Solution de « Leurre est au sacrifice »
Vous commencez dans le coin nord-ouest d'un monde aquatique avec un Commandeur, deux Extracteurs sous-marins, 1 000 de métal et 1 000 d'énergie. L'Arm tient le quart sud-est de la carte derrière un long mur de Dents de dragon navales et de tours flottantes, et 17 Serpents de Mer, les bêtes indigènes de la planète, nagent du côté de l'Arm. Au niveau Moyen, l'Arm a 148 unités. Vous ne gagnez que lorsque toutes les unités de l'Arm et tous les Serpents sont détruits.
Les usines de l'Arm ont des commandes qui durent plus de deux heures, et la Plate-Forme Hydravion à elle seule a des commandes pour 56 hydravions torpilleurs Albatros. Attendre derrière vos tours ne met pas fin à la mission. Construisez une marine chez vous, battez les premières patrouilles à leur passage, puis contournez par la mer l'extrémité est du mur, qui est ouverte, et détruisez les trois usines avant de nettoyer le reste.
Le champ de bataille
Hydross n'est qu'une mer ouverte d'un bord à l'autre. Le mur de l'Arm, fait de 28 Dents de dragon navales, va de (2320, 6240) au sud-ouest jusqu'en (6320, 4368) à l'est, avec des Stingrays, des tours lance-missiles Défensor NAVY et des Torpillards disposés tout du long. Derrière le mur se trouvent la Centrale Atom. sous-marine, deux cuirassés Millénium et, au sud-est, les trois usines. À l'est de la dernière tour du mur, l'eau est libre jusqu'au bord de la carte.
Les chiffres bleus marquent le plan et les lettres rouges l'Arm. La carte montre la configuration du niveau Moyen.
- 1Votre départ. Les deux Extracteurs sous-marins sont déjà sur des gisements d'une valeur de 223. Trois Serpents de Mer près de vous partent aussitôt vers le sud-est.
- 2Deux gisements d'une valeur de 223, ici et en (1752, 808).
- 3Le poste de garde. Des Foudroyeurs placés ici couvrent le gisement en (1512, 1768), la patrouille de Serpents de Mer au sud et la route des hydravions à l'ouest.
- 4Votre flotte se rassemble ici, entre les gisements en (2040, 1608) et (2792, 1368).
- 5Virez au sud ici et longez le côté est de la carte, qui est ouvert.
- 6D'ici, vos Exécuteurs pilonnent l'extrémité du mur en F.
- 7D'ici, ils atteignent les trois usines en A.
- ALe Chantier naval de l'Arm. Le Chantier naval évolué est juste à l'est, en (6496, 6000), et la Plate-Forme Hydravion à l'ouest, en (5648, 6208), gardée par quatre tours Défensor NAVY.
- BDeux cuirassés Millénium et un Ranger. Ils attendent d'être attaqués. La Centrale Atom. sous-marine se trouve entre eux.
- CHuit Serpents de Mer. À 8:20, ils commencent une patrouille vers le bord ouest, en D.
- DL'extrémité ouest de la patrouille de Serpents de Mer.
- ESix Serpents de Mer qui attendent d'être attaqués. Ils patrouillent ensuite jusqu'en (6720, 3861), juste à côté de 6.
- FL'extrémité du mur : un Torpillard, un Stingray et un Défensor NAVY.
- GUn avion sonar Seahawk à 8:20, puis des hydravions Albatros à 11:40 et 15:00, volent d'abord jusqu'ici.
- HIls patrouillent ensuite entre G et ce point, droit au-dessus de votre base.
Le calendrier de l'Arm
Voici les ordres du niveau Moyen qui comptent, comptés depuis le début de la mission.
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| Dès le début | Trois Serpents de Mer près de votre départ se dirigent vers (4279, 4175), puis patrouillent entre ce point et (5239, 1023). |
| 8:20 | Les huit Serpents de Mer en C patrouillent jusqu'en D. Le Seahawk vole jusqu'en G et patrouille jusqu'en H. Un Ranger en (1424, 4048) patrouille jusqu'en (4300, 2188). La Plate-Forme Hydravion commande son premier Albatros, puis d'autres toutes les cinq minutes. |
| 10:00 | Le Chantier naval lance ses commandes de Palombes, de Paladins et de Nautiles, et le Chantier naval évolué ses commandes de Conquérants, de Rangers et de Milléniums. |
| 11:40 | Un Albatros suit la route du Seahawk, G puis H. |
| 13:20 | Six Palombes en (4320, 5200) attaquent vos Chantiers navals, Plates-Formes Hydravion, Navires de construction, Centrales marémotrices, Ruches, Justiciers et Belettes. Trois d'entre elles commencent par les Chantiers navals, les trois autres par les Plates-Formes Hydravion. |
| 15:00 | Deux autres Albatros suivent la route de G à H. Un Colosse en (3472, 7248) patrouille jusqu'en (6804, 5525). |
| 18:20 | Quatre sous-marins Piranha en (1600, 5850) patrouillent jusqu'au bord est, près de (6908, 2700). |
| 20:00 | Quatre Paladins de l'est, en (7100, 3700), patrouillent à travers le sud jusque vers (600, 6250). Deux Paladins du sud-ouest patrouillent à travers le milieu de la carte jusqu'en (6682, 1503). |
| 30:00 | Le second Colosse patrouille de (7184, 6304) à (3087, 6703). Quatre Palombes en (7150, 4600) patrouillent jusqu'en (1556, 7079). |
| 31:40 | Six Albatros volent vers le nord jusqu'en (3492, 607), puis patrouillent jusqu'en (532, 2983), au sud de votre base. |
Le plan au niveau Moyen
Construire chez vous (0:00 à 8:20)
- Laissez partir les trois Serpents de Mer. Avec le Commandeur, construisez des Centrales marémotrices près de 1. L'éolien et le solaire sont interdits dans cette mission : la marée est donc votre première source d'énergie.
- Construisez un Chantier naval en 1, puis deux Navires de construction. Envoyez-les sur les gisements en 2 et 3 avec des Extracteurs sous-marins.
- Avant 8:20, placez deux ou trois Foudroyeurs en 3. Le laser d'un Foudroyeur inflige 195 points de dégâts à une portée de 410 : il tue donc un Serpent de Mer en trois tirs avant que le lance-flammes du Serpent (portée de 160) ne puisse l'atteindre.
- Ajoutez des Pulverizer NAVY en 1 et en 3. Leurs missiles portent à 700 et infligent 45 points de dégâts, et un Albatros n'a que 216 points de vie.
Tenir face aux raids (8:20 à 20:00)
- À 8:20, les huit Serpents de Mer de C commencent leur patrouille vers D. Leur route passe juste au sud de 3, et les Foudroyeurs les y attrapent. Ajoutez des Justiciers sortis du Chantier naval : 3 150 points de vie et un canon d'une portée de 660.
- Avec un Navire de construction, construisez un Chantier naval évolué. Ses premières tâches sont un Ss-marin de constr. évolué et une Ruche, dont le radar porte à 1 780.
- À 13:20, six Palombes viennent pour vos Chantiers navals et vos Navires de construction. Une Palombe a 560 points de vie et des missiles de 31 points de dégâts : les Justiciers et les Foudroyeurs en viennent facilement à bout. Gardez les Navires de construction derrière les canons.
- Avec le Ss-marin de constr. évolué, construisez une Centrale Atom. sous-marine et une Plate-Forme Hydravion.
Construire la flotte (20:00 à 35:00)
- Construisez au moins six Exécuteurs, trois ou quatre Hydrax et deux Fragmenteurs. Le canon de l'Exécuteur et la roquette de l'Hydrax portent tous deux à 1 300, plus loin que chaque tour du mur et plus loin que les 1 250 d'un Millénium.
- Rassemblez la flotte en 4. À 31:40, six Albatros traversent le nord en route vers (3492, 607). La DCA des Fragmenteurs (146 points de dégâts, portée de 750) et les Pulverizer NAVY de votre base s'en chargent.
Contourner le mur (à partir de 35:00)
- Naviguez de 4 à 5, puis descendez jusqu'en 6. En chemin, laissez tranquilles les six Serpents de Mer en E.
- En 6, détruisez les trois tours en F depuis 1 300. Le Torpillard porte à 400, le Stingray à 480 et le Défensor NAVY à 700.
- Passez en 7 et détruisez le Chantier naval évolué et le Chantier naval, puis les quatre tours Défensor NAVY de (5424, 6064) à (5424, 6256) et la Plate-Forme Hydravion. Une fois ces trois usines détruites, l'Arm n'obtient plus ni navires ni hydravions.
- Virez vers l'ouest le long de l'intérieur du mur et prenez les tours une à une depuis 1 300. Détruisez les cuirassés en B avec des Exécuteurs au-delà de 1 250, ou avec des Titans une fois mortes les tours Défensor NAVY voisines. La torpille d'un Titan inflige 780 points de dégâts.
- Traquez le reste : les Extracteurs sous-marins dans tout le sud-est, les Centrales marémotrices de (4480, 6704) à (4672, 6704), les Métallos flottants, les Stations sonar, les patrouilles, et chaque Serpent de Mer.
Ce qui change au niveau Difficile
- Vos forces et vos 1 000 de métal et 1 000 d'énergie de départ ne changent pas.
- L'Arm a 177 unités au lieu de 148 : 30 tours Défensor NAVY, 14 Stingrays, 19 Serpents de Mer et 3 Milléniums. Dix lance-torpilles avancés et un lance-torpilles simple remplacent les sept lance-torpilles simples et les deux avancés du niveau Moyen.
- Deux Serpents de Mer de plus démarrent en (768, 1536) et (640, 1648), juste au sud de vous, et patrouillent vers l'est jusque vers (6933, 1200) dès la première seconde. Construisez un Foudroyeur avant toute autre chose.
- Une seconde Plate-Forme Hydravion, en (5424, 6208), commande 3 Albatros tout de suite puis 3 de plus toutes les 1 min 40, 87 en tout. La première plate-forme en commande 4 toutes les cinq minutes à partir de 5:00. Vos Pulverizer NAVY doivent être en place en quelques minutes.
- Le Chantier naval et le Chantier naval évolué démarrent tout de suite, mais terminent leurs courtes commandes avant 20:00.
- L'est est mieux défendu. Des tours Défensor NAVY se dressent en (6816, 4272), (6752, 4560), (6672, 5136), (7152, 5312), (6816, 5824) et (7152, 5856). Les Exécuteurs portent toujours plus loin qu'elles.
- Un troisième Millénium attend 40 minutes en (5648, 5024), juste au-delà de 1 250 de 7. Tous les cuirassés ont pour consigne permanente de manœuvrer et de tirer à volonté.
- Un navire brouilleur radar Escorteur patrouille de (3584, 6176) à (6456, 4975) à partir de 11:40.
- L'ordinateur garde tout le revenu de ses bâtiments, contre 70 % au niveau Moyen.
Vos unités contre les leurs
| Unité de l'Arm | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Serpent de Mer | Rapide (vitesse de 5,8), 420 points de vie, lance-flammes de 17 flammes toutes les 1,2 secondes, portée de 160 | Foudroyeur (195 points de dégâts, portée de 410) ou Justicier (portée de 660) |
| Albatros | Deux torpilles de 400 points de dégâts à une portée de 300 | Pulverizer NAVY (portée de 700) à la base, Fragmenteur avec la flotte |
| Stingray | Laser, 200 points de dégâts à une portée de 480, 1 325 points de vie | Exécuteur à 1 300 |
| Défensor NAVY | Missiles à une portée de 700, 252 points de vie | Exécuteur ; au-delà de ses 700, il ne peut pas riposter |
| Torpillard | Lance-torpilles avancé : 1 000 points de dégâts à une portée de 650 | Hydrax : deux roquettes de 500 en viennent à bout |
| Millénium | Deux canons de 260 points de dégâts à une portée de 1 250, 5 720 points de vie | Exécuteur à 1 300, ou huit torpilles de Titan |
| Paladin | Canon d'une portée de 660, 2 870 points de vie | Exécuteur, ou une Nef de Guerre (6 140 points de vie, canon à 1 250) |
| Piranha | Sous-marin, torpille de 200 à une portée de 375 | Les grenades anti-sous-marines du Justicier, portée de 400 |
Métal et énergie
La valeur de métal en surface est de 3 : tout votre métal vient donc des gisements. Il y en a 59, et tous sauf deux valent 223. Vos deux extracteurs démarrent sur la paire en (1096, 1256) et (1480, 1224). D'autres se trouvent tout près, en (1752, 808), (2200, 488), (3096, 552), (424, 1784), (1016, 1848), (1512, 1768), (2040, 1608) et (2792, 1368). Un Extracteur sous-marin consomme 2 d'énergie.
L'énergie est plus difficile. Vous ne pouvez construire ici ni éoliennes ni capteurs solaires : vous dépendez donc des Centrales marémotrices, avec une force des marées de 24. Une Ruche produit 380 d'énergie et en consomme 45. La Centrale Atom. sous-marine produit 1 200 et constitue la vraie solution, pour 7 210 de métal et 57 349 d'énergie. Un Dépôt de Métal Sous-Marin stocke 1 500 de métal : construisez-en un avant de lancer la flotte.
Pièges
- Les deux porte-avions Colosse meurent dans une explosion atomique qui inflige jusqu'à 2 000 points de dégâts dans un rayon de 258 pixels. L'un patrouille entre (3472, 7248) et (6804, 5525) à partir de 15:00, l'autre entre (7184, 6304) et (3087, 6703) à partir de 30:00. Abattez-les à distance.
- La Centrale Atom. sous-marine en B meurt dans la même explosion atomique. Tenez vos navires à l'écart quand elle saute.
- Les cuirassés et le Ranger en B, ainsi que les Serpents de Mer en E, restent tranquilles tant qu'ils ne sont pas touchés. Ne les réveillez que lorsque votre flotte est prête.
- Les Palombes de 13:20 choisissent leurs cibles par type : d'abord les Chantiers navals et les Plates-Formes Hydravion, puis les Navires de construction et les Centrales marémotrices. Gardez vos canons entre elles et ces bâtiments.
- Votre Commandeur est votre seul constructeur au départ, et le perdre fait perdre la mission. Gardez-le chez vous.