Detonado de Marcha ao Amanhecer

Você começa no parque do noroeste de uma cidade Creon com um Mecânico e três Refinarias de Mana. Aramon domina o leste da cidade com 80 unidades, entre elas tropas verunianas. O briefing pede que você construa doze Amplificadores de Mana e os mantenha por dez minutos. Os dados da missão indicam outra condição de vitória, destruir todas as unidades inimigas, e a missão roda um script próprio. Pode ser esse script que verifica os Amplificadores, e ele pode acrescentar eventos que este guia não lista. Planeje-se para os dois objetivos.

A disputa é pelos locais sagrados. Doze estão livres no início, exatamente quantos você precisa, e a partir de 20:00 um Acólito de Aramon sai para cobri-los com Pedras-Ímã Divinas. Dois ataques têm hora marcada: um desembarque veruniano no sul em 30:00 e, em 45:00, um Cavaleiro escoltado por um Dragão Dourado, que vai atrás de todos os Amplificadores de Mana. No leste, 33 unidades de Aramon ficam de prontidão até que uma determinada unidade seja atacada. A missão usa as mesmas forças em todas as dificuldades.

O campo de batalha

A metade norte do mapa é uma cidade pavimentada com parques murados, e a maioria dos locais sagrados fica dentro dos parques. A metade sul é campo aberto, com um rio no sudoeste, onde o transporte veruniano espera. O exército de Aramon ocupa o lado leste da cidade. O Quartel dele, um Enclave veruniano e o Dragão Dourado ficam no extremo sudeste. As ruas estão cheias de civis, e 5 Javalis Gigantes ficam no sul.

Mapa de Marcha ao Amanhecer 12345678ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasSuas unidadesUnidades inimigasNeutrasPasse o mouse sobre um ponto para ver a unidade e suas ordens. · Mapa de 6.176 × 6.272 pixels · Role ou faça o gesto de pinça sobre o mapa para dar zoom. Arraste para mover. Passe o mouse sobre um elemento ou recurso para ver os detalhes.
  • 1A sua posição inicial: o Mecânico e 3 Refinarias de Mana.
  • 2Um local de 2,0. Um local de 1,0 fica a oeste dele, em (1200, 2544).
  • 3Dois locais de 1,0, em (3136, 1552) e (3024, 2160).
  • 4Um local de 2,0.
  • 5Um local de 1,5.
  • 6Um local de 2,0, entre os Javalis Gigantes.
  • 7Segure este terreno em 30:00. A construtora veruniana ergue aqui as primeiras construções dela.
  • 8Um local de 1,5 em (4048, 1680) e um local de 2,0 em (4144, 2208), ao lado do forte de Aramon.
  • AO Acólito. A partir de 20:00, ele constrói Pedras-Ímã Divinas em 12 locais.
  • B6 Assassinos, mais 2 em (5600, 1456). Eles esperam até que o Acólito seja atacado.
  • CUm Titã caçando os civis, escoltado por 3 Bárbaros e 3 Arqueiros Magos.
  • DUm Mago Construtor erguendo um forte murado.
  • E4 Cavaleiros e 4 Arqueiros Magos. Eles patrulham daqui até a borda norte e voltam.
  • FA patrulha passa por aqui a caminho de (3728, 112).
  • GUm Navio de Transporte com 10 Cavaleiras Amazonas, 2 Sacerdotes de Lihr e 2 Sacerdotisas a bordo, escoltado por 3 Esquifes.
  • HOnde as tropas verunianas desembarcam em 30:00.
  • IUm Cavaleiro escoltado por um Dragão Dourado. Em 45:00, o Cavaleiro ataca todos os Amplificadores de Mana.

O cronograma do inimigo

Tempo O que acontece
Desde o início O Titã em C caça os Vagabundos, Lojistas, Refugiados, Servos e Lavradores da cidade, com os seus 6 guardas. A patrulha de E vai até a borda norte e volta. O Mago Construtor em D começa um forte: 35 trechos de muralha, depois 5 Fortalezas, 5 Torres de Vigia e uma Torre de Menagem.
20:00 O Acólito em A sai para construir Pedras-Ímã Divinas, nesta ordem: (5200, 1088), (4048, 1680), (4144, 2208), (3024, 2160), (3136, 1552), (2112, 2672), (1200, 2544), (960, 3584), (2800, 3744), (2816, 5840), (3776, 5472) e (5008, 5792).
30:00 O Navio de Transporte em G sobe o rio e desembarca as tropas perto de H. Uma Sacerdotisa então constrói um Farol em (2928, 4928), um Enclave em (2528, 4864), uma Cidadela em (2944, 4912), Morteiros em (3040, 5056) e (2416, 4016), um segundo Farol em (2416, 3904) e um Enclave em (544, 3088). As Cavaleiras Amazonas e um Sacerdote de Lihr a protegem. O outro Sacerdote anda até (5200, 5840), e a outra Sacerdotisa, até (2848, 5968).
45:00 O Cavaleiro em I ataca todos os Amplificadores de Mana, e o Dragão Dourado que o escolta vai junto.
Quando atacados Veja Armadilhas: o Acólito, os Assassinos, três Torres Rolantes e dois Titãs seguram, cada um, outras unidades.

O plano

Crescer (0:00 a 20:00)

  1. Faça o Mecânico construir uma Ferraria e depois uma Academia. A Academia treina o Engenheiro-Chefe, a única unidade aqui que constrói Amplificadores de Mana. A Ferraria faz mais Mecânicos e Tartarugas.
  2. Ponha Amplificadores primeiro nos locais de 2,0 em 2 e 4, depois em (1200, 2544), 3, 5 e 6. Os Mecânicos podem ajudar um Engenheiro-Chefe a construir. Não gaste locais livres com Refinarias de Mana: há exatamente 12 locais livres, e você precisa de 12 Amplificadores.
  3. Ponha Bestas Gatling em 3. A patrulha de E passa entre 3 e 8, e uma Besta Gatling (alcance 600) tem alcance maior que os Arqueiros Magos dela (550).
  4. Mande Tartarugas contra o Mago Construtor em D enquanto ele ainda está levantando as muralhas. Uma Tartaruga alcança 805, e as Fortalezas do forte, 600. O local de 2,0 em (4144, 2208) fica dentro do alcance do forte, então só o pegue quando o forte não existir mais. O local de 1,5 em (4048, 1680) fica fora dele.
  5. Se o grupo do Titã se aproximar dos seus parques, mate os Bárbaros e os Arqueiros Magos dele, mas deixe o próprio Titã para depois, quando a sua Academia e a sua Ferraria estiverem protegidas.

A corrida pelos locais (20:00 a 30:00)

  1. Em 20:00, o Acólito sai de A. Os três primeiros alvos dele ficam no leste. Depois ele vem para o oeste atrás de 3, 2, (1200, 2544), 4 e 5. Cada local que você ocupar primeiro é um local que ele não pode usar.
  2. No fim, você vai precisar matá-lo, mas atacá-lo dispara uma reação em cadeia: 8 Assassinos camuflados vêm atrás dos seus Amplificadores, Refinarias e construtores, e cada um de 6 deles desperta uma Torre Rolante quando atacado. Só ataque quando houver Tartarugas protegendo cada Amplificador e Espelhos Prismáticos cobrindo as suas bases. As Torres Rolantes andam a 0,55 e alcançam 525. Tartarugas e Espelhos têm alcance maior que elas.
  3. Um local que ele chegue a tomar não está perdido. As Pedras-Ímã Divinas dele têm 15.092 pontos de vida, e destruir uma libera o local.

O desembarque (30:00)

  1. Antes de 30:00, reúna Tartarugas e Soldados de Choque em 7. Quando as tropas desembarcarem em H, mate a Sacerdotisa que começa a construir. Ela tem 2.300 pontos de vida e nenhuma arma. Sem ela, nenhuma das construções das ordens dela é erguida. Uma delas é um Morteiro em (2416, 4016), que alcançaria os seus Amplificadores em 2, 5 e 6.
  2. As lanças das Cavaleiras Amazonas alcançam 320, menos que os 400 de um Soldado de Choque ou os 805 de uma Tartaruga, então lute com elas a distância. Depois de vencer o desembarque, ponha Amplificadores nos locais do sul, em (2816, 5840) e (3776, 5472).

Segurar os doze (de 45:00 em diante)

  1. Em 45:00, o Cavaleiro em I parte atrás dos seus Amplificadores de Mana com o Dragão Dourado. As Tartarugas não conseguem atingir unidades voadoras. Os Espelhos Prismáticos (1.478) e as Bestas Gatling (600) conseguem. Cerque os Amplificadores do sul e do leste com eles e mate o Cavaleiro (5.911 pontos de vida) assim que ele estiver ao alcance.
  2. Mantenha os doze Amplificadores de pé por dez minutos. Se a missão não terminar, a vitória definida nos próprios dados continua valendo: destrua todas as unidades inimigas.

Quais unidades vencem as deles

Unidade inimiga A ameaça A sua resposta
Assassino Camuflado. Adaga, 710 de dano, alcance 175. 500 pontos de vida Tropas ao lado de cada Amplificador
Torre Rolante Balista, 1.105 de dano, alcance 525. 16.000 pontos de vida. Velocidade 0,55 Tartarugas (805) ou Espelhos Prismáticos (1.478)
Dragão Dourado Voa. Fire Ball, 845 de dano, alcance 700. 23.999 pontos de vida Espelhos Prismáticos e Bestas Gatling
Canhoneiro Canhão, 2.000 de dano, alcance 600. Velocidade 0,55 Tartarugas
Granadeiro Explosive, 1.003 de dano, alcance 503 Tartarugas
Cavaleiro Espada, 750 de dano. 5.911 pontos de vida. Velocidade 3,3 Soldados de Choque (752 de dano, alcance 400)
Arqueiro Mago Flechas, 476 de dano, alcance 550 Bestas Gatling (600)
Cavaleira Amazona Lança, 301 de dano, alcance 320 Soldados de Choque ou Tartarugas

Mana

O mapa tem 22 locais sagrados. As suas 3 Refinarias ficam em locais de 1,0, 1,0 e 1,5, então produzem 35 de mana por segundo. Aramon tem 6 Pedras-Ímã em locais, e Veruna uma, em (1296, 5856). Os outros 12 estão livres: os de 2 a 6 e 8, o de (1200, 2544), o de (5200, 1088), ao lado do Acólito, e os de (2816, 5840) e (3776, 5472), no sul.

Um Amplificador de Mana custa 9.352 e produz 20 de mana por segundo vezes a classificação do local. Um Engenheiro-Chefe sozinho constrói um em 145 segundos e consome cerca de 65 de mana por segundo enquanto isso. Doze custam 112.224 no total e, nos 12 locais livres, produziriam 370 por segundo. Comece pelos locais de 2,0, onde cada Amplificador produz 40 por segundo, e ponha Mecânicos em cada obra para terminá-la mais cedo.

Armadilhas

  • Atacar o Acólito em A manda 8 Assassinos atrás dos seus Mecânicos, Engenheiros-Chefes e Acrobatas Aéreos. 6 deles vão primeiro atrás dos seus Amplificadores de Mana e Refinarias.
  • Atacar qualquer um desses 6 Assassinos desperta uma Torre Rolante que vai atrás dos seus Colossos Aéreos, Espelhos Prismáticos, Bestas Gatling, Regadores de Bombas, Academias e Ferrarias. Atacar as Torres Rolantes em (5584, 256), (5824, 1296) e (5920, 2464) traz 3 Granadeiros para proteger cada uma.
  • Atacar o Titã em C manda 4 Canhoneiros, cada um escoltado por uma Catapulta, contra as suas Academias e depois contra as suas Ferrarias.
  • Atacar o Titã que protege a Torre Rolante em (5744, 2944) manda um Assassino do sudeste atrás dos seus Engenheiros-Chefes.
  • Em 45:00, o Cavaleiro só vai atrás de Amplificadores de Mana, com o Dragão Dourado ao lado. O briefing pede que você mantenha doze por dez minutos, então não deixe nenhum cair.

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