Guia passo a passo da Marcha ao Amanhecer

Começa no parque do noroeste de uma cidade Creon com um Mecânico e três Refinarias de Mana. Aramon ocupa o leste da cidade com 80 unidades, entre elas tropas verunianas. O briefing pede-lhe que construa doze Amplificadores de Mana e os mantenha durante dez minutos. Os dados da missão indicam outra vitória, destruir todas as unidades inimigas, e a missão corre um script próprio. Pode ser esse script a verificar os Amplificadores, e pode acrescentar acontecimentos que este guia não indica. Prepare-se para os dois objetivos.

A disputa é pelos locais sagrados. Há doze livres no início, exatamente os que precisa, e a partir das 20:00 um Acólito de Aramon parte para os cobrir de Pedras-Íman Divinas. Há dois ataques com hora marcada: um desembarque veruniano no sul às 30:00 e, às 45:00, um Cavaleiro, escoltado por um Dragão Dourado, que vai atrás de todos os Amplificadores de Mana. No leste, 33 unidades de Aramon aguardam até que uma determinada unidade seja atacada. A missão define as mesmas forças em todas as dificuldades.

O campo de batalha

A metade norte do mapa é uma cidade calcetada com parques amuralhados, e a maioria dos locais sagrados fica dentro dos parques. A metade sul é campo aberto, com um rio a sudoeste onde espera o transporte veruniano. O exército de Aramon enche o lado leste da cidade. O seu Quartel, um Enclave veruniano e o Dragão Dourado estão no extremo sudeste. As ruas estão cheias de civis, e há 5 Javalis Gigantes no sul.

Mapa de Marcha ao Amanhecer 12345678ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasNeutrasPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 6176 × 6272 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover. Passe o rato sobre um elemento ou um recurso para ver os detalhes.
  • 1A sua posição inicial: o Mecânico e 3 Refinarias de Mana.
  • 2Um local de 2,0. Há um local de 1,0 a oeste dele, em (1200, 2544).
  • 3Dois locais de 1,0, em (3136, 1552) e (3024, 2160).
  • 4Um local de 2,0.
  • 5Um local de 1,5.
  • 6Um local de 2,0, entre os Javalis Gigantes.
  • 7Defenda este terreno às 30:00. A construtora veruniana ergue aqui os seus primeiros edifícios.
  • 8Um local de 1,5 em (4048, 1680) e um local de 2,0 em (4144, 2208), junto ao forte de Aramon.
  • AO Acólito. A partir das 20:00 constrói Pedras-Íman Divinas em 12 locais.
  • B6 Assassinos, com mais 2 em (5600, 1456). Esperam até que o Acólito seja atacado.
  • CUm Titã a caçar os civis, escoltado por 3 Bárbaros e 3 Magos Arqueiros.
  • DUm Mago Construtor a erguer um forte amuralhado.
  • E4 Cavaleiros e 4 Magos Arqueiros. Patrulham daqui até à orla norte e voltam.
  • FA patrulha passa aqui a caminho de (3728, 112).
  • GUm Navio de Transporte com 10 Cavaleiras Amazonas, 2 Sacerdotes de Lihr e 2 Sacerdotisas a bordo, escoltado por 3 Esquifes.
  • HOnde as tropas verunianas desembarcam às 30:00.
  • IUm Cavaleiro escoltado por um Dragão Dourado. Às 45:00, o Cavaleiro ataca todos os Amplificadores de Mana.

O horário do inimigo

Tempo O que acontece
Desde o início O Titã em C caça os Vagabundos, Lojistas, Refugiados, Servos e Jornaleiros da cidade, com os seus 6 guardas. A patrulha vinda de E caminha até à orla norte e volta. O Mago Construtor em D começa um forte: 35 secções de muralha, e depois 5 Fortalezas, 5 Torres de Vigia e uma Torre de Menagem.
20:00 O Acólito em A parte para construir Pedras-Íman Divinas, por esta ordem: (5200, 1088), (4048, 1680), (4144, 2208), (3024, 2160), (3136, 1552), (2112, 2672), (1200, 2544), (960, 3584), (2800, 3744), (2816, 5840), (3776, 5472) e (5008, 5792).
30:00 O Navio de Transporte em G sobe o rio e desembarca as tropas perto de H. Uma Sacerdotisa constrói então um Farol em (2928, 4928), um Enclave em (2528, 4864), uma Cidadela em (2944, 4912), Morteiros em (3040, 5056) e (2416, 4016), um segundo Farol em (2416, 3904) e um Enclave em (544, 3088). As Cavaleiras Amazonas e um Sacerdote de Lihr protegem-na. O outro Sacerdote caminha até (5200, 5840), e a outra Sacerdotisa até (2848, 5968).
45:00 O Cavaleiro em I ataca todos os Amplificadores de Mana, e o Dragão Dourado que o escolta vai com ele.
Quando atacados Veja as armadilhas: o Acólito, os Assassinos, três Torres Rolantes e dois Titãs retêm cada um outras unidades.

O plano

Desenvolver a base (0:00 a 20:00)

  1. Mande o Mecânico construir uma Ferraria e depois uma Academia. A Academia treina o Engenheiro-Chefe, a única unidade aqui que constrói Amplificadores de Mana. A Ferraria faz mais Mecânicos e Tartarugas.
  2. Ponha primeiro Amplificadores nos locais de 2,0 em 2 e 4, e depois em (1200, 2544), 3, 5 e 6. Os Mecânicos podem ajudar um Engenheiro-Chefe a construir. Não gaste locais livres com Refinarias de Mana: há exatamente 12 locais livres, e precisa de 12 Amplificadores.
  3. Ponha Bestas Gatling em 3. A patrulha vinda de E passa entre 3 e 8, e uma Besta Gatling (alcance 600) tem mais alcance do que os seus Magos Arqueiros (550).
  4. Envie Tartarugas contra o Mago Construtor em D enquanto ele ainda está a erguer muralhas. Uma Tartaruga alcança 805, e as Fortalezas do forte 600. O local de 2,0 em (4144, 2208) está ao alcance do forte, por isso só o ocupe quando o forte tiver desaparecido. O local de 1,5 em (4048, 1680) fica fora desse alcance.
  5. Se o grupo do Titã se aproximar dos seus parques, mate os seus Bárbaros e Magos Arqueiros, mas deixe o próprio Titã para quando a sua Academia e a sua Ferraria estiverem protegidas.

A corrida pelos locais (20:00 a 30:00)

  1. Às 20:00, o Acólito sai de A. Os seus três primeiros alvos estão no leste. Depois vem para oeste, para 3, 2, (1200, 2544), 4 e 5. Cada local que ocupar primeiro é um local que ele não pode usar.
  2. Vai ter de o matar no fim, mas atacá-lo desencadeia uma cadeia: 8 Assassinos camuflados vêm atrás dos seus Amplificadores, Refinarias e construtores, e 6 deles acordam cada um uma Torre Rolante quando são atacados. Só ataque quando houver Tartarugas a proteger todos os Amplificadores e Espelhos Prismáticos a cobrir as suas bases. As Torres Rolantes deslocam-se a 0,55 e alcançam 525. As Tartarugas e os Espelhos têm mais alcance do que elas.
  3. Um local que ele chegue a ocupar não está perdido. As suas Pedras-Íman Divinas têm 15 092 pontos de vida, e destruir uma liberta o seu local.

O desembarque (30:00)

  1. Antes das 30:00, reúna Tartarugas e Soldados de Choque em 7. Quando as tropas desembarcarem em H, mate a Sacerdotisa que começa a construir. Tem 2300 pontos de vida e nenhuma arma. Sem ela, nenhum dos edifícios das suas ordens é erguido. Um deles é um Morteiro em (2416, 4016), que alcançaria os seus Amplificadores em 2, 5 e 6.
  2. As lanças das Cavaleiras Amazonas alcançam 320, menos do que os 400 de um Soldado de Choque ou os 805 de uma Tartaruga, por isso combata-as à distância. Depois de vencer o desembarque, ponha Amplificadores nos locais do sul, em (2816, 5840) e (3776, 5472).

Manter os doze (das 45:00 em diante)

  1. Às 45:00, o Cavaleiro em I parte para os seus Amplificadores de Mana com o Dragão Dourado. As Tartarugas não conseguem atingir unidades voadoras, mas os Espelhos Prismáticos (1478) e as Bestas Gatling (600) conseguem. Rodeie com eles os Amplificadores do sul e do leste, e mate o Cavaleiro (5911 pontos de vida) logo que esteja ao alcance.
  2. Mantenha os doze Amplificadores de pé durante dez minutos. Se a missão não terminar, a vitória definida nos próprios dados continua válida: destrua todas as unidades inimigas.

Que unidades vencem as deles

Unidade inimiga A sua ameaça A sua resposta
Assassino Camuflado. Punhal, 710 de dano, alcance 175, 500 pontos de vida Tropas junto de cada Amplificador
Torre Rolante Balista, 1105 de dano, alcance 525, 16 000 pontos de vida, velocidade 0,55 Tartarugas (805) ou Espelhos Prismáticos (1478)
Dragão Dourado Voa. Fire Ball, 845 de dano, alcance 700, 23 999 pontos de vida Espelhos Prismáticos e Bestas Gatling
Artilheiro Canhão, 2000 de dano, alcance 600, velocidade 0,55 Tartarugas
Granadeiro Explosivo, 1003 de dano, alcance 503 Tartarugas
Cavaleiro Espada, 750 de dano, 5911 pontos de vida, velocidade 3,3 Soldados de Choque (752 de dano, alcance 400)
Mago Arqueiro Setas, 476 de dano, alcance 550 Bestas Gatling (600)
Cavaleira Amazona Lança, 301 de dano, alcance 320 Soldados de Choque ou Tartarugas

Mana

O mapa tem 22 locais sagrados. As suas 3 Refinarias estão em locais com classificação 1,0, 1,0 e 1,5, por isso produzem 35 de mana por segundo. Aramon tem 6 Pedras-Íman em locais sagrados e Veruna uma, em (1296, 5856). Os outros 12 estão livres: os de 2 a 6 e 8, (1200, 2544), (5200, 1088) junto ao Acólito, e (2816, 5840) e (3776, 5472) no sul.

Um Amplificador de Mana custa 9352 e produz 20 de mana por segundo vezes a classificação do seu local. Um Engenheiro-Chefe sozinho constrói um em 145 segundos e gasta cerca de 65 de mana por segundo enquanto o faz. Os doze custam 112 224 no total, e nos 12 locais livres produziriam 370 por segundo. Comece pelos locais de 2,0, onde cada Amplificador produz 40 por segundo, e ponha Mecânicos em cada tarefa para a acabar mais depressa.

Armadilhas

  • Atacar o Acólito em A lança 8 Assassinos atrás dos seus Mecânicos, Engenheiros-Chefes e Acrobatas Aéreos. 6 deles vão primeiro atrás dos seus Amplificadores de Mana e Refinarias.
  • Atacar qualquer um desses 6 Assassinos acorda uma Torre Rolante que vai atrás dos seus Colossos Aéreos, Espelhos Prismáticos, Bestas Gatling, Espalha-Bombas, Academias e Ferrarias. Atacar as Torres Rolantes em (5584, 256), (5824, 1296) e (5920, 2464) faz chegar 3 Granadeiros para proteger cada uma.
  • Atacar o Titã em C lança 4 Artilheiros, cada um escoltado por uma Catapulta, contra as suas Academias e depois contra as suas Ferrarias.
  • Atacar o Titã que protege a Torre Rolante em (5744, 2944) lança um Assassino vindo do sudeste atrás dos seus Engenheiros-Chefes.
  • Às 45:00, o Cavaleiro só vai atrás de Amplificadores de Mana, com o Dragão Dourado ao lado. O briefing pede-lhe que mantenha doze durante dez minutos, por isso não deixe cair nenhum.

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