March at Dawn – Komplettlösung

Du beginnst im nordwestlichen Park einer Stadt der Creon mit einem Mechaniker und drei Manaraffinerien. Aramon hält den Osten der Stadt mit 80 Einheiten, darunter verunische Truppen. Das Briefing verlangt, dass du zwölf Manaverstärker baust und zehn Minuten lang hältst. Die Daten der Mission nennen eine andere Siegbedingung, die Zerstörung aller feindlichen Einheiten, und die Mission hat ein eigenes Skript. Möglicherweise prüft dieses Skript die Verstärker, und es kann Ereignisse hinzufügen, die dieser Guide nicht aufführt. Plane so, dass du beide Ziele erreichst.

Es geht um die heiligen Stätten. Zu Beginn sind zwölf frei, genau so viele, wie du brauchst, und ab 20:00 macht sich ein Akolyth von Aramon auf, um sie mit Heil. Magnetsteinen zu besetzen. Zwei Angriffe sind zeitlich festgelegt: eine verunische Landung im Süden um 30:00 und um 45:00 ein Ritter, der unter dem Schutz eines Golddrachen auf jeden Manaverstärker losgeht. Im Osten halten sich 33 Einheiten von Aramon bereit, bis eine bestimmte Einheit angegriffen wird. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf.

Das Schlachtfeld

Die nördliche Hälfte der Karte ist eine gepflasterte Stadt mit ummauerten Parks, und die meisten heiligen Stätten liegen in den Parks. Die südliche Hälfte ist offenes Land, mit einem Fluss im Südwesten, wo das verunische Transportschiff wartet. Die Armee von Aramon füllt die Ostseite der Stadt. Ihre Kaserne, eine verunische Enklave und der Golddrachen stehen ganz in der Südostecke. Die Straßen sind voller Zivilisten, und im Süden stehen 5 Riesenwildschweine.

Karte von March at Dawn 12345678ABCDEFGHI
Der PlanFeindliche StellungenDeine EinheitenFeindliche EinheitenNeutralFahr mit der Maus über einen Punkt, um die Einheit und ihre Befehle zu sehen. · Karte 6.176 × 6.272 Pixel · Scrolle oder ziehe zwei Finger auf der Karte, um zu zoomen; ziehe, um sie zu verschieben. Fahr mit der Maus über ein Kartenobjekt oder eine Ressource, um Details zu sehen.
  • 1Dein Startpunkt: der Mechaniker und 3 Manaraffinerien.
  • 2Eine Stätte mit Wertung 2,0. Westlich davon liegt eine mit Wertung 1,0 bei (1200, 2544).
  • 3Zwei Stätten mit Wertung 1,0, bei (3136, 1552) und (3024, 2160).
  • 4Eine Stätte mit Wertung 2,0.
  • 5Eine Stätte mit Wertung 1,5.
  • 6Eine Stätte mit Wertung 2,0, zwischen den Riesenwildschweinen.
  • 7Halte dieses Gelände um 30:00. Die verunische Erbauerin setzt hier ihre ersten Gebäude hin.
  • 8Eine Stätte mit Wertung 1,5 bei (4048, 1680) und eine mit Wertung 2,0 bei (4144, 2208), neben dem Fort von Aramon.
  • ADer Akolyth. Ab 20:00 baut er Heil. Magnetsteine auf 12 Stätten.
  • B6 Attentäter, dazu 2 weitere bei (5600, 1456). Sie warten, bis der Akolyth angegriffen wird.
  • CEin Titan, der Jagd auf die Zivilisten macht, bewacht von 3 Barbaren und 3 Magier-Schützen.
  • DEin Magier-Erbauer, der ein ummauertes Fort errichtet.
  • E4 Ritter und 4 Magier-Schützen. Sie patrouillieren von hier zum Nordrand und zurück.
  • FDie Patrouille kommt hier auf ihrem Weg nach (3728, 112) vorbei.
  • GEin Transportschiff mit 10 Amazonen, 2 Priestern von Lihr und 2 Priesterinnen an Bord, bewacht von 3 Skiffs.
  • HWo die verunischen Truppen um 30:00 an Land gehen.
  • IEin Ritter unter dem Schutz eines Golddrachen. Um 45:00 greift der Ritter jeden Manaverstärker an.

Der Zeitplan des Gegners

Zeit Was passiert
Ab Beginn Der Titan bei C macht mit seinen 6 Wachen Jagd auf die Landstreicher, Händler, Flüchtlinge, Leibeigenen und Feldarbeiter der Stadt. Die Patrouille von E geht zum Nordrand und zurück. Der Magier-Erbauer bei D beginnt ein Fort: 35 Mauerstücke, dann 5 Festungen, 5 Wachtürme und einen Burgfried.
20:00 Der Akolyth bei A macht sich auf, Heil. Magnetsteine zu bauen, in dieser Reihenfolge: (5200, 1088), (4048, 1680), (4144, 2208), (3024, 2160), (3136, 1552), (2112, 2672), (1200, 2544), (960, 3584), (2800, 3744), (2816, 5840), (3776, 5472) und (5008, 5792).
30:00 Das Transportschiff bei G fährt den Fluss hinauf und lädt nahe H ab. Eine Priesterin baut dann einen Leuchtturm bei (2928, 4928), eine Enklave bei (2528, 4864), eine Zitadelle bei (2944, 4912), Granatwerfer bei (3040, 5056) und (2416, 4016), einen zweiten Leuchtturm bei (2416, 3904) und eine Enklave bei (544, 3088). Die Amazonen und ein Priester von Lihr bewachen sie. Der andere Priester geht nach (5200, 5840), die andere Priesterin nach (2848, 5968).
45:00 Der Ritter bei I greift jeden Manaverstärker an, und der Golddrachen, der ihn bewacht, kommt mit.
Bei einem Angriff Siehe Fallen: Der Akolyth, die Attentäter, drei Rollende Türme und zwei Titanen halten jeweils andere Einheiten zurück.

Der Plan

Aufbauen (0:00 bis 20:00)

  1. Lass den Mechaniker eine Schmiede bauen, dann eine Akademie. Die Akademie bildet den Chefingenieur aus, die einzige Einheit hier, die Manaverstärker baut. Die Schmiede stellt weitere Mechaniker und Schildkröten her.
  2. Setz Verstärker zuerst auf die Stätten mit Wertung 2,0 bei 2 und 4, dann auf (1200, 2544), 3, 5 und 6. Mechaniker können einem Chefingenieur beim Bauen helfen. Verschwende keine freien Stätten an Manaraffinerien: Es gibt genau 12 freie Stätten, und du brauchst 12 Verstärker.
  3. Stell Gatling-Armbrüste bei 3 auf. Die Patrouille von E geht zwischen 3 und 8 hin und her, und eine Gatling-Armbrust (Reichweite 600) reicht weiter als ihre Magier-Schützen (550).
  4. Schick Schildkröten gegen den Magier-Erbauer bei D, solange er noch Mauern zieht. Eine Schildkröte reicht 805 weit, die Festungen des Forts 600. Die Stätte mit Wertung 2,0 bei (4144, 2208) liegt in Reichweite des Forts, nimm sie also erst, wenn das Fort weg ist. Die Stätte mit Wertung 1,5 bei (4048, 1680) liegt außerhalb.
  5. Kommt die Gruppe des Titanen in die Nähe deiner Parks, töte ihre Barbaren und Magier-Schützen, aber lass den Titanen selbst in Ruhe, bis deine Akademie und deine Schmiede bewacht sind.

Der Wettlauf um die Stätten (20:00 bis 30:00)

  1. Um 20:00 verlässt der Akolyth A. Seine ersten drei Ziele liegen im Osten, dann kommt er nach Westen zu 3, 2, (1200, 2544), 4 und 5. Jede Stätte, die du zuerst besetzt, kann er nicht nutzen.
  2. Am Ende muss er sterben, aber ein Angriff auf ihn löst eine Kette aus: 8 getarnte Attentäter gehen auf deine Verstärker, Raffinerien und Erbauer los, und 6 von ihnen wecken jeweils einen Rollenden Turm, wenn sie angegriffen werden. Schlag erst zu, wenn Schildkröten jeden Verstärker bewachen und Prismenspiegel deine Basen decken. Die Rollenden Türme bewegen sich mit 0,55 und reichen 525 weit. Schildkröten und Spiegel reichen weiter.
  3. Eine Stätte, die er doch einnimmt, ist nicht verloren. Seine Heil. Magnetsteine haben 15.092 Trefferpunkte, und wenn du einen zerstörst, wird seine Stätte frei.

Die Landung (30:00)

  1. Sammle vor 30:00 Schildkröten und Stoßtruppler bei 7. Gehen die Truppen bei H an Land, töte die Priesterin, die zu bauen beginnt. Sie hat 2.300 Trefferpunkte und keine Waffe. Ohne sie entsteht keines der Gebäude aus ihren Befehlen. Eines davon ist ein Granatwerfer bei (2416, 4016), der deine Verstärker bei 2, 5 und 6 erreichen würde.
  2. Die Speere der Amazonen reichen 320 weit, weniger als die 400 eines Stoßtrupplers oder die 805 einer Schildkröte, also bekämpf sie auf Distanz. Ist die Landung abgewehrt, setz Verstärker auf die südlichen Stätten bei (2816, 5840) und (3776, 5472).

Zwölf halten (ab 45:00)

  1. Um 45:00 bricht der Ritter bei I mit dem Golddrachen zu deinen Manaverstärkern auf. Schildkröten können keine fliegenden Einheiten treffen, Prismenspiegel (1.478) und Gatling-Armbrüste (600) schon. Umgib die südlichen und östlichen Verstärker damit und töte den Ritter (5.911 Trefferpunkte), sobald er in Reichweite ist.
  2. Halte alle zwölf Verstärker zehn Minuten lang. Endet die Mission nicht, gilt immer noch die Siegbedingung aus den Daten: Zerstör jede feindliche Einheit.

Womit du ihre Einheiten schlägst

Feindliche Einheit Ihre Gefahr Deine Antwort
Attentäter Getarnt, Dolch, 710 Schaden, Reichweite 175, 500 Trefferpunkte Truppen neben jedem Verstärker
Rollender Turm Ballista, 1.105 Schaden, Reichweite 525, 16.000 Trefferpunkte, Geschwindigkeit 0,55 Schildkröten (805) oder Prismenspiegel (1.478)
Golddrachen Fliegt, Feuerball (Fire Ball), 845 Schaden, Reichweite 700, 23.999 Trefferpunkte Prismenspiegel und Gatling-Armbrüste
Kanonier Kanone, 2.000 Schaden, Reichweite 600, Geschwindigkeit 0,55 Schildkröten
Grenadier Granate (Explosive), 1.003 Schaden, Reichweite 503 Schildkröten
Ritter Schwert, 750 Schaden, 5.911 Trefferpunkte, Geschwindigkeit 3,3 Stoßtruppler (752 Schaden, Reichweite 400)
Magier-Schütze Pfeile, 476 Schaden, Reichweite 550 Gatling-Armbrüste (600)
Amazone Speer, 301 Schaden, Reichweite 320 Stoßtruppler oder Schildkröten

Mana

Die Karte hat 22 heilige Stätten. Deine 3 Raffinerien stehen auf Stätten mit den Wertungen 1,0, 1,0 und 1,5, sie erzeugen also 35 Mana pro Sekunde. Aramon hat 6 Magnetsteine auf Stätten, Veruna einen bei (1296, 5856). Die anderen 12 sind frei: die bei 2 bis 6 und 8, (1200, 2544), (5200, 1088) neben dem Akolythen sowie (2816, 5840) und (3776, 5472) im Süden.

Ein Manaverstärker kostet 9.352 und erzeugt 20 Mana pro Sekunde mal die Wertung seiner Stätte. Ein Chefingenieur allein baut einen in 145 Sekunden und verbraucht dabei etwa 65 Mana pro Sekunde. Zwölf kosten insgesamt 112.224 und würden auf den 12 freien Stätten 370 pro Sekunde erzeugen. Fang mit den Stätten mit Wertung 2,0 an, wo jeder Verstärker 40 pro Sekunde erzeugt, und setz Mechaniker an jeden Auftrag, damit er schneller fertig wird.

Fallen

  • Ein Angriff auf den Akolythen bei A hetzt 8 Attentäter auf deine Mechaniker, Chefingenieure und Kunstflieger. 6 von ihnen gehen zuerst auf deine Manaverstärker und Raffinerien los.
  • Ein Angriff auf einen dieser 6 Attentäter weckt einen Rollenden Turm, der auf deine Luftkolosse, Prismenspiegel, Gatling-Armbrüste, Bombenstreuer, Akademien und Schmieden losgeht. Ein Angriff auf die Rollenden Türme bei (5584, 256), (5824, 1296) und (5920, 2464) ruft jeweils 3 Grenadiere herbei, die den Turm bewachen.
  • Ein Angriff auf den Titanen bei C schickt 4 Kanoniere, jeder von einem Katapult bewacht, gegen deine Akademien und dann deine Schmieden.
  • Ein Angriff auf den Titanen, der den Rollenden Turm bei (5744, 2944) bewacht, hetzt einen Attentäter aus dem Südosten auf deine Chefingenieure.
  • Um 45:00 geht der Ritter nur auf Manaverstärker los, mit dem Golddrachen an seiner Seite. Das Briefing verlangt, dass du zwölf zehn Minuten lang hältst, also lass keinen fallen.

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