Solution de « March at Dawn »

Vous commencez dans le parc nord-ouest d'une ville de Creon avec un Mécanicien et trois Raffineries de mana. Aramon tient l'est de la ville avec 80 unités, dont des troupes de Veruna. Le briefing vous demande de construire douze Amplificateurs de mana et de les garder dix minutes. Les données de la mission indiquent une autre condition de victoire, détruire toutes les unités ennemies, et la mission exécute un script qui lui est propre. C'est peut-être ce script qui vérifie les Amplificateurs, et il peut ajouter des événements que ce guide ne mentionne pas. Préparez-vous pour les deux objectifs.

L'enjeu, ce sont les sites sacrés. Douze sont libres au départ, exactement le nombre qu'il vous faut, et à partir de 20:00 un Grand prêtre d'Aramon part les couvrir de Manatites sacrées. Deux attaques sont minutées : un débarquement de Veruna au sud à 30:00, et à 45:00 un Chevalier, escorté par un Dragon d'Anu, qui s'en prend à chaque Amplificateur de mana. À l'est, 33 unités d'Aramon restent en attente jusqu'à ce qu'une unité précise soit attaquée. La mission place les mêmes forces quel que soit le niveau de difficulté.

Le champ de bataille

La moitié nord de la carte est une ville pavée aux parcs entourés de murs, et la plupart des sites sacrés se trouvent dans ces parcs. La moitié sud est une campagne dégagée, avec une rivière au sud-ouest où attend le navire de transport de Veruna. L'armée d'Aramon occupe le côté est de la ville. Son Cantonnement, un Camp de recrues de Veruna et le Dragon d'Anu se tiennent à l'extrême sud-est. Les rues sont pleines de civils, et 5 Phacochères géants se tiennent au sud.

Carte de March at Dawn 12345678ABCDEFGHI
Le planPositions ennemiesVos unitésUnités ennemiesNeutresSurvolez un point pour voir l'unité et ses ordres. · Carte de 6 176 × 6 272 pixels · Faites défiler ou pincez sur la carte pour zoomer ; faites glisser pour vous déplacer. Survolez un élément de décor ou une ressource pour en voir les détails.
  • 1Votre position de départ : le Mécanicien et 3 Raffineries de mana.
  • 2Un site de 2,0. Un site de 1,0 se trouve à l'ouest, en (1200, 2544).
  • 3Deux sites de 1,0, en (3136, 1552) et (3024, 2160).
  • 4Un site de 2,0.
  • 5Un site de 1,5.
  • 6Un site de 2,0, au milieu des Phacochères géants.
  • 7Tenez ce terrain à 30:00. La constructrice de Veruna y place ses premiers bâtiments.
  • 8Un site de 1,5 en (4048, 1680) et un site de 2,0 en (4144, 2208), à côté du fort d'Aramon.
  • ALe Grand prêtre. À partir de 20:00, il construit des Manatites sacrées sur 12 sites.
  • B6 Egorgeurs, et 2 autres en (5600, 1456). Ils attendent que le Grand prêtre soit attaqué.
  • CUn Titan qui traque les civils, escorté par 3 Ullingoths et 3 Mages Archers.
  • DUn Mage architecte qui élève un fort entouré de murs.
  • E4 Chevaliers et 4 Mages Archers. Ils patrouillent d'ici jusqu'au bord nord, aller et retour.
  • FLa patrouille passe ici en route vers (3728, 112).
  • GUne Tartaruca avec 10 Amazones, 2 Adorateurs de Lihr et 2 Prêtresses à bord, escortée par 3 Baleinières.
  • HL'endroit où les troupes de Veruna débarquent à 30:00.
  • IUn Chevalier escorté par un Dragon d'Anu. À 45:00, le Chevalier attaque chaque Amplificateur de mana.

Le calendrier ennemi

Moment Ce qui se passe
Dès le début Le Titan en C traque les Vagabonds, les Commerçants, les Réfugiés, les Serfs et les Travailleurs de la ville, avec ses 6 gardes. La patrouille venue de E marche jusqu'au bord nord et revient. Le Mage architecte en D commence un fort : 35 sections de muraille, puis 5 Tours d'artilleur, 5 Tours de guet et un Château.
20:00 Le Grand prêtre en A part construire des Manatites sacrées, dans cet ordre : (5200, 1088), (4048, 1680), (4144, 2208), (3024, 2160), (3136, 1552), (2112, 2672), (1200, 2544), (960, 3584), (2800, 3744), (2816, 5840), (3776, 5472) et (5008, 5792).
30:00 La Tartaruca en G remonte la rivière et débarque ses troupes près de H. Une Prêtresse construit alors un Phare en (2928, 4928), un Camp de recrues en (2528, 4864), une Académie en (2944, 4912), des Bombardes en (3040, 5056) et (2416, 4016), un second Phare en (2416, 3904) et un Camp de recrues en (544, 3088). Les Amazones et un Adorateur de Lihr l'escortent. L'autre Adorateur marche jusqu'en (5200, 5840), l'autre Prêtresse jusqu'en (2848, 5968).
45:00 Le Chevalier en I attaque chaque Amplificateur de mana, et le Dragon d'Anu qui l'escorte part avec lui.
En cas d'attaque Voir les Pièges : le Grand prêtre, les Egorgeurs, trois Tours de guerre et deux Titans retiennent chacun d'autres unités.

Le plan

Se développer (0:00 à 20:00)

  1. Faites construire au Mécanicien une Forge, puis une Université. L'Université forme l'Ingénieur en chef, la seule unité qui puisse construire ici des Amplificateurs de mana. La Forge produit d'autres Mécaniciens et des Tortues.
  2. Placez d'abord des Amplificateurs sur les sites de 2,0 en 2 et 4, puis en (1200, 2544), en 3, en 5 et en 6. Les Mécaniciens peuvent aider un Ingénieur en chef à construire. Ne gaspillez pas de sites libres pour des Raffineries de mana : il y a exactement 12 sites libres, et il vous faut 12 Amplificateurs.
  3. Placez des Arbalètes Gatling en 3. La patrouille venue de E passe entre 3 et 8, et une Arbalète Gatling (portée de 600) porte plus loin que ses Mages Archers (550).
  4. Envoyez des Tortues contre le Mage architecte en D pendant qu'il pose encore les murs. Une Tortue porte à 805, les Tours d'artilleur du fort à 600. Le site de 2,0 en (4144, 2208) est à portée du fort : ne le prenez qu'une fois le fort détruit. Le site de 1,5 en (4048, 1680) est hors de sa portée.
  5. Si le groupe du Titan s'approche de vos parcs, tuez ses Ullingoths et ses Mages Archers, mais laissez le Titan lui-même tranquille jusqu'à ce que votre Université et votre Forge soient gardées.

La course aux sites (20:00 à 30:00)

  1. À 20:00, le Grand prêtre quitte A. Ses trois premières cibles sont à l'est ; il revient ensuite vers l'ouest pour 3, 2, (1200, 2544), 4 et 5. Chaque site que vous occupez avant lui est un site qu'il ne peut pas utiliser.
  2. Il faudra le tuer tôt ou tard, mais l'attaquer déclenche une réaction en chaîne : 8 Egorgeurs camouflés s'en prennent à vos Amplificateurs, à vos Raffineries et à vos constructeurs, et 6 d'entre eux réveillent chacun une Tour de guerre quand ils sont attaqués. Ne frappez que lorsque des Tortues gardent chaque Amplificateur et que des Miroirs prismatiques couvrent vos bases. Les Tours de guerre avancent à 0,55 et portent à 525 ; les Tortues et les Miroirs portent plus loin.
  3. Un site qu'il réussit à prendre n'est pas perdu pour autant. Ses Manatites sacrées ont 15 092 points de vie, et en détruire une libère son site.

Le débarquement (30:00)

  1. Avant 30:00, rassemblez des Tortues et des Soldats de choc en 7. Quand les troupes débarquent en H, tuez la Prêtresse qui commence à construire. Elle a 2 300 points de vie et aucune arme. Sans elle, aucun des bâtiments de ses ordres ne voit le jour. L'un d'eux est une Bombarde en (2416, 4016), qui atteindrait vos Amplificateurs en 2, 5 et 6.
  2. Les lances des Amazones portent à 320, moins que les 400 d'un Soldat de choc ou les 805 d'une Tortue : combattez-les à distance. Une fois le débarquement repoussé, placez des Amplificateurs sur les sites du sud, en (2816, 5840) et (3776, 5472).

Tenir les douze (à partir de 45:00)

  1. À 45:00, le Chevalier en I part vers vos Amplificateurs de mana avec le Dragon d'Anu. Les Tortues ne peuvent pas toucher les unités volantes ; les Miroirs prismatiques (1 478) et les Arbalètes Gatling (600), si. Entourez-en les Amplificateurs du sud et de l'est, et tuez le Chevalier (5 911 points de vie) dès qu'il est à portée.
  2. Gardez les douze Amplificateurs debout pendant dix minutes. Si la mission ne se termine pas, la condition de victoire des données reste valable : détruisez toutes les unités ennemies.

Vos unités contre les leurs

Unité ennemie Sa menace Votre réponse
Egorgeur Camouflé ; dague, 710 points de dégâts, portée de 175 ; 500 points de vie Des troupes à côté de chaque Amplificateur
Tour de guerre Baliste, 1 105 points de dégâts, portée de 525 ; 16 000 points de vie ; vitesse de 0,55 Tortues (805) ou Miroirs prismatiques (1 478)
Dragon d'Anu Vole ; Boule de feu (Fire Ball), 845 points de dégâts, portée de 700 ; 23 999 points de vie Miroirs prismatiques et Arbalètes Gatling
Canon Tir de canon, 2 000 points de dégâts, portée de 600 ; vitesse de 0,55 Tortues
Grenadier Explosif (Explosive), 1 003 points de dégâts, portée de 503 Tortues
Chevalier Épée, 750 points de dégâts ; 5 911 points de vie ; vitesse de 3,3 Soldats de choc (752 points de dégâts, portée de 400)
Mage Archer Flèches, 476 points de dégâts, portée de 550 Arbalètes Gatling (600)
Amazone Lance, 301 points de dégâts, portée de 320 Soldats de choc ou Tortues

Mana

La carte compte 22 sites sacrés. Vos 3 Raffineries se trouvent sur deux sites de 1,0 et un site de 1,5 : elles produisent donc 35 de mana par seconde. Aramon a 6 Manatites sur des sites, et Veruna une, en (1296, 5856). Les 12 autres sont libres : ceux de 2 à 6 et en 8, celui en (1200, 2544), celui en (5200, 1088) à côté du Grand prêtre, et ceux en (2816, 5840) et (3776, 5472) au sud.

Un Amplificateur de mana coûte 9 352 et produit 20 de mana par seconde multipliés par la valeur de son site. Un Ingénieur en chef seul en construit un en 145 secondes et prélève environ 65 de mana par seconde pendant ce temps. Les douze coûtent 112 224 au total, et sur les 12 sites libres ils produiraient 370 par seconde. Commencez par les sites de 2,0, où chaque Amplificateur produit 40 par seconde, et mettez des Mécaniciens sur chaque chantier pour le terminer plus vite.

Pièges

  • Attaquer le Grand prêtre en A lance 8 Egorgeurs contre vos Mécaniciens, vos Ingénieurs en chef et vos Voltigeurs ; 6 d'entre eux s'en prennent d'abord à vos Amplificateurs et à vos Raffineries de mana.
  • Attaquer l'un de ces 6 Egorgeurs réveille une Tour de guerre qui s'en prend à vos Mastodontes aériens, vos Miroirs prismatiques, vos Arbalètes Gatling, vos Arroseurs à bombes, vos Universités et vos Forges. Attaquer les Tours de guerre en (5584, 256), (5824, 1296) et (5920, 2464) fait venir 3 Grenadiers pour garder chacune d'elles.
  • Attaquer le Titan en C lance 4 Canons, chacun escorté par une Catapulte, contre vos Universités, puis vos Forges.
  • Attaquer le Titan qui garde la Tour de guerre en (5744, 2944) lance un Egorgeur venu du sud-est contre vos Ingénieurs en chef.
  • À 45:00, le Chevalier ne vise que les Amplificateurs de mana, avec le Dragon d'Anu à ses côtés. Le briefing vous demande d'en garder douze pendant dix minutes : n'en laissez tomber aucun.

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