Guía paso a paso de Patos de feria
Empiezas en la esquina noroeste de un mundo de agua con un Comandante, dos Extractores de Metal submarinos y 1000 de metal y de energía. El Clan ocupa el cuarto sudeste del mapa tras un largo muro de Dragon's Teeth flotantes y torres flotantes, y 17 Serpientes de Mar, las bestias autóctonas del planeta, nadan en el lado del Clan. En dificultad Media, el Clan tiene 148 unidades. Solo ganas cuando destruyes todas las unidades del Clan y todas las Serpientes.
Las fábricas del Clan tienen órdenes para más de dos horas, y solo la Plataforma de Hidroaviones tiene órdenes de construir 56 hidroaviones torpederos Albatross. Esperar detrás de tus torres no termina la misión. Construye una armada en casa, derrota las primeras patrullas cuando pasen, y luego rodea el extremo este del muro, que está abierto, y destruye las tres fábricas antes de limpiar el resto.
El campo de batalla
Hydross es mar abierto de un borde a otro. El muro del Clan, de 28 Dragon's Teeth flotantes, va desde (2320, 6240), en el sudoeste, hasta (6320, 4368), en el este, con Stingrays, torres lanzamisiles Defender-SN y Lanzatorpedos repartidos a lo largo. Detrás del muro están la Planta de Fusión submarina, dos acorazados Millenium y, en el sudeste, las tres fábricas. Al este de la última torre del muro hay agua abierta hasta el borde del mapa.
Los números azules marcan el plan y las letras rojas, el Clan. El mapa muestra la disposición de dificultad Media.
- 1Tu posición inicial. Los dos Extractores de Metal submarinos ya están sobre depósitos de 223. Tres Serpientes de Mar que tienes al lado se van enseguida hacia el sudeste.
- 2Dos depósitos de 223, aquí y en (1752, 808).
- 3El puesto de guardia. Los Thunderbolts de aquí cubren el depósito de (1512, 1768), la patrulla de Serpientes de Mar del sur y la ruta de los hidroaviones del oeste.
- 4Tu flota se reúne aquí, entre los depósitos de (2040, 1608) y (2792, 1368).
- 5Gira al sur aquí y sigue el lado este del mapa, que está abierto.
- 6Desde aquí, tus Executioners cañonean el extremo del muro en F.
- 7Desde aquí alcanzan las tres fábricas de A.
- AEl Astillero del Clan. El Astillero Avanzado está justo al este, en (6496, 6000), y la Plataforma de Hidroaviones al oeste, en (5648, 6208), protegida por cuatro torres Defender-SN.
- BDos acorazados Millenium y un Ranger. Esperan hasta que los atacan. La Planta de Fusión submarina está entre ellos.
- COcho Serpientes de Mar. A las 8:20 empiezan a patrullar hasta el borde oeste, en D.
- DEl extremo oeste de la patrulla de Serpientes de Mar.
- ESeis Serpientes de Mar que esperan hasta que las atacan. Entonces patrullan hasta (6720, 3861), justo al lado de 6.
- FEl extremo del muro: un Lanzatorpedos, un Stingray y un Defender-SN.
- GUn avión sonar Seahawk a las 8:20, y después hidroaviones Albatross a las 11:40 y a las 15:00, vuelan primero hasta aquí.
- HDespués patrullan entre G y aquí, justo por encima de tu base.
El calendario del Clan
Estas son las órdenes de dificultad Media que importan, contadas desde el inicio de la misión.
| Tiempo | Qué ocurre |
|---|---|
| Desde el principio | Tres Serpientes de Mar junto a tu posición inicial van hacia (4279, 4175) y luego patrullan entre ese punto y (5239, 1023). |
| 8:20 | Las ocho Serpientes de Mar de C patrullan hasta D. El Seahawk vuela hasta G y patrulla hasta H. Un Ranger en (1424, 4048) patrulla hasta (4300, 2188). La Plataforma de Hidroaviones encarga su primer Albatross, y más cada cinco minutos. |
| 10:00 | El Astillero empieza sus órdenes de Skeeters, Crusaders y Lurkers, y el Astillero Avanzado sus órdenes de Conquerors, Rangers y Milleniums. |
| 11:40 | Un Albatross vuela la ruta del Seahawk, G y luego H. |
| 13:20 | Seis Skeeters en (4320, 5200) atacan tus Astilleros, Plataformas de Hidroaviones, Buques de Constr., Generadores Maremotrices, Hives, Enforcers y Searchers. Tres de ellos empiezan por los Astilleros y los otros tres por las Plataformas de Hidroaviones. |
| 15:00 | Dos Albatross más vuelan la ruta de G a H. Un Colossus en (3472, 7248) patrulla hasta (6804, 5525). |
| 18:20 | Cuatro submarinos Piranha en (1600, 5850) patrullan hasta el borde este, cerca de (6908, 2700). |
| 20:00 | Cuatro Crusaders del este, en (7100, 3700), patrullan por el sur hasta cerca de (600, 6250). Dos Crusaders del sudoeste patrullan por el centro del mapa hasta (6682, 1503). |
| 30:00 | El segundo Colossus patrulla desde (7184, 6304) hasta (3087, 6703). Cuatro Skeeters en (7150, 4600) patrullan hasta (1556, 7079). |
| 31:40 | Seis Albatross vuelan hacia el norte hasta (3492, 607) y luego patrullan hasta (532, 2983), al sur de tu base. |
El plan en dificultad Media
Construye en casa (0:00 a 8:20)
- Deja que se vayan las tres Serpientes de Mar. Con el Comandante, construye Generadores Maremotrices junto a 1. En esta misión no se permiten generadores eólicos ni solares, así que la marea es tu primera fuente de energía.
- Construye un Astillero en 1, y después dos Buques de Constr.. Mándalos a los depósitos de 2 y 3 a poner Extractores de Metal submarinos.
- Antes de las 8:20, pon dos o tres Thunderbolts en 3. El láser de un Thunderbolt hace 195 de daño a un alcance de 410, así que mata a una Serpiente de Mar de tres disparos antes de que el lanzallamas de la Serpiente (alcance 160) llegue a él.
- Añade Pulverizer-SN en 1 y en 3. Sus misiles llegan a 700 y hacen 45 de daño, y un Albatross tiene solo 216 puntos de vida.
Aguanta los ataques (8:20 a 20:00)
- A las 8:20, las ocho Serpientes de Mar de C empiezan su patrulla hasta D. Su ruta pasa justo al sur de 3, y los Thunderbolts las pillan allí. Añade Enforcers del Astillero: 3150 puntos de vida y un cañón con un alcance de 660.
- Usa un Buque de Constr. para construir un Astillero Avanzado. Sus primeros encargos son un Submarino Av. Constr. y un Hive, cuyo radar llega a 1780.
- A las 13:20, seis Skeeters van a por tus Astilleros y Buques de Constr. Un Skeeter tiene 560 puntos de vida y misiles de 31 de daño, así que los Enforcers y los Thunderbolts los vencen sin problema. Mantén los Buques de Constr. detrás de las armas.
- Con el Submarino Av. Constr., construye una Planta de Fusión submarina y una Plataforma de Hidroaviones.
Construye la flota (20:00 a 35:00)
- Construye seis o más Executioners, tres o cuatro Missile Frigates y dos Shredders. El cañón del Executioner y el cohete de la Missile Frigate llegan a 1300, más lejos que cualquier torre del muro y más que los 1250 de un Millenium.
- Reúne la flota en 4. A las 31:40, seis Albatross cruzan el norte camino de (3492, 607). El fuego antiaéreo de los Shredders (146 de daño, alcance 750) y los Pulverizer-SN de casa se encargan de ellos.
Rodea el muro (de 35:00 en adelante)
- Navega de 4 a 5 y baja hasta 6. Por el camino, deja en paz a las seis Serpientes de Mar de E.
- En 6, destruye las tres torres de F desde 1300. El Lanzatorpedos llega a 400, el Stingray a 480 y el Defender-SN a 700.
- Ve a 7 y destruye el Astillero Avanzado y el Astillero, después las cuatro torres Defender-SN de (5424, 6064) a (5424, 6256) y la Plataforma de Hidroaviones. Sin las tres, el Clan no consigue más barcos ni hidroaviones.
- Gira hacia el oeste por el interior del muro y toma las torres una a una desde 1300. Destruye los acorazados de B con Executioners desde más allá de 1250, o con Titans cuando hayan caído las torres Defender-SN cercanas. El torpedo de un Titan hace 780 de daño.
- Caza el resto: los Extractores de Metal submarinos de todo el sudeste, los Generadores Maremotrices de (4480, 6704) a (4672, 6704), los Productores de Metal - SN, las Estaciones de Sonar, las patrullas y todas las Serpientes de Mar.
Qué cambia en Difícil
- Tus fuerzas y tus 1000 de metal y 1000 de energía iniciales no cambian.
- El Clan tiene 177 unidades en vez de 148: 30 torres Defender-SN, 14 Stingrays, 19 Serpientes de Mar y 3 Milleniums. Diez Lanzatorpedos Avanzados y un Lanzatorpedos sustituyen a los siete Lanzatorpedos y dos avanzados de dificultad Media.
- Dos Serpientes de Mar más empiezan en (768, 1536) y (640, 1648), justo al sur de ti, y patrullan hacia el este hasta cerca de (6933, 1200) desde el primer segundo. Construye un Thunderbolt antes que nada.
- Una segunda Plataforma de Hidroaviones en (5424, 6208) encarga 3 Albatross de inmediato y 3 más cada 1:40, 87 en total. La primera plataforma encarga 4 cada cinco minutos desde las 5:00. Tus Pulverizer-SN tienen que estar levantados en pocos minutos.
- El Astillero y el Astillero Avanzado empiezan enseguida, pero terminan sus cortas listas de encargos antes de las 20:00.
- El este está mejor defendido. Hay torres Defender-SN en (6816, 4272), (6752, 4560), (6672, 5136), (7152, 5312), (6816, 5824) y (7152, 5856). Los Executioners siguen superándolas en alcance.
- Un tercer Millenium espera 40 minutos en (5648, 5024), justo a más de 1250 de 7. Todos los acorazados tienen órdenes permanentes de maniobrar y disparar a discreción.
- Desde las 11:40, un barco distorsionador de radar Escort patrulla de (3584, 6176) a (6456, 4975).
- El jugador del ordenador se queda con todos los ingresos de sus edificios, frente al 70 % en dificultad Media.
Qué unidades vencen a las suyas
| Unidad del Clan | Su amenaza | Tu respuesta |
|---|---|---|
| Serpiente de Mar | Rápida (velocidad 5,8), 420 puntos de vida, lanzallamas de 17 llamas cada 1,2 segundos, alcance 160 | Thunderbolt (195 de daño, alcance 410) o Enforcer (alcance 660) |
| Albatross | Dos torpedos de 400 de daño a alcance 300 | Pulverizer-SN (alcance 700) en casa, Shredder con la flota |
| Stingray | Láser, 200 de daño a alcance 480, 1325 puntos de vida | Executioner desde 1300 |
| Defender-SN | Misiles a alcance 700, 252 puntos de vida | Executioner; fuera de sus 700 no puede responder |
| Lanzatorpedos Avanzado | 1000 de daño a alcance 650 | Missile Frigate: dos cohetes de 500 acaban con uno |
| Millenium | Dos cañones de 260 de daño a alcance 1250, 5720 puntos de vida | Executioner a 1300, u ocho torpedos de Titan |
| Crusader | Cañón de alcance 660, 2870 puntos de vida | Executioner, o un Warlord (6140 puntos de vida, cañón a 1250) |
| Piranha | Submarino, torpedo de 200 a alcance 375 | Cargas de profundidad del Enforcer, alcance 400 |
Metal y energía
El valor de metal de superficie es 3, así que todo tu metal sale de los depósitos. Hay 59, y todos menos dos valen 223. Tus dos extractores empiezan sobre la pareja de (1096, 1256) y (1480, 1224). Hay más cerca, en (1752, 808), (2200, 488), (3096, 552), (424, 1784), (1016, 1848), (1512, 1768), (2040, 1608) y (2792, 1368). Un Extractor de Metal submarino gasta 2 de energía.
La energía es lo difícil. Aquí no puedes construir generadores eólicos ni solares, así que dependes de los Generadores Maremotrices, con una fuerza de las mareas de 24. Un Hive produce 380 de energía y gasta 45. La Planta de Fusión submarina produce 1200 y es la verdadera solución, por 7210 de metal y 57 349 de energía. Un Almacén Metal Subacuático guarda 1500 de metal, así que construye uno antes de empezar la flota.
Escollos
- Los dos portaaviones Colossus estallan en una explosión atómica de hasta 2000 de daño en un radio de 258 píxeles cuando mueren. Uno patrulla entre (3472, 7248) y (6804, 5525) desde las 15:00, y el otro entre (7184, 6304) y (3087, 6703) desde las 30:00. Dispárales desde lejos.
- La Planta de Fusión submarina de B muere con la misma explosión atómica. Aparta tus barcos cuando caiga.
- Los acorazados y el Ranger de B, y las Serpientes de Mar de E, se quedan quietos hasta que reciben un impacto. Despiértalos solo cuando tu flota esté lista.
- Los Skeeters de las 13:20 eligen sus objetivos por tipo: primero Astilleros y Plataformas de Hidroaviones, después Buques de Constr. y Generadores Maremotrices. Mantén tus armas entre ellos y esos edificios.
- Al principio tu Comandante es tu único constructor, y si lo pierdes pierdes la misión. Déjalo en casa.