Ablenkungsmanöver – Komplettlösung

Du beginnst in der Nordwestecke einer Wasserwelt mit einem Commander, zwei Tauchschmelzen und je 1.000 Metall und Energie. Die Arm halten das Südostviertel der Karte hinter einem langen Wall aus Marine-Barrikaden und schwimmenden Türmen, und auf ihrer Seite schwimmen 17 Seeschlangen, die einheimischen Tiere des Planeten. Auf Mittel haben die Arm 148 Einheiten. Du gewinnst erst, wenn jede Einheit der Arm und jede Seeschlange zerstört ist.

Die Fabriken der Arm haben Bauaufträge, die mehr als zwei Stunden laufen, und allein die Wasserflugzeug-Plattform hat Aufträge für 56 Albatross-Torpedowasserflugzeuge. Hinter deinen Türmen zu warten beendet die Mission nicht. Bau daheim eine Marine auf, schlag die frühen Patrouillen, wenn sie vorbeikommen, fahr dann um das offene Ostende des Walls herum und zerstöre die drei Fabriken, bevor du den Rest räumst.

Das Schlachtfeld

Hydross ist von Rand zu Rand offenes Meer. Der Wall der Arm aus 28 Marine-Barrikaden verläuft von (2320, 6240) im Südwesten bis (6320, 4368) im Osten, und entlang des Walls stehen Stingrays, Defender-NS-Raketentürme und T. Launcher. Hinter dem Wall liegen der Unterwasser-Fusionsreaktor, zwei Millenium-Schlachtschiffe und im Südosten alle drei Fabriken. Östlich des letzten Turms am Wall ist bis zum Kartenrand offenes Wasser.

Blaue Zahlen markieren den Plan, rote Buchstaben die Arm. Die Karte zeigt die Aufstellung auf Mittel.

Karte von Ablenkungsmanöver 1234567ABCDEFGH
Der PlanFeindliche StellungenDeine EinheitenFeindliche EinheitenFahr mit der Maus über einen Punkt, um die Einheit und ihre Befehle zu sehen. · Karte 7.680 × 7.680 Pixel · Scrolle oder ziehe zwei Finger auf der Karte, um zu zoomen; ziehe, um sie zu verschieben. Fahr mit der Maus über ein Kartenobjekt oder eine Ressource, um Details zu sehen.
  • 1Dein Start. Die beiden Tauchschmelzen stehen schon auf Vorkommen mit dem Wert 223. Drei Seeschlangen neben dir schwimmen sofort nach Südosten davon.
  • 2Zwei Vorkommen mit dem Wert 223, hier und bei (1752, 808).
  • 3Der Wachposten. Donnerschläge an dieser Stelle decken das Vorkommen bei (1512, 1768), die Patrouille der Seeschlangen im Süden und die Route der Wasserflugzeuge im Westen.
  • 4Hier sammelt sich deine Flotte, zwischen den Vorkommen bei (2040, 1608) und (2792, 1368).
  • 5Bieg hier nach Süden ab und folge der offenen Ostseite der Karte.
  • 6Von hier aus beschießen deine Executioner das Ende des Walls bei F.
  • 7Von hier aus erreichen sie alle drei Fabriken bei A.
  • ADie Werft der Arm. Die Verbesserte Werft liegt gleich östlich bei (6496, 6000), die Wasserflugzeug-Plattform westlich bei (5648, 6208), bewacht von vier Defender-NS-Türmen.
  • BZwei Millenium-Schlachtschiffe und ein Ranger. Sie warten, bis sie angegriffen werden. Der Unterwasser-Fusionsreaktor liegt zwischen ihnen.
  • CAcht Seeschlangen. Um 8:20 beginnen sie eine Patrouille zum Westrand bei D.
  • DDas Westende der Seeschlangen-Patrouille.
  • ESechs Seeschlangen, die warten, bis sie angegriffen werden. Dann patrouillieren sie nach (6720, 3861), direkt neben 6.
  • FDas Ende des Walls: ein T. Launcher, ein Stingray und ein Defender-NS.
  • GEin Seaadler-Sonarflugzeug um 8:20 und dann Albatross-Wasserflugzeuge um 11:40 und 15:00 fliegen zuerst hierher.
  • HDanach patrouillieren sie zwischen G und hier, direkt über deine Basis.

Der Zeitplan der Arm

Das sind die Befehle auf Mittel, auf die es ankommt, gezählt ab Missionsbeginn.

Zeit Was passiert
Ab Beginn Drei Seeschlangen neben deinem Start schwimmen nach (4279, 4175) und patrouillieren dann zwischen dort und (5239, 1023).
8:20 Die acht Seeschlangen bei C patrouillieren nach D. Der Seaadler fliegt nach G und patrouilliert nach H. Ein Ranger bei (1424, 4048) patrouilliert nach (4300, 2188). Die Wasserflugzeug-Plattform gibt ihren ersten Albatross in Auftrag und danach alle fünf Minuten weitere.
10:00 Die Werft beginnt mit ihren Bauaufträgen für Skeeter, Crusader und Lurker, die Verbesserte Werft mit ihren Aufträgen für Conqueror, Ranger und Milleniums.
11:40 Ein Albatross fliegt die Route des Seaadlers, erst G, dann H.
13:20 Sechs Skeeter bei (4320, 5200) greifen deine Werften, Wasserflugzeug-Plattformen, Konstruktions-Schiffe, Gezeitenkraftwerke, Hives, Enforcer und Searcher an. Drei von ihnen beginnen mit den Werften, die anderen drei mit den Wasserflugzeug-Plattformen.
15:00 Zwei weitere Albatross fliegen die Route von G nach H. Ein Colossus bei (3472, 7248) patrouilliert nach (6804, 5525).
18:20 Vier Piranha-U-Boote bei (1600, 5850) patrouillieren zum Ostrand nahe (6908, 2700).
20:00 Vier Crusader im Osten bei (7100, 3700) patrouillieren quer durch den Süden bis etwa (600, 6250). Zwei Crusader im Südwesten patrouillieren quer durch die Kartenmitte nach (6682, 1503).
30:00 Der zweite Colossus patrouilliert von (7184, 6304) nach (3087, 6703). Vier Skeeter bei (7150, 4600) patrouillieren nach (1556, 7079).
31:40 Sechs Albatross fliegen nach Norden bis (3492, 607) und patrouillieren dann nach (532, 2983), südlich deiner Basis.

Der Plan auf Mittel

Daheim bauen (0:00 bis 8:20)

  1. Lass die drei Seeschlangen ziehen. Bau mit dem Commander Gezeitenkraftwerke neben 1. Wind- und Solaranlagen sind in dieser Mission nicht erlaubt, die Gezeiten sind also deine erste Energiequelle.
  2. Bau eine Werft bei 1, dann zwei Konstruktions-Schiffe. Schick sie mit Tauchschmelzen zu den Vorkommen bei 2 und 3.
  3. Stell vor 8:20 zwei oder drei Donnerschläge bei 3 auf. Der Laser eines Donnerschlags richtet 195 Schaden an und reicht 410 weit, er tötet eine Seeschlange also mit drei Schüssen, bevor ihr Flammenwerfer (Reichweite 160) ihn erreichen kann.
  4. Stell Grenadiere bei 1 und 3 dazu. Ihre Raketen reichen 700 weit und richten 45 Schaden an, und ein Albatross hat nur 216 Trefferpunkte.

Die Angriffe abwehren (8:20 bis 20:00)

  1. Um 8:20 beginnen die acht Seeschlangen von C ihre Patrouille nach D. Ihre Route führt knapp südlich an 3 vorbei, und dort fangen die Donnerschläge sie ab. Bau in der Werft Enforcer dazu, mit 3.150 Trefferpunkten und einer Kanone mit einer Reichweite von 660.
  2. Bau mit einem Konstruktions-Schiff eine Verbesserte Werft. Ihre ersten Aufträge sind ein Verb. Konstr. U-Boot und ein Hive, dessen Radar 1.780 weit reicht.
  3. Um 13:20 kommen sechs Skeeter zu deinen Werften und Konstruktions-Schiffen. Ein Skeeter hat 560 Trefferpunkte und Raketen mit 31 Schaden, die Enforcer und Donnerschläge schlagen sie also leicht. Halte die Konstruktions-Schiffe hinter den Geschützen.
  4. Bau mit dem Verb. Konstr. U-Boot einen Unterwasser-Fusionsreaktor und eine Wasserflugzeug-Plattform.

Die Flotte bauen (20:00 bis 35:00)

  1. Bau sechs oder mehr Executioner, drei oder vier Hydras und zwei Schredder. Die Kanone des Executioner und die Rakete der Hydra reichen beide 1.300 weit, weiter als jeder Turm am Wall und weiter als die 1.250 eines Millenium.
  2. Sammle die Flotte bei 4. Um 31:40 überqueren sechs Albatross den Norden auf dem Weg nach (3492, 607). Die Flak der Schredder (146 Schaden, Reichweite 750) und die Grenadiere daheim werden mit ihnen fertig.

Den Wall umgehen (ab 35:00)

  1. Fahr von 4 nach 5 und hinunter nach 6. Lass die sechs Seeschlangen bei E unterwegs in Ruhe.
  2. Zerstöre bei 6 die drei Türme bei F aus 1.300. Der T. Launcher reicht 400 weit, der Stingray 480 und der Defender-NS 700.
  3. Fahr zu 7 und zerstöre die Verbesserte Werft und die Werft, dann die vier Defender-NS-Türme von (5424, 6064) bis (5424, 6256) und die Wasserflugzeug-Plattform. Sind alle drei Fabriken weg, bekommen die Arm keine Schiffe und Wasserflugzeuge mehr.
  4. Wende dich an der Innenseite des Walls nach Westen und nimm die Türme einzeln aus 1.300. Zerstöre die Schlachtschiffe bei B mit Executionern von jenseits der 1.250 oder mit Titans, sobald die Defender-NS-Türme in ihrer Nähe zerstört sind. Der Torpedo eines Titan richtet 780 Schaden an.
  5. Jage den Rest: Tauchschmelzen im ganzen Südosten, die Gezeitenkraftwerke von (4480, 6704) bis (4672, 6704), Schwimmschmelzen, die Sonarstationen, die Patrouillen und jede Seeschlange.

Was sich auf Schwer ändert

  • Deine Truppen und deine 1.000 Metall und 1.000 Energie zu Beginn ändern sich nicht.
  • Die Arm haben 177 statt 148 Einheiten: 30 Defender-NS-Türme, 14 Stingrays, 19 Seeschlangen und 3 Milleniums. Zehn Verbesserte Torpedowerfer und ein T. Launcher ersetzen die sieben T. Launcher und zwei verbesserten Torpedowerfer von Mittel.
  • Zwei weitere Seeschlangen beginnen bei (768, 1536) und (640, 1648), gleich südlich von dir, und patrouillieren ab der ersten Sekunde nach Osten bis etwa (6933, 1200). Bau vor allem anderen einen Donnerschlag.
  • Eine zweite Wasserflugzeug-Plattform bei (5424, 6208) gibt sofort drei Albatross in Auftrag und alle 1:40 drei weitere, insgesamt 87. Die erste Plattform gibt ab 5:00 alle fünf Minuten vier in Auftrag. Deine Grenadiere müssen binnen Minuten stehen.
  • Die Werft und die Verbesserte Werft beginnen sofort, haben ihre kurzen Auftragslisten aber bis 20:00 abgearbeitet.
  • Der Osten ist besser verteidigt. Defender-NS-Türme stehen bei (6816, 4272), (6752, 4560), (6672, 5136), (7152, 5312), (6816, 5824) und (7152, 5856). Executioner reichen trotzdem weiter.
  • Ein dritter Millenium wartet 40 Minuten bei (5648, 5024), knapp mehr als 1.250 von 7 entfernt. Alle Schlachtschiffe haben die Grundhaltung manövrieren und Feuer frei.
  • Ab 11:40 patrouilliert ein Escort, ein Schiff mit Radarstörer, von (3584, 6176) nach (6456, 4975).
  • Der Computerspieler behält das gesamte Einkommen seiner Gebäude, auf Mittel sind es 70 Prozent.

Womit du ihre Einheiten schlägst

Einheit der Arm Ihre Gefahr Deine Antwort
Seeschlange Schnell (Geschwindigkeit 5,8), 420 Trefferpunkte, Flammenwerfer mit 17 Flammen alle 1,2 Sekunden, Reichweite 160 Donnerschlag (195 Schaden, Reichweite 410) oder Enforcer (Reichweite 660)
Albatross Zwei Torpedos mit 400 Schaden auf Reichweite 300 Grenadier (Reichweite 700) daheim, Schredder bei der Flotte
Stingray Laser, 200 Schaden auf Reichweite 480, 1.325 Trefferpunkte Executioner aus 1.300
Defender-NS Raketen auf Reichweite 700, 252 Trefferpunkte Executioner. Außerhalb seiner 700 kann er nicht antworten.
Verbesserter Torpedowerfer 1.000 Schaden auf Reichweite 650 Hydra: Zwei Raketen mit 500 zerstören einen
Millenium Zwei Kanonen mit 260 Schaden auf Reichweite 1.250, 5.720 Trefferpunkte Executioner auf 1.300 oder acht Titan-Torpedos
Crusader Kanone auf Reichweite 660, 2.870 Trefferpunkte Executioner oder ein Warlord (6.140 Trefferpunkte, Kanone auf 1.250)
Piranha U-Boot, Torpedo mit 200 auf Reichweite 375 Wasserbomben des Enforcer, Reichweite 400

Metall und Energie

Der Metallwert des Bodens liegt bei 3, dein ganzes Metall kommt also aus Vorkommen. Es gibt 59 davon, und alle bis auf zwei haben den Wert 223. Deine beiden Extraktoren stehen zu Beginn auf dem Paar bei (1096, 1256) und (1480, 1224). Weitere liegen in der Nähe bei (1752, 808), (2200, 488), (3096, 552), (424, 1784), (1016, 1848), (1512, 1768), (2040, 1608) und (2792, 1368). Eine Tauchschmelze verbraucht 2 Energie.

Energie ist der schwierigere Teil. Wind- und Solaranlagen kannst du hier nicht bauen, du bist also auf Gezeitenkraftwerke angewiesen, bei einer Gezeitenstärke von 24. Ein Hive erzeugt 380 Energie und verbraucht 45. Der Unterwasser-Fusionsreaktor erzeugt 1.200 und ist die eigentliche Lösung, für 7.210 Metall und 57.349 Energie. Ein U-Metalllager fasst 1.500 Metall, bau also eines, bevor du mit der Flotte beginnst.

Fallen

  • Beide Colossus-Flugzeugträger explodieren bei ihrer Zerstörung in einer Atomexplosion mit bis zu 2.000 Schaden im Umkreis von 258 Pixeln. Einer patrouilliert ab 15:00 zwischen (3472, 7248) und (6804, 5525), der andere ab 30:00 zwischen (7184, 6304) und (3087, 6703). Beschieß sie aus der Distanz.
  • Der Unterwasser-Fusionsreaktor bei B geht in derselben Atomexplosion unter. Halte deine Schiffe zurück, wenn er hochgeht.
  • Die Schlachtschiffe und der Ranger bei B und die Seeschlangen bei E bleiben ruhig, bis sie getroffen werden. Weck sie erst, wenn deine Flotte bereit ist.
  • Die Skeeter von 13:20 wählen ihre Ziele nach Typ, zuerst Werften und Wasserflugzeug-Plattformen, dann Konstruktions-Schiffe und Gezeitenkraftwerke. Halte deine Geschütze zwischen ihnen und diesen Gebäuden.
  • Dein Commander ist zu Beginn deine einzige Baueinheit, und mit ihm verlierst du die Mission. Halte ihn daheim.

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