaggschiff beginnt im engen Hafen einer kleinen Insel im Süden, gleich westlich davon liegt eine noch kleinere Insel. Die Zhon sammeln sich in den beiden nördlichen Ecken der Karte, und ihre Rocs setzen Erbauer in der Nähe deiner abgelegenen Magnetsteine ab.

Karte von Das unruhige Meer 1234567ABCDEFGH
Der PlanFeindliche StellungenDeine EinheitenFeindliche EinheitenNeutralFahr mit der Maus über einen Punkt, um die Einheit und ihre Befehle zu sehen. · Karte 5.760 × 5.760 Pixel · Scrolle oder ziehe zwei Finger auf der Karte, um zu zoomen; ziehe, um sie zu verschieben. Fahr mit der Maus über ein Kartenobjekt oder eine Ressource, um Details zu sehen.
  • 1Eine freie heilige Stätte mit Wertung 2,0. Dein Flaggschiff beginnt gleich südlich davon im Hafen.
  • 2Eine zweite freie Stätte mit Wertung 2,0, auf der kleinen Insel im Westen.
  • 3Platz auf der Insel für eine Enklave und für Wachtürme entlang der Küsten.
  • 4Die Linie der Pontontürme. Kraken und Greife greifen Pontontürme vor allem anderen an.
  • 5Der Hafen. Halte das Flaggschiff um 25:00 hier, mit Türmen auf beiden Seiten.
  • 6Dein westlicher Magnetstein, auf einer Stätte mit Wertung 1,0.
  • 7Deine östlichen Magnetsteine, hier auf einer Stätte mit Wertung 2,0 und bei (5616, 2064) auf einer mit Wertung 1,5.
  • A2 Kraken, die um 10:10 aufbrechen, und 2 weitere, die hier bis 28:50 warten.
  • B2 weitere Kraken, die um 10:10 aufbrechen.
  • C8 Greife. 3 brechen um 10:10 auf und 5 um 15:10.
  • D8 Drakes. Um 25:00 fliegen sie los, um dein Flaggschiff anzugreifen.
  • EUm 5:00 setzt ein Roc hier einen Tierführer ab.
  • FUm 15:00 setzt ein Roc hier einen zweiten Tierführer ab.
  • GUm 15:00 setzt ein Roc hier einen Tierfürsten ab. Ein Tierbändiger, der um 10:00 weiter nördlich gelandet ist, baut gleich östlich von hier Greife.
  • HDie Befehle des Tierfürsten: 9 Drakes in einer Reihe von x 4960 bis x 5600, zwischen deinen beiden östlichen Magnetsteinen.

Der Zeitplan der Zhon

Zeit Was passiert
Ab Beginn Nichts rückt gegen dich vor. Die 4 Erbauer der Zhon steigen auf ihre Rocs.
5:00 Ein Roc setzt bei E einen Tierführer ab. Seine Befehle lauten: 8 Jäger und 8 Trolle bauen, dann einen Magnetstein auf der Stätte, auf der dein westlicher Magnetstein steht, dann ein Heiliges Feuer bei (992, 3120).
10:00 Ein Roc setzt bei (5472, 1040) auf der Nordostinsel einen Tierbändiger ab. Seine Befehle lauten, 6 Greife bei (5440 bis 5632, 1552) zu bauen. Zwischen 10:00 und 15:00 endet das Warten für 14 Drakes im Nordwesten und Nordosten. Danach geben die Daten ihnen keine Befehle mehr.
10:10 4 Kraken von A und B und 3 Greife von C greifen deine Pontontürme an, dann Skiffs, Harpunschiffe, Seefestungen, dein Flaggschiff und Transportschiffe, in dieser Reihenfolge.
15:00 Ein Roc setzt bei F einen Tierführer ab, mit dem Befehl, 11 Kobolde entlang der Küste bei (1344 bis 1680, 3040) zu bauen. Ein anderer Roc setzt bei G den Tierfürsten ab, mit dem Befehl, bei H 9 Drakes zu bauen.
15:10 5 weitere Greife brechen von C auf, mit derselben Zielliste.
25:00 8 Drakes von D greifen dein Flaggschiff an.
28:50 2 Kraken von A greifen deine Pontontürme an.
30:00 Du gewinnst.

Der Plan

Die Insel ausbauen (0:00 bis 10:00)

  1. Lass das Flaggschiff einen Magnetstein auf die Stätte mit Wertung 2,0 bei 1 setzen. Er kostet 304 Mana und bringt 20 Mana pro Sekunde. Segle dann zu 2 und mach dort dasselbe. Mit den 3 Magnetsteinen, mit denen du beginnst, steigt dein Einkommen auf 86 Mana pro Sekunde.
  2. Bau eine Enklave (2.116 Mana) auf der Insel bei 3 und bilde 2 Priesterinnen aus (je 505). Priesterinnen bauen Wachtürme (2.598 Mana), die auf Flieger schießen können.
  3. Lass das Flaggschiff vor 10:10 bei 4 drei oder vier Pontontürme bauen (je 3.608 Mana), nah genug beieinander, um sich gegenseitig zu decken. Die Harpune eines Pontonturms reicht 710 weit und richtet 1.089 Schaden an. Ein Krake reicht nur 400 weit und hat 4.101 Trefferpunkte, das sind 4 Harpunen.
  4. Lass die Priesterinnen Wachtürme entlang der Nordküste der Insel bauen, hinter den Pontontürmen. Die Greife, die die Pontontürme angreifen, fliegen dann in die Pfeile der Türme.

Die ersten Wellen abwehren (10:00 bis 16:00)

  1. Um 10:10 kommen 4 Kraken und 3 Greife zu den Pontontürmen. Zusammen können 4 Kraken einen einzelnen Pontonturm (9.147 Trefferpunkte) in etwa 6 Sekunden versenken, sobald sie in Reichweite sind. Lass nie einen Turm allein draußen stehen.
  2. Um 15:10 kommen 5 weitere Greife. Ein Greif hat 1.911 Trefferpunkte, das sind 2 Harpunen oder 10 Pfeile eines Wachturms.
  3. Überlass deine abgelegenen Magnetsteine sich selbst. Erbauer der Zhon landen um 5:00, 10:00 und 15:00 in ihrer Nähe, und das Flaggschiff ist zu wertvoll, um es dorthin zu schicken. Deine 2 Magnetsteine daheim bringen 40 Mana pro Sekunde, fast so viel wie die 3 abgelegenen zusammen (45).
  4. Bau eine Seefestung (2.340 Mana) an der Küste der Insel. Sie kann ein zweites Flaggschiff bauen (1.237 Mana), damit dich der Verlust des ersten nicht ohne Erbauer lässt. Sie baut auch Harpunschiffe, die dieselbe Harpune mit 710 Reichweite tragen wie die Türme.

Das Flaggschiff schützen (16:00 bis 30:00)

  1. Bring das Flaggschiff vor 25:00 in den Hafen bei 5 und umgib es mit Wachtürmen auf beiden Armen der Insel und mit Pontontürmen im Wasser nördlich davon. Ein Drake muss bis auf 500 an das Flaggschiff heran, um es mit seinem Atem zu treffen. Pontontürme reichen mit 710 weiter.
  2. Um 25:00 kommen 8 Drakes von D. Jeder hat 2.786 Trefferpunkte, und sein Atem richtet 721 an. Das Flaggschiff hat 6.112 Trefferpunkte, es übersteht also eine volle Salve aller 8 und sinkt bei der zweiten. Verteile deine Türme so, dass mehrere von ihnen die Drakes unter Feuer nehmen, bevor diese nahe herankommen.
  3. Geht das Flaggschiff verloren, läuft die Mission weiter. Du verlierst erst, wenn jede deiner Einheiten zerstört ist.
  4. Um 28:50 kommen die letzten 2 Kraken zu den Pontontürmen. Halte bis 30:00 durch.

Womit du ihre Einheiten schlägst

Einheit der Zhon Ihre Gefahr Deine Antwort
Krake Wasserkugel (Water Ball), 790 Schaden alle 2,1 Sekunden, Reichweite 400. Er hat 4.101 Trefferpunkte. Pontonturm, Reichweite 710 und 1.089 Schaden
Greif Fliegt. Speer mit 340 Schaden auf Reichweite 510. Er hat 1.911 Trefferpunkte. Wachtürme (Reichweite 480) neben Pontontürmen (710)
Drake Fliegt. Feuriger Atem (Fire Breath), 721 Schaden alle 4,5 Sekunden, Reichweite 500. Er hat 2.786 Trefferpunkte. Pontontürme, die weiter reichen, und Wachtürme in großer Zahl

Mana

Auf der Karte gibt es 11 heilige Stätten. Deine 3 Magnetsteine stehen zu Beginn auf einer Stätte mit Wertung 1,0 bei 6, einer mit 1,5 bei (5616, 2064) und einer mit 2,0 bei 7. Sie bringen 10, 15 und 20 Mana pro Sekunde, und das Flaggschiff fügt 1 hinzu, insgesamt 46. Ein verunischer Magnetstein kostet 304 Mana und hat 5.680 Trefferpunkte.

Die beiden freien Stätten mit Wertung 2,0 bei 1 und 2 sind die, die du nehmen solltest, weil sie direkt neben dir liegen. Eine weitere freie Stätte mit Wertung 1,0 liegt auf der Landmasse im Nordwesten bei (464, 2256). Auf den übrigen 5 stehen Magnetsteine der Zhon.

Einen Heil. Magnetstein kannst du hier nicht bauen. Nur der Priester von Lihr baut einen, und er steht nicht auf deiner Liste.

Fallen

  • Pontontürme stehen auf den Listen der Kraken und Greife an erster Stelle, das Flaggschiff an fünfter. Sind keine Pontontürme, Skiffs, Harpunschiffe oder Seefestungen im Spiel, greifen sie das Flaggschiff an.
  • Die Drakes von 25:00 greifen nur Flaggschiffe an, aber jedes, das du hast, auch ein zweites.
  • Der Tierführer, der um 5:00 landet, hat den Befehl, einen Magnetstein auf der Stätte zu bauen, auf der dein westlicher Magnetstein steht.
  • Die Mission setzt ein Einheitenlimit von 100.
  • Das Skript der Mission kann Ereignisse hinzufügen, die nicht in den Daten stehen.

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