Bersagli facili: soluzione

Cominci nell'angolo di nord-ovest di un mondo d'acqua con un Comandante, due Estrattori di Metallo sottomarini e 1.000 di metallo e di energia. L'Arm occupa il quarto di sud-est della mappa dietro un lungo muro di Denti del Drago-SN e torri galleggianti, e 17 Serpenti marini, le bestie indigene del pianeta, nuotano dalla parte dell'Arm. A difficoltà Media l'Arm ha 148 unità. Vinci solo quando ogni unità Arm e ogni Serpente sono distrutti.

Le fabbriche dell'Arm hanno ordini che durano più di due ore, e la sola Piattaforma idrovolanti ha ordini per 56 idrovolanti lancia-torpedini Albatross. Aspettare dietro le tue torri non fa finire la missione. Costruisci una marina alla base, respingi le prime pattuglie quando passano, poi aggira l'estremità est del muro, che è aperta, e distruggi le tre fabbriche prima di ripulire il resto.

Il campo di battaglia

Hydross è mare aperto da un bordo all'altro. Il muro dell'Arm, di 28 Denti del Drago-SN, va da (2320, 6240) a sud-ovest fino a (6320, 4368) a est, con Stingray, torri missilistiche Defender-SN e Lancia-torpedini disposti lungo il percorso. Dietro il muro ci sono l'Impianto di Fusione, due corazzate Millennium e, a sud-est, tutte e tre le fabbriche. A est dell'ultima torre del muro c'è acqua libera fino al bordo della mappa.

I numeri blu indicano il piano e le lettere rosse l'Arm. La mappa mostra lo schieramento a difficoltà Media.

Mappa di Bersagli facili 1234567ABCDEFGH
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemichePassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 7680 × 7680 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1La tua partenza. I due Estrattori di Metallo sottomarini sono già su giacimenti da 223. Tre Serpenti marini accanto a te se ne vanno subito verso sud-est.
  • 2Due giacimenti da 223, qui e a (1752, 808).
  • 3Il posto di guardia. I Thunderbolt piazzati qui coprono il giacimento a (1512, 1768), il pattugliamento dei Serpenti marini a sud e la rotta degli idrovolanti a ovest.
  • 4La tua flotta si raduna qui, tra i giacimenti a (2040, 1608) e (2792, 1368).
  • 5Qui gira a sud e segui il lato est della mappa, che è libero.
  • 6Da qui i tuoi Executioner bombardano l'estremità del muro in F.
  • 7Da qui raggiungono tutte e tre le fabbriche in A.
  • AIl Cantiere Navale dell'Arm. Il Cantiere Navale Spec. sta appena a est, a (6496, 6000), e la Piattaforma idrovolanti è a ovest, a (5648, 6208), sorvegliata da quattro torri Defender-SN.
  • BDue corazzate Millennium e un Ranger. Aspettano finché non vengono attaccati. L'Impianto di Fusione sta tra di loro.
  • COtto Serpenti marini. Alle 8:20 cominciano un pattugliamento fino al bordo ovest in D.
  • DL'estremità ovest del pattugliamento dei Serpenti marini.
  • ESei Serpenti marini che aspettano finché non vengono attaccati. Poi pattugliano fino a (6720, 3861), proprio accanto a 6.
  • FL'estremità del muro: un Lancia-torpedini, uno Stingray e un Defender-SN.
  • GUn aereo sonar Seahawk alle 8:20, poi idrovolanti Albatross alle 11:40 e alle 15:00, volano prima qui.
  • HPoi pattugliano tra G e questo punto, proprio sopra la tua base.

La tabella di marcia dell'Arm

Questi sono gli ordini che contano a difficoltà Media, contati dall'inizio della missione.

Ora Cosa succede
Dall'inizio Tre Serpenti marini accanto alla tua partenza si dirigono verso (4279, 4175), poi pattugliano tra quel punto e (5239, 1023).
8:20 Gli otto Serpenti marini in C pattugliano fino a D. Il Seahawk vola fino a G e pattuglia fino a H. Un Ranger a (1424, 4048) pattuglia fino a (4300, 2188). La Piattaforma idrovolanti ordina il primo Albatross, e poi altri ogni cinque minuti.
10:00 Il Cantiere Navale comincia a eseguire i suoi ordini di Skeeter, Crusader e Lurker, e il Cantiere Navale Spec. quelli di Conqueror, Ranger e Millennium.
11:40 Un Albatross segue la rotta del Seahawk, prima G e poi H.
13:20 Sei Skeeter a (4320, 5200) attaccano i tuoi Cantieri Navali, le Piattaforme idrovolanti, le Navi Costruttrici, i Generatori a Maree, le Hive, gli Enforcer e i Searcher. Tre di loro cominciano dai Cantieri Navali, gli altri tre dalle Piattaforme idrovolanti.
15:00 Altri due Albatross seguono la rotta da G a H. Un Colossus a (3472, 7248) pattuglia fino a (6804, 5525).
18:20 Quattro sottomarini Piranha a (1600, 5850) pattugliano fino al bordo est, vicino a (6908, 2700).
20:00 Quattro Crusader a est, a (7100, 3700), pattugliano attraverso il sud fino a circa (600, 6250). Due Crusader a sud-ovest pattugliano attraverso il centro della mappa fino a (6682, 1503).
30:00 Il secondo Colossus pattuglia da (7184, 6304) a (3087, 6703). Quattro Skeeter a (7150, 4600) pattugliano fino a (1556, 7079).
31:40 Sei Albatross volano a nord fino a (3492, 607), poi pattugliano fino a (532, 2983), a sud della tua base.

Il piano a difficoltà Media

Costruisci alla base (da 0:00 a 8:20)

  1. Lascia andare i tre Serpenti marini. Con il Comandante, costruisci Generatori a Maree accanto a 1. In questa missione non si possono costruire generatori eolici né solari, quindi la marea è la tua prima fonte di energia.
  2. Costruisci un Cantiere Navale in 1, poi due Navi Costruttrici. Mandale ai giacimenti in 2 e 3 a costruire Estrattori di Metallo sottomarini.
  3. Prima delle 8:20, metti due o tre Thunderbolt in 3. Il laser di un Thunderbolt infligge 195 danni a una gittata di 410, quindi uccide un Serpente marino in tre colpi prima che il lanciafiamme del Serpente (gittata 160) possa raggiungerlo.
  4. Aggiungi torrette Grenatiere in 1 e 3. I loro missili arrivano a 700 e infliggono 45 danni, e un Albatross ha appena 216 punti ferita.

Resisti alle incursioni (da 8:20 a 20:00)

  1. Alle 8:20 gli otto Serpenti marini da C cominciano il loro pattugliamento fino a D. Il loro percorso passa appena a sud di 3, e lì li prendono i Thunderbolt. Aggiungi degli Enforcer dal Cantiere Navale: 3.150 punti ferita e un cannone con una gittata di 660.
  2. Usa una Nave Costruttrice per costruire un Cantiere Navale Spec.. Le sue prime costruzioni sono un'Unità Sub di costr. Av. e una Hive, il cui radar arriva a 1.780.
  3. Alle 13:20 sei Skeeter vengono contro i tuoi Cantieri Navali e le Navi Costruttrici. Uno Skeeter ha 560 punti ferita e missili da 31 danni, quindi gli Enforcer e i Thunderbolt li battono facilmente. Tieni le Navi Costruttrici dietro i cannoni.
  4. Con l'Unità Sub di costr. Av., costruisci un Imp. di Fusione subacqueo e una Piattaforma idrovolanti.

Costruisci la flotta (da 20:00 a 35:00)

  1. Costruisci sei o più Executioner, tre o quattro Fregate Lanciamissili e due Shredder. Il cannone dell'Executioner e il razzo della Fregata Lanciamissili arrivano entrambi a 1.300, più lontano di ogni torre del muro e più dei 1.250 di un Millennium.
  2. Raduna la flotta in 4. Alle 31:40 sei Albatross attraversano il nord diretti a (3492, 607). La contraerea degli Shredder (146 danni, gittata 750) e le torrette Grenatiere alla base se ne occupano.

Aggira il muro (dalle 35:00 in poi)

  1. Naviga da 4 a 5 e scendi fino a 6. Lungo la strada lascia stare i sei Serpenti marini in E.
  2. In 6, distruggi le tre torri in F da 1.300. Il Lancia-torpedini arriva a 400, lo Stingray a 480 e il Defender-SN a 700.
  3. Spostati in 7 e distruggi il Cantiere Navale Spec. e il Cantiere Navale, poi le quattro torri Defender-SN tra (5424, 6064) e (5424, 6256) e la Piattaforma idrovolanti. Senza queste tre fabbriche, l'Arm non riceve più navi né idrovolanti.
  4. Gira a ovest lungo il lato interno del muro e prendi le torri una alla volta da 1.300. Distruggi le corazzate in B con gli Executioner da oltre 1.250, oppure con i Titan una volta eliminate le torri Defender-SN vicine. Il siluro di un Titan infligge 780 danni.
  5. Stana il resto: gli Estrattori di Metallo sottomarini sparsi nel sud-est, i Generatori a Maree tra (4480, 6704) e (4672, 6704), i Generatori di Metallo galleggianti, le Stazioni Sonar, le pattuglie e ogni Serpente marino.

Cosa cambia a difficoltà Difficile

  • Le tue forze e i 1.000 di metallo e 1.000 di energia iniziali non cambiano.
  • L'Arm ha 177 unità invece di 148: 30 torri Defender-SN, 14 Stingray, 19 Serpenti marini e 3 Millennium. Dieci Lanciatorpedini avanzati e un Lancia-torpedini sostituiscono i sette Lancia-torpedini e i due avanzati della difficoltà Media.
  • Altri due Serpenti marini partono a (768, 1536) e (640, 1648), appena a sud di te, e pattugliano verso est fino a circa (6933, 1200) fin dal primo secondo. Costruisci un Thunderbolt prima di qualsiasi altra cosa.
  • Una seconda Piattaforma idrovolanti a (5424, 6208) ordina subito 3 Albatross e altri 3 ogni 1:40, 87 in tutto. La prima piattaforma ne ordina 4 ogni cinque minuti dalle 5:00. Le tue torrette Grenatiere devono essere pronte nel giro di pochi minuti.
  • Il Cantiere Navale e il Cantiere Navale Spec. partono subito, ma finiscono i loro brevi ordini entro le 20:00.
  • L'est è difeso meglio. Ci sono torri Defender-SN a (6816, 4272), (6752, 4560), (6672, 5136), (7152, 5312), (6816, 5824) e (7152, 5856). Gli Executioner hanno comunque una gittata superiore.
  • Un terzo Millennium aspetta 40 minuti a (5648, 5024), appena oltre 1.250 da 7. Tutte le corazzate hanno l'ordine permanente di manovrare e sparare a volontà.
  • Una nave Escort, che disturba i radar, pattuglia da (3584, 6176) a (6456, 4975) dalle 11:40.
  • Il giocatore computer incassa tutto il reddito dei suoi edifici, contro il 70 per cento a difficoltà Media.

Quali unità battono le loro

Unità Arm La sua minaccia La tua risposta
Serpente marino Veloce (velocità 5,8), 420 punti ferita, lanciafiamme da 17 fiamme ogni 1,2 secondi, gittata 160 Thunderbolt (195 danni, gittata 410) o Enforcer (gittata 660)
Albatross Due siluri da 400 danni a gittata 300 Torretta Grenatiere (gittata 700) alla base, Shredder con la flotta
Stingray Laser, 200 danni a gittata 480, 1.325 punti ferita Executioner da 1.300
Defender-SN Missili a gittata 700, 252 punti ferita Executioner; oltre i suoi 700 non può rispondere
Lanciatorpedini avanzato 1.000 danni a gittata 650 Fregata Lanciamissili: due razzi da 500 lo distruggono
Millennium Due cannoni da 260 danni a gittata 1.250, 5.720 punti ferita Executioner a 1.300, o otto siluri di Titan
Crusader Cannone a gittata 660, 2.870 punti ferita Executioner, o un Warlord (6.140 punti ferita, cannone a 1.250)
Piranha Sottomarino, siluro da 200 a gittata 375 Bombe di profondità dell'Enforcer, gittata 400

Metallo ed energia

Il valore del metallo in superficie è 3, quindi tutto il tuo metallo viene dai giacimenti. Ce ne sono 59, e tutti tranne due valgono 223. I tuoi due estrattori partono sulla coppia a (1096, 1256) e (1480, 1224). Altri sono vicini, a (1752, 808), (2200, 488), (3096, 552), (424, 1784), (1016, 1848), (1512, 1768), (2040, 1608) e (2792, 1368). Un Estrattore di Metallo sottomarino consuma 2 di energia.

L'energia è la parte più difficile. Qui non puoi costruire generatori eolici né solari, quindi ti affidi ai Generatori a Maree, con una forza delle maree di 24. Una Hive produce 380 di energia e ne consuma 45. L'Imp. di Fusione subacqueo produce 1.200 ed è la vera soluzione, a 7.210 di metallo e 57.349 di energia. Un Deposito di metallo sub contiene 1.500 di metallo, quindi costruiscine uno prima di cominciare la flotta.

Trappole

  • Entrambe le portaerei Colossus, quando muoiono, esplodono in un'esplosione atomica di fino a 2.000 danni entro 258 pixel. Una pattuglia tra (3472, 7248) e (6804, 5525) dalle 15:00, l'altra tra (7184, 6304) e (3087, 6703) dalle 30:00. Colpiscile dalla distanza.
  • L'Impianto di Fusione in B muore nella stessa esplosione atomica. Tieni indietro le navi quando salta.
  • Le corazzate e il Ranger in B, e i Serpenti marini in E, restano tranquilli finché non vengono colpiti. Svegliali solo quando la tua flotta è pronta.
  • Gli Skeeter delle 13:20 scelgono i bersagli in base al tipo: prima i Cantieri Navali e le Piattaforme idrovolanti, poi le Navi Costruttrici e i Generatori a Maree. Tieni i tuoi cannoni tra loro e quegli edifici.
  • All'inizio il Comandante è il tuo unico costruttore, e perderlo significa perdere la missione. Tienilo alla base.

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