March at Dawn: soluzione

Parti nel parco di nord-ovest di una città dei Creon con un Meccanico e tre Raffinerie di mana. Aramon controlla l'est della città con 80 unità, tra cui truppe di Veruna. Il briefing ti chiede di costruire dodici Amplificatori di mana e di tenerli per dieci minuti. I dati della missione indicano una vittoria diversa, la distruzione di tutte le unità nemiche, e la missione esegue uno script tutto suo. Potrebbe essere lo script a controllare gli Amplificatori, e potrebbe aggiungere eventi che questa guida non elenca. Preparati per entrambi gli obiettivi.

La sfida è per i siti sacri. All'inizio ne sono liberi dodici, esattamente quanti te ne servono, e dalle 20:00 un Chierico di Aramon parte per occuparli con dei Magneti divini. Due attacchi sono a orario: uno sbarco di Veruna a sud alle 30:00, e alle 45:00 un Cavaliere, scortato da un Dragone d'oro, che punta su tutti gli Amplificatori di mana. A est, 33 unità di Aramon restano in attesa finché non viene attaccata una certa unità. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà.

Il campo di battaglia

La metà settentrionale della mappa è una città lastricata con parchi murati, e quasi tutti i siti sacri si trovano dentro i parchi. La metà meridionale è aperta campagna, con un fiume a sud-ovest dove aspetta la nave da trasporto di Veruna. L'esercito di Aramon occupa il lato est della città. La sua Caserma, un'Enclave di Veruna e il Dragone d'oro si trovano nell'estremo angolo di sud-est. Le strade sono piene di civili, e a sud ci sono 5 Cinghiali giganti.

Mappa di March at Dawn 12345678ABCDEFGHI
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemicheNeutraliPassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 6176 × 6272 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1La tua posizione di partenza: il Meccanico e 3 Raffinerie di mana.
  • 2Un sito da 2,0. Un sito da 1,0 si trova a ovest, a (1200, 2544).
  • 3Due siti da 1,0, a (3136, 1552) e (3024, 2160).
  • 4Un sito da 2,0.
  • 5Un sito da 1,5.
  • 6Un sito da 2,0, tra i Cinghiali giganti.
  • 7Tieni questa posizione alle 30:00. La costruttrice di Veruna piazza qui i suoi primi edifici.
  • 8Un sito da 1,5 a (4048, 1680) e un sito da 2,0 a (4144, 2208), accanto al forte di Aramon.
  • AIl Chierico. Dalle 20:00 costruisce Magneti divini su 12 siti.
  • B6 Assassini, più altri 2 a (5600, 1456). Aspettano finché il Chierico non viene attaccato.
  • CUn Titano che dà la caccia ai civili, scortato da 3 Barbari e 3 Maghi arcieri.
  • DUn Mago costruttore che erige un forte murato.
  • E4 Cavalieri e 4 Maghi arcieri. Pattugliano da qui fino al bordo settentrionale e ritorno.
  • FLa pattuglia passa di qui diretta a (3728, 112).
  • GUna Nave da trasporto con a bordo 10 Amazzoni, 2 Sacerdoti di Lihr e 2 Sacerdotesse, scortata da 3 Barche a remi.
  • HIl punto in cui sbarcano le truppe di Veruna alle 30:00.
  • IUn Cavaliere scortato da un Dragone d'oro. Alle 45:00 il Cavaliere attacca tutti gli Amplificatori di mana.

La tabella di marcia del nemico

Ora Cosa succede
Dall'inizio Il Titano in C, con le sue 6 guardie, dà la caccia a Vagabondi, Bottegai, Rifugiati, Servi e Braccianti della città. La pattuglia da E va fino al bordo settentrionale e ritorno. Il Mago costruttore in D comincia un forte: 35 tratti di mura, poi 5 Roccaforti, 5 Torri d'avvistamento e un Castello.
20:00 Il Chierico in A parte per costruire Magneti divini, in quest'ordine: (5200, 1088), (4048, 1680), (4144, 2208), (3024, 2160), (3136, 1552), (2112, 2672), (1200, 2544), (960, 3584), (2800, 3744), (2816, 5840), (3776, 5472) e (5008, 5792).
30:00 La Nave da trasporto in G risale il fiume e sbarca le truppe vicino a H. Una Sacerdotessa costruisce poi un Faro a (2928, 4928), un'Enclave a (2528, 4864), una Cittadella a (2944, 4912), Mortai a (3040, 5056) e (2416, 4016), un secondo Faro a (2416, 3904) e un'Enclave a (544, 3088). Le Amazzoni e un Sacerdote di Lihr la scortano. L'altro Sacerdote va a (5200, 5840), l'altra Sacerdotessa a (2848, 5968).
45:00 Il Cavaliere in I attacca tutti gli Amplificatori di mana, e il Dragone d'oro che lo scorta lo segue.
Quando vengono attaccati Vedi Trappole: il Chierico, gli Assassini, tre Torri mobili e due Titani trattengono ciascuno altre unità.

Il piano

Sviluppa la base (da 0:00 a 20:00)

  1. Fai costruire al Meccanico una Fucina, poi un'Accademia. L'Accademia addestra l'Ingegnere capo, l'unica unità qui che costruisce Amplificatori di mana. La Fucina produce altri Meccanici e le Testuggini.
  2. Metti gli Amplificatori prima sui siti da 2,0 in 2 e 4, poi su (1200, 2544), 3, 5 e 6. I Meccanici possono aiutare un Ingegnere capo a costruire. Non sprecare siti liberi per le Raffinerie di mana: i siti liberi sono esattamente 12, e ti servono 12 Amplificatori.
  3. Metti delle Balestre Gatling in 3. La pattuglia da E passa tra 3 e 8, e una Balestra Gatling (gittata 600) supera la gittata dei suoi Maghi arcieri (550).
  4. Manda le Testuggini contro il Mago costruttore in D mentre sta ancora erigendo le mura. Una Testuggine arriva a 805, le Roccaforti del forte a 600. Il sito da 2,0 a (4144, 2208) è dentro la portata del forte, quindi prendilo solo quando il forte non c'è più. Il sito da 1,5 a (4048, 1680) ne è fuori.
  5. Se il gruppo del Titano si avvicina ai tuoi parchi, uccidi i suoi Barbari e Maghi arcieri, ma lascia stare il Titano finché la tua Accademia e la tua Fucina non sono protette.

La corsa ai siti (da 20:00 a 30:00)

  1. Alle 20:00 il Chierico parte da A. I suoi primi tre bersagli sono a est; poi viene a ovest per 3, 2, (1200, 2544), 4 e 5. Ogni sito che occupi prima di lui è un sito che non può usare.
  2. Alla fine dovrai ucciderlo, ma attaccarlo innesca una catena: 8 Assassini occultati vengono a cercare i tuoi Amplificatori, le Raffinerie e i costruttori, e 6 di loro, se attaccati, svegliano ciascuno una Torre mobile. Colpisci solo quando ogni Amplificatore è protetto da Testuggini e gli Specchi prismatici coprono le tue basi. Le Torri mobili si muovono a 0,55 e arrivano a 525; Testuggini e Specchi hanno una gittata maggiore.
  3. Un sito che riesce a prendere non è perso. I suoi Magneti divini hanno 15.092 punti ferita, e distruggerne uno libera il sito.

Lo sbarco (30:00)

  1. Prima delle 30:00, raduna Testuggini e Assaltatori in 7. Quando le truppe sbarcano in H, uccidi la Sacerdotessa che comincia a costruire. Ha 2.300 punti ferita e nessuna arma. Senza di lei, nessuno degli edifici dei suoi ordini viene costruito. Uno di questi è un Mortaio a (2416, 4016), che raggiungerebbe i tuoi Amplificatori in 2, 5 e 6.
  2. Le lance delle Amazzoni arrivano a 320, meno dei 400 di un Assaltatore o degli 805 di una Testuggine, quindi combattile a distanza. Respinto lo sbarco, metti Amplificatori sui siti meridionali a (2816, 5840) e (3776, 5472).

Tieni i dodici siti (dalle 45:00 in poi)

  1. Alle 45:00 il Cavaliere in I parte con il Dragone d'oro verso i tuoi Amplificatori di mana. Le Testuggini non possono colpire le unità volanti; gli Specchi prismatici (1.478) e le Balestre Gatling (600) sì. Circonda con loro gli Amplificatori a sud e a est, e uccidi il Cavaliere (5.911 punti ferita) appena è a portata.
  2. Tieni in piedi tutti e dodici gli Amplificatori per dieci minuti. Se la missione non termina, vale comunque la vittoria prevista dai dati: distruggi tutte le unità nemiche.

Quali unità battono le loro

Unità nemica La sua minaccia La tua risposta
Assassino Occultato; pugnale, 710 danni, gittata 175; 500 punti ferita Truppe accanto a ogni Amplificatore
Torre mobile Ballista, 1.105 danni, gittata 525; 16.000 punti ferita; velocità 0,55 Testuggini (805) o Specchi prismatici (1.478)
Dragone d'oro Vola; Sfera di fuoco (Fire Ball), 845 danni, gittata 700; 23.999 punti ferita Specchi prismatici e Balestre Gatling
Cannoniera Cannone, 2.000 danni, gittata 600; velocità 0,55 Testuggini
Granatiere Esplosivo, 1.003 danni, gittata 503 Testuggini
Cavaliere Spada, 750 danni; 5.911 punti ferita; velocità 3,3 Assaltatori (752 danni, gittata 400)
Mago arciere Frecce, 476 danni, gittata 550 Balestre Gatling (600)
Amazzone Lancia, 301 danni, gittata 320 Assaltatori o Testuggini

Mana

Sulla mappa ci sono 22 siti sacri. Le tue 3 Raffinerie si trovano su siti da 1,0, 1,0 e 1,5, quindi producono 35 mana al secondo. Aramon ha 6 Magneti sui siti e Veruna uno, a (1296, 5856). Gli altri 12 sono liberi: quelli da 2 a 6 e in 8, (1200, 2544), (5200, 1088) accanto al Chierico, e (2816, 5840) e (3776, 5472) a sud.

Un Amplificatore di mana costa 9.352 e produce 20 mana al secondo per il valore del suo sito. Un Ingegnere capo da solo ne costruisce uno in 145 secondi, prelevando nel frattempo circa 65 mana al secondo. Dodici costano in tutto 112.224, e sui 12 siti liberi produrrebbero 370 al secondo. Comincia dai siti da 2,0, dove ogni Amplificatore produce 40 al secondo, e metti dei Meccanici su ogni lavoro per finirlo prima.

Trappole

  • Attaccare il Chierico in A scatena 8 Assassini contro i tuoi Meccanici, Ingegneri capo e Acrobati dell'aria; 6 di loro puntano prima sui tuoi Amplificatori e Raffinerie di mana.
  • Attaccare uno di quei 6 Assassini sveglia una Torre mobile che punta sui tuoi Colossi aerei, Specchi prismatici, Balestre Gatling, Spargibombe, Accademie e Fucine. Attaccare le Torri mobili a (5584, 256), (5824, 1296) e (5920, 2464) fa arrivare 3 Granatieri a scortare ciascuna.
  • Attaccare il Titano in C scatena 4 Cannoniere, ognuna scortata da una Catapulta, contro le tue Accademie, poi le tue Fucine.
  • Attaccare il Titano che scorta la Torre mobile a (5744, 2944) manda un Assassino da sud-est contro i tuoi Ingegneri capo.
  • Alle 45:00 il Cavaliere punta solo sugli Amplificatori di mana, con il Dragone d'oro al suo fianco. Il briefing ti chiede di tenerne dodici per dieci minuti, quindi non lasciarne cadere nessuno.

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