Guia passo a passo dos Alvos Fáceis

Começa no canto noroeste de um mundo aquático com um Comandante, dois Extratores de Metal Submarinos e 1000 de metal e de energia. O ARM ocupa o quarto sudeste do mapa, atrás de uma longa muralha de Dentes de Dragão Flutuantes e torres flutuantes, e 17 Sea Serpents, os animais nativos do planeta, nadam do lado do ARM. No nível Médio, o ARM tem 148 unidades. Só vence quando todas as unidades ARM e todos os Serpents forem destruídos.

As fábricas do ARM têm ordens de produção que duram mais de duas horas, e só a Plataforma de Hidroaviões tem ordens para 56 hidroaviões torpedeiros Albatross. Esperar atrás das suas torres não acaba a missão. Construa uma marinha em casa, derrote as primeiras patrulhas quando passarem, contorne depois a ponta leste da muralha, que está aberta, e destrua as três fábricas antes de limpar o resto.

O campo de batalha

Hydross é mar aberto de uma orla à outra. A muralha ARM de 28 Dentes de Dragão Flutuantes vai de (2320, 6240), no sudoeste, até (6320, 4368), no leste, com Stingrays, torres de mísseis Defender - NS e Lançadores de Torpedos ao longo dela. Atrás da muralha ficam a Central de Fusão Submarina, dois couraçados Millenium e, no sudeste, as três fábricas. A leste da última torre da muralha há água aberta até à orla do mapa.

Os números azuis marcam o plano e as letras vermelhas marcam o ARM. O mapa mostra a disposição do nível Médio.

Mapa de Alvos Fáceis 1234567ABCDEFGH
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 7680 × 7680 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover. Passe o rato sobre um elemento ou um recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu início. Os dois Extratores de Metal Submarinos já estão em jazidas de 223. Três Sea Serpents ao seu lado partem logo para sudeste.
  • 2Duas jazidas de 223, aqui e em (1752, 808).
  • 3O posto de guarda. Os Thunderbolts colocados aqui cobrem a jazida em (1512, 1768), a patrulha de Sea Serpents a sul e a rota dos hidroaviões a oeste.
  • 4A sua frota reúne-se aqui, entre as jazidas em (2040, 1608) e (2792, 1368).
  • 5Vire aqui para sul e siga o lado leste do mapa, que está aberto.
  • 6Daqui, os seus Executioners bombardeiam a ponta da muralha em F.
  • 7Daqui alcançam as três fábricas em A.
  • AO Estaleiro do ARM. O Estaleiro Avançado fica logo a leste, em (6496, 6000), e a Plataforma de Hidroaviões a oeste, em (5648, 6208), guardada por quatro torres Defender - NS.
  • BDois couraçados Millenium e um Ranger. Esperam até serem atacados. A Central de Fusão Submarina fica entre eles.
  • COito Sea Serpents. Às 8:20 começam a patrulhar até à orla oeste, em D.
  • DA ponta oeste da patrulha dos Sea Serpents.
  • ESeis Sea Serpents que esperam até serem atacados. Depois patrulham até (6720, 3861), mesmo ao lado de 6.
  • FA ponta da muralha: um Lançador de Torpedos, um Stingray e uma Defender - NS.
  • GUm avião-sonar Seahawk às 8:20, e depois hidroaviões Albatross às 11:40 e às 15:00, voam primeiro até aqui.
  • HDepois patrulham entre G e aqui, mesmo por cima da sua base.

O horário do ARM

Estas são as ordens do nível Médio que contam, contadas a partir do início da missão.

Tempo O que acontece
Desde o início Três Sea Serpents ao lado do seu início dirigem-se para (4279, 4175) e depois patrulham entre esse ponto e (5239, 1023).
8:20 Os oito Sea Serpents em C patrulham até D. O Seahawk voa até G e patrulha até H. Um Ranger em (1424, 4048) patrulha até (4300, 2188). A Plataforma de Hidroaviões encomenda o primeiro Albatross, e mais a cada cinco minutos a partir daí.
10:00 O Estaleiro começa as suas ordens de produção de Skeeters, Crusaders e Lurkers, e o Estaleiro Avançado as de Conquerors, Rangers e Milleniums.
11:40 Um Albatross faz a rota do Seahawk, primeiro G e depois H.
13:20 Seis Skeeters em (4320, 5200) atacam os seus Estaleiros, Plataformas de Hidroaviões, Navios de Construção, Geradores Maremotrizes, Hives, Enforcers e Searchers. Três começam pelos Estaleiros, os outros três pelas Plataformas de Hidroaviões.
15:00 Mais dois Albatross fazem a rota de G a H. Um Colossus em (3472, 7248) patrulha até (6804, 5525).
18:20 Quatro submarinos Piranha em (1600, 5850) patrulham até à orla leste, perto de (6908, 2700).
20:00 Quatro Crusaders no leste, em (7100, 3700), patrulham pelo sul até cerca de (600, 6250). Dois Crusaders no sudoeste patrulham pelo meio do mapa até (6682, 1503).
30:00 O segundo Colossus patrulha de (7184, 6304) até (3087, 6703). Quatro Skeeters em (7150, 4600) patrulham até (1556, 7079).
31:40 Seis Albatross voam para norte até (3492, 607) e depois patrulham até (532, 2983), a sul da sua base.

O plano no nível Médio

Construir em casa (0:00 a 8:20)

  1. Deixe ir os três Sea Serpents. Com o Comandante, construa Geradores Maremotrizes junto a 1. Nesta missão não são permitidas centrais eólicas nem solares, por isso as marés são a sua primeira fonte de energia.
  2. Construa um Estaleiro em 1, e depois dois Navios de Construção. Mande-os pôr Extratores de Metal Submarinos nas jazidas em 2 e 3.
  3. Antes das 8:20, ponha dois ou três Thunderbolts em 3. O laser de um Thunderbolt causa 195 de dano com um alcance de 410, por isso mata um Sea Serpent com três disparos antes que o lança-chamas do Serpent (alcance 160) lhe chegue.
  4. Junte Stingers em 1 e 3. Os seus mísseis chegam a 700 e causam 45 de dano, e um Albatross tem apenas 216 pontos de vida.

Aguentar os ataques (8:20 a 20:00)

  1. Às 8:20, os oito Sea Serpents de C começam a patrulha até D. O seu percurso passa logo a sul de 3, e os Thunderbolts apanham-nos aí. Junte Enforcers do Estaleiro, com 3150 pontos de vida e um canhão com alcance de 660.
  2. Use um Navio de Construção para construir um Estaleiro Avançado. As suas primeiras tarefas são um Submarino de Construção Avançado e um Hive, cujo radar chega a 1780.
  3. Às 13:20, seis Skeeters vêm atrás dos seus Estaleiros e Navios de Construção. Um Skeeter tem 560 pontos de vida e mísseis de 31 de dano, por isso os Enforcers e os Thunderbolts vencem-nos com facilidade. Mantenha os Navios de Construção atrás das armas.
  4. Com o Submarino de Construção Avançado, construa uma Central de Fusão Submarina e uma Plataforma de Hidroaviões.

Construir a frota (20:00 a 35:00)

  1. Construa seis ou mais Executioners, três ou quatro Fragatas de Mísseis e dois Shredders. O canhão do Executioner e o foguete da Fragata de Mísseis chegam ambos a 1300, mais longe do que qualquer torre da muralha e mais do que os 1250 de um Millenium.
  2. Reúna a frota em 4. Às 31:40, seis Albatross atravessam o norte a caminho de (3492, 607). O fogo antiaéreo dos Shredders (146 de dano, alcance 750) e os Stingers em casa tratam deles.

Contornar a muralha (a partir das 35:00)

  1. Navegue de 4 até 5 e desça até 6. Pelo caminho, deixe em paz os seis Sea Serpents em E.
  2. Em 6, destrua as três torres em F a 1300. O Lançador de Torpedos chega a 400, o Stingray a 480 e a Defender - NS a 700.
  3. Avance até 7 e destrua o Estaleiro Avançado e o Estaleiro, depois as quatro torres Defender - NS entre (5424, 6064) e (5424, 6256), e a Plataforma de Hidroaviões. Sem estas três fábricas, o ARM deixa de receber navios e hidroaviões.
  4. Vire para oeste pelo lado de dentro da muralha e destrua as torres uma a uma a 1300. Destrua os couraçados em B com Executioners de fora dos 1250, ou com Titans depois de caírem as torres Defender - NS perto deles. O torpedo de um Titan causa 780 de dano.
  5. Cace o resto: os Extratores de Metal Submarinos espalhados pelo sudeste, os Geradores Maremotrizes entre (4480, 6704) e (4672, 6704), os Conversores de Metal Flutuantes, as Estações de Sonar, as patrulhas e todos os Sea Serpents.

O que muda no nível Difícil

  • As suas forças e os seus 1000 de metal e 1000 de energia iniciais não mudam.
  • O ARM tem 177 unidades em vez de 148: 30 torres Defender - NS, 14 Stingrays, 19 Sea Serpents e 3 Milleniums. Dez Lançadores de Torpedos Avançados e um Lançador de Torpedos substituem os sete Lançadores de Torpedos e os dois avançados do nível Médio.
  • Mais dois Sea Serpents começam em (768, 1536) e (640, 1648), logo a sul de si, e patrulham para leste até cerca de (6933, 1200) desde o primeiro segundo. Construa um Thunderbolt antes de tudo o resto.
  • Uma segunda Plataforma de Hidroaviões, em (5424, 6208), encomenda 3 Albatross logo de início e mais 3 a cada 1:40, 87 no total. A primeira plataforma encomenda 4 a cada cinco minutos a partir das 5:00. Os seus Stingers têm de estar prontos em poucos minutos.
  • O Estaleiro e o Estaleiro Avançado começam logo, mas acabam as suas curtas ordens de produção até às 20:00.
  • O leste está mais bem defendido. Há torres Defender - NS em (6816, 4272), (6752, 4560), (6672, 5136), (7152, 5312), (6816, 5824) e (7152, 5856). Os Executioners continuam a ter mais alcance do que elas.
  • Um terceiro Millenium espera 40 minutos em (5648, 5024), logo para lá dos 1250 a partir de 7. Todos os couraçados têm as ordens permanentes de manobrar e de fogo à vontade.
  • A partir das 11:40, um navio bloqueador de radar Escort patrulha de (3584, 6176) até (6456, 4975).
  • O jogador do computador fica com todo o rendimento dos seus edifícios, contra 70 por cento no nível Médio.

Que unidades vencem as deles

Unidade ARM A sua ameaça A sua resposta
Sea Serpent Rápido (velocidade 5,8), 420 pontos de vida, lança-chamas de 17 chamas a cada 1,2 segundos, alcance 160 Thunderbolt (195 de dano, alcance 410) ou Enforcer (alcance 660)
Albatross Dois torpedos de 400 de dano com alcance 300 Stinger (alcance 700) em casa, Shredder com a frota
Stingray Laser, 200 de dano com alcance 480, 1325 pontos de vida Executioner a 1300
Defender - NS Mísseis com alcance 700, 252 pontos de vida Executioner, a que não consegue responder fora dos seus 700
Lançador de Torpedos Avançado 1000 de dano com alcance 650 Fragata de Mísseis, que destrói um com dois foguetes de 500
Millenium Dois canhões de 260 de dano com alcance 1250, 5720 pontos de vida Executioner a 1300, ou oito torpedos de Titan
Crusader Canhão com alcance 660, 2870 pontos de vida Executioner, ou um Warlord (6140 pontos de vida, canhão a 1250)
Piranha Submarino, torpedo de 200 com alcance 375 Cargas de profundidade do Enforcer, alcance 400

Metal e energia

O valor de metal à superfície é 3, por isso todo o seu metal vem das jazidas. Há 59, e todas menos duas valem 223. Os seus dois extratores começam no par em (1096, 1256) e (1480, 1224). Há mais perto, em (1752, 808), (2200, 488), (3096, 552), (424, 1784), (1016, 1848), (1512, 1768), (2040, 1608) e (2792, 1368). Um Extrator de Metal Submarino gasta 2 de energia.

A energia é a parte mais difícil. Aqui não pode construir centrais eólicas nem solares, por isso depende dos Geradores Maremotrizes, com uma força das marés de 24. Um Hive produz 380 de energia e gasta 45. A verdadeira solução é a Central de Fusão Submarina, que produz 1200 e custa 7210 de metal e 57 349 de energia. Um Depósito de Metal Submarino guarda 1500 de metal, por isso construa um antes de começar a frota.

Armadilhas

  • Os dois porta-aviões Colossus rebentam numa explosão atómica de até 2000 de dano num raio de 258 píxeis quando morrem. Um patrulha entre (3472, 7248) e (6804, 5525) a partir das 15:00, o outro entre (7184, 6304) e (3087, 6703) a partir das 30:00. Dispare contra eles à distância.
  • A Central de Fusão Submarina em B morre na mesma explosão atómica. Mantenha os seus navios afastados quando ela rebentar.
  • Os couraçados e o Ranger em B, e os Sea Serpents em E, ficam quietos até serem atingidos. Só os acorde quando a sua frota estiver pronta.
  • Os Skeeters das 13:20 escolhem os alvos pelo tipo, primeiro os Estaleiros e as Plataformas de Hidroaviões, depois os Navios de Construção e os Geradores Maremotrizes. Mantenha as suas armas entre eles e esses edifícios.
  • O Comandante é o seu único construtor no início, e perdê-lo é perder a missão. Mantenha-o em casa.

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