Bersagli facili: soluzione
Cominci nell'angolo di nord-ovest di un mondo d'acqua con un Comandante, due Estrattori di Metallo sottomarini e 1.000 di metallo e di energia. L'Arm occupa il quarto di sud-est della mappa dietro un lungo muro di Denti del Drago-SN e torri galleggianti, e 17 Serpenti marini, le bestie indigene del pianeta, nuotano dalla parte dell'Arm. A difficoltà Media l'Arm ha 148 unità. Vinci solo quando ogni unità Arm e ogni Serpente sono distrutti.
Le fabbriche dell'Arm hanno ordini che durano più di due ore, e la sola Piattaforma idrovolanti ha ordini per 56 idrovolanti lancia-torpedini Albatross. Aspettare dietro le tue torri non fa finire la missione. Costruisci una marina alla base, respingi le prime pattuglie quando passano, poi aggira l'estremità est del muro, che è aperta, e distruggi le tre fabbriche prima di ripulire il resto.
Il campo di battaglia
Hydross è mare aperto da un bordo all'altro. Il muro dell'Arm, di 28 Denti del Drago-SN, va da (2320, 6240) a sud-ovest fino a (6320, 4368) a est, con Stingray, torri missilistiche Defender-SN e Lancia-torpedini disposti lungo il percorso. Dietro il muro ci sono l'Impianto di Fusione, due corazzate Millennium e, a sud-est, tutte e tre le fabbriche. A est dell'ultima torre del muro c'è acqua libera fino al bordo della mappa.
I numeri blu indicano il piano e le lettere rosse l'Arm. La mappa mostra lo schieramento a difficoltà Media.
- 1La tua partenza. I due Estrattori di Metallo sottomarini sono già su giacimenti da 223. Tre Serpenti marini accanto a te se ne vanno subito verso sud-est.
- 2Due giacimenti da 223, qui e a (1752, 808).
- 3Il posto di guardia. I Thunderbolt piazzati qui coprono il giacimento a (1512, 1768), il pattugliamento dei Serpenti marini a sud e la rotta degli idrovolanti a ovest.
- 4La tua flotta si raduna qui, tra i giacimenti a (2040, 1608) e (2792, 1368).
- 5Qui gira a sud e segui il lato est della mappa, che è libero.
- 6Da qui i tuoi Executioner bombardano l'estremità del muro in F.
- 7Da qui raggiungono tutte e tre le fabbriche in A.
- AIl Cantiere Navale dell'Arm. Il Cantiere Navale Spec. sta appena a est, a (6496, 6000), e la Piattaforma idrovolanti è a ovest, a (5648, 6208), sorvegliata da quattro torri Defender-SN.
- BDue corazzate Millennium e un Ranger. Aspettano finché non vengono attaccati. L'Impianto di Fusione sta tra di loro.
- COtto Serpenti marini. Alle 8:20 cominciano un pattugliamento fino al bordo ovest in D.
- DL'estremità ovest del pattugliamento dei Serpenti marini.
- ESei Serpenti marini che aspettano finché non vengono attaccati. Poi pattugliano fino a (6720, 3861), proprio accanto a 6.
- FL'estremità del muro: un Lancia-torpedini, uno Stingray e un Defender-SN.
- GUn aereo sonar Seahawk alle 8:20, poi idrovolanti Albatross alle 11:40 e alle 15:00, volano prima qui.
- HPoi pattugliano tra G e questo punto, proprio sopra la tua base.
La tabella di marcia dell'Arm
Questi sono gli ordini che contano a difficoltà Media, contati dall'inizio della missione.
| Ora | Cosa succede |
|---|---|
| Dall'inizio | Tre Serpenti marini accanto alla tua partenza si dirigono verso (4279, 4175), poi pattugliano tra quel punto e (5239, 1023). |
| 8:20 | Gli otto Serpenti marini in C pattugliano fino a D. Il Seahawk vola fino a G e pattuglia fino a H. Un Ranger a (1424, 4048) pattuglia fino a (4300, 2188). La Piattaforma idrovolanti ordina il primo Albatross, e poi altri ogni cinque minuti. |
| 10:00 | Il Cantiere Navale comincia a eseguire i suoi ordini di Skeeter, Crusader e Lurker, e il Cantiere Navale Spec. quelli di Conqueror, Ranger e Millennium. |
| 11:40 | Un Albatross segue la rotta del Seahawk, prima G e poi H. |
| 13:20 | Sei Skeeter a (4320, 5200) attaccano i tuoi Cantieri Navali, le Piattaforme idrovolanti, le Navi Costruttrici, i Generatori a Maree, le Hive, gli Enforcer e i Searcher. Tre di loro cominciano dai Cantieri Navali, gli altri tre dalle Piattaforme idrovolanti. |
| 15:00 | Altri due Albatross seguono la rotta da G a H. Un Colossus a (3472, 7248) pattuglia fino a (6804, 5525). |
| 18:20 | Quattro sottomarini Piranha a (1600, 5850) pattugliano fino al bordo est, vicino a (6908, 2700). |
| 20:00 | Quattro Crusader a est, a (7100, 3700), pattugliano attraverso il sud fino a circa (600, 6250). Due Crusader a sud-ovest pattugliano attraverso il centro della mappa fino a (6682, 1503). |
| 30:00 | Il secondo Colossus pattuglia da (7184, 6304) a (3087, 6703). Quattro Skeeter a (7150, 4600) pattugliano fino a (1556, 7079). |
| 31:40 | Sei Albatross volano a nord fino a (3492, 607), poi pattugliano fino a (532, 2983), a sud della tua base. |
Il piano a difficoltà Media
Costruisci alla base (da 0:00 a 8:20)
- Lascia andare i tre Serpenti marini. Con il Comandante, costruisci Generatori a Maree accanto a 1. In questa missione non si possono costruire generatori eolici né solari, quindi la marea è la tua prima fonte di energia.
- Costruisci un Cantiere Navale in 1, poi due Navi Costruttrici. Mandale ai giacimenti in 2 e 3 a costruire Estrattori di Metallo sottomarini.
- Prima delle 8:20, metti due o tre Thunderbolt in 3. Il laser di un Thunderbolt infligge 195 danni a una gittata di 410, quindi uccide un Serpente marino in tre colpi prima che il lanciafiamme del Serpente (gittata 160) possa raggiungerlo.
- Aggiungi torrette Grenatiere in 1 e 3. I loro missili arrivano a 700 e infliggono 45 danni, e un Albatross ha appena 216 punti ferita.
Resisti alle incursioni (da 8:20 a 20:00)
- Alle 8:20 gli otto Serpenti marini da C cominciano il loro pattugliamento fino a D. Il loro percorso passa appena a sud di 3, e lì li prendono i Thunderbolt. Aggiungi degli Enforcer dal Cantiere Navale: 3.150 punti ferita e un cannone con una gittata di 660.
- Usa una Nave Costruttrice per costruire un Cantiere Navale Spec.. Le sue prime costruzioni sono un'Unità Sub di costr. Av. e una Hive, il cui radar arriva a 1.780.
- Alle 13:20 sei Skeeter vengono contro i tuoi Cantieri Navali e le Navi Costruttrici. Uno Skeeter ha 560 punti ferita e missili da 31 danni, quindi gli Enforcer e i Thunderbolt li battono facilmente. Tieni le Navi Costruttrici dietro i cannoni.
- Con l'Unità Sub di costr. Av., costruisci un Imp. di Fusione subacqueo e una Piattaforma idrovolanti.
Costruisci la flotta (da 20:00 a 35:00)
- Costruisci sei o più Executioner, tre o quattro Fregate Lanciamissili e due Shredder. Il cannone dell'Executioner e il razzo della Fregata Lanciamissili arrivano entrambi a 1.300, più lontano di ogni torre del muro e più dei 1.250 di un Millennium.
- Raduna la flotta in 4. Alle 31:40 sei Albatross attraversano il nord diretti a (3492, 607). La contraerea degli Shredder (146 danni, gittata 750) e le torrette Grenatiere alla base se ne occupano.
Aggira il muro (dalle 35:00 in poi)
- Naviga da 4 a 5 e scendi fino a 6. Lungo la strada lascia stare i sei Serpenti marini in E.
- In 6, distruggi le tre torri in F da 1.300. Il Lancia-torpedini arriva a 400, lo Stingray a 480 e il Defender-SN a 700.
- Spostati in 7 e distruggi il Cantiere Navale Spec. e il Cantiere Navale, poi le quattro torri Defender-SN tra (5424, 6064) e (5424, 6256) e la Piattaforma idrovolanti. Senza queste tre fabbriche, l'Arm non riceve più navi né idrovolanti.
- Gira a ovest lungo il lato interno del muro e prendi le torri una alla volta da 1.300. Distruggi le corazzate in B con gli Executioner da oltre 1.250, oppure con i Titan una volta eliminate le torri Defender-SN vicine. Il siluro di un Titan infligge 780 danni.
- Stana il resto: gli Estrattori di Metallo sottomarini sparsi nel sud-est, i Generatori a Maree tra (4480, 6704) e (4672, 6704), i Generatori di Metallo galleggianti, le Stazioni Sonar, le pattuglie e ogni Serpente marino.
Cosa cambia a difficoltà Difficile
- Le tue forze e i 1.000 di metallo e 1.000 di energia iniziali non cambiano.
- L'Arm ha 177 unità invece di 148: 30 torri Defender-SN, 14 Stingray, 19 Serpenti marini e 3 Millennium. Dieci Lanciatorpedini avanzati e un Lancia-torpedini sostituiscono i sette Lancia-torpedini e i due avanzati della difficoltà Media.
- Altri due Serpenti marini partono a (768, 1536) e (640, 1648), appena a sud di te, e pattugliano verso est fino a circa (6933, 1200) fin dal primo secondo. Costruisci un Thunderbolt prima di qualsiasi altra cosa.
- Una seconda Piattaforma idrovolanti a (5424, 6208) ordina subito 3 Albatross e altri 3 ogni 1:40, 87 in tutto. La prima piattaforma ne ordina 4 ogni cinque minuti dalle 5:00. Le tue torrette Grenatiere devono essere pronte nel giro di pochi minuti.
- Il Cantiere Navale e il Cantiere Navale Spec. partono subito, ma finiscono i loro brevi ordini entro le 20:00.
- L'est è difeso meglio. Ci sono torri Defender-SN a (6816, 4272), (6752, 4560), (6672, 5136), (7152, 5312), (6816, 5824) e (7152, 5856). Gli Executioner hanno comunque una gittata superiore.
- Un terzo Millennium aspetta 40 minuti a (5648, 5024), appena oltre 1.250 da 7. Tutte le corazzate hanno l'ordine permanente di manovrare e sparare a volontà.
- Una nave Escort, che disturba i radar, pattuglia da (3584, 6176) a (6456, 4975) dalle 11:40.
- Il giocatore computer incassa tutto il reddito dei suoi edifici, contro il 70 per cento a difficoltà Media.
Quali unità battono le loro
| Unità Arm | La sua minaccia | La tua risposta |
|---|---|---|
| Serpente marino | Veloce (velocità 5,8), 420 punti ferita, lanciafiamme da 17 fiamme ogni 1,2 secondi, gittata 160 | Thunderbolt (195 danni, gittata 410) o Enforcer (gittata 660) |
| Albatross | Due siluri da 400 danni a gittata 300 | Torretta Grenatiere (gittata 700) alla base, Shredder con la flotta |
| Stingray | Laser, 200 danni a gittata 480, 1.325 punti ferita | Executioner da 1.300 |
| Defender-SN | Missili a gittata 700, 252 punti ferita | Executioner; oltre i suoi 700 non può rispondere |
| Lanciatorpedini avanzato | 1.000 danni a gittata 650 | Fregata Lanciamissili: due razzi da 500 lo distruggono |
| Millennium | Due cannoni da 260 danni a gittata 1.250, 5.720 punti ferita | Executioner a 1.300, o otto siluri di Titan |
| Crusader | Cannone a gittata 660, 2.870 punti ferita | Executioner, o un Warlord (6.140 punti ferita, cannone a 1.250) |
| Piranha | Sottomarino, siluro da 200 a gittata 375 | Bombe di profondità dell'Enforcer, gittata 400 |
Metallo ed energia
Il valore del metallo in superficie è 3, quindi tutto il tuo metallo viene dai giacimenti. Ce ne sono 59, e tutti tranne due valgono 223. I tuoi due estrattori partono sulla coppia a (1096, 1256) e (1480, 1224). Altri sono vicini, a (1752, 808), (2200, 488), (3096, 552), (424, 1784), (1016, 1848), (1512, 1768), (2040, 1608) e (2792, 1368). Un Estrattore di Metallo sottomarino consuma 2 di energia.
L'energia è la parte più difficile. Qui non puoi costruire generatori eolici né solari, quindi ti affidi ai Generatori a Maree, con una forza delle maree di 24. Una Hive produce 380 di energia e ne consuma 45. L'Imp. di Fusione subacqueo produce 1.200 ed è la vera soluzione, a 7.210 di metallo e 57.349 di energia. Un Deposito di metallo sub contiene 1.500 di metallo, quindi costruiscine uno prima di cominciare la flotta.
Trappole
- Entrambe le portaerei Colossus, quando muoiono, esplodono in un'esplosione atomica di fino a 2.000 danni entro 258 pixel. Una pattuglia tra (3472, 7248) e (6804, 5525) dalle 15:00, l'altra tra (7184, 6304) e (3087, 6703) dalle 30:00. Colpiscile dalla distanza.
- L'Impianto di Fusione in B muore nella stessa esplosione atomica. Tieni indietro le navi quando salta.
- Le corazzate e il Ranger in B, e i Serpenti marini in E, restano tranquilli finché non vengono colpiti. Svegliali solo quando la tua flotta è pronta.
- Gli Skeeter delle 13:20 scelgono i bersagli in base al tipo: prima i Cantieri Navali e le Piattaforme idrovolanti, poi le Navi Costruttrici e i Generatori a Maree. Tieni i tuoi cannoni tra loro e quegli edifici.
- All'inizio il Comandante è il tuo unico costruttore, e perderlo significa perdere la missione. Tienilo alla base.