Alliance: soluzione

Hai una sola unità, un Heligrin, al margine meridionale di una giungla di Zhon. Zhon ha 141 unità sulla mappa, tra cui 44 Ragni nascosti e 7 Totem della morte. Non arriverà nessun aiuto: l'Heligrin non può costruire e la mappa non ha siti sacri. Vinci appena l'Heligrin arriva entro 160 dal punto in cui Thirsha aspetta, nell'angolo di nord-ovest. Perdi se muore.

Non serve combattere. La strada breve verso nord passa accanto a due Totem della morte, ma un giro più lungo, su per il lato est scoperto e poi a ovest lungo il nord, resta fuori dalla portata di tutti i totem e di tutti i ragni. La missione schiera le stesse forze a ogni livello di difficoltà e non esegue uno script proprio.

Il campo di battaglia

Alti altopiani di giungla coprono gran parte della mappa, e tutti i 44 Ragni stanno in cima a questi altopiani. Tra un altopiano e l'altro si stende un terreno basso con strade sterrate e radure. Una fascia di altopiano chiude la metà occidentale da circa z 2000 a z 2400. Al centro c'è un solo varco, e lì si trova un Totem della morte. A nord del centro, il lato est della mappa oltre x 3800 è terreno aperto fino al bordo settentrionale. Un lago occupa il quarto di nord-est. Thirsha si trova su una piazza rialzata nell'angolo di nord-ovest, con le sue guardie intorno; i lati est e sud della piazza scendono in pendio fino alla strada.

Mappa di Alliance 12345678ABCDEFGHI
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemicheNeutraliObiettivoPassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 4800 × 4800 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1La tua posizione di partenza. L'Heligrin è solo.
  • 2Qui la pattuglia dei Lupi resuscitati incrocia il tuo percorso.
  • 3Qui svolta a nord, a più di 600 dagli Stormi in H.
  • 4Aggira l'angolo di nord-est del lago.
  • 5A nord del lago. I Basilischi qui non possono fare del male all'Heligrin.
  • 6Questo punto è a più di 700 dal Totem della morte in I. Non tagliare la curva verso nord.
  • 7Lo spiazzo. Qui metti l'Heligrin in modalità passiva.
  • 8Thirsha. Arriva entro 160 da questo punto per vincere.
  • ALe 20 guardie di Thirsha: 7 Giganti di pietra, 4 Troll e 9 Goblin.
  • B7 Orchi della giungla. Ognuno aspetta finché non viene attaccato.
  • CUn Totem della morte nell'unico varco attraverso il centro. Un secondo si trova a (1760, 2624).
  • D5 Lupi resuscitati. Pattugliano un anello attraverso il centro e l'est.
  • EUn Totem della morte a 752 dalla tua posizione di partenza. Non andare verso ovest.
  • F6 Bestie palustri nel lago. Aspettano fino alle 30:00.
  • GUn Totem della morte sull'altopiano a ovest del tuo percorso.
  • H3 Stormi. Aspettano fino alle 30:00.
  • IIl Totem della morte settentrionale.

La tabella di marcia di Zhon

Quasi tutte le unità di Zhon restano ferme finché non vengono attaccate o finché non scade un timer. Queste sono quelle che si muovono o si attivano.

Ora Cosa succede
Dall'inizio 5 Lupi resuscitati pattugliano un anello che passa per (2320, 3648), (3936, 3840), (3792, 2032) e (2496, 1872). Due Grifoni pattugliano accanto alla piazza di Thirsha: uno lungo la strada a sud della piazza, tra (912, 1152) e (64, 1184), l'altro verso nord da (912, 1152) a (976, 96). Un Drago pattuglia il bordo settentrionale tra (2192, 384) e (1568, 320). L'altro Drago dà la caccia a tutti gli Uccelli della mappa, poi pattuglia tra (2112, 432) e (1760, 768). 3 Cacciatori inseguono i Cervi. 7 Orchi della giungla e 5 Basilischi percorrono pattuglie proprie.
Quando vengono attaccati I 7 Orchi della giungla in B, e Thirsha stessa, aspettano finché non vengono attaccati.
Quando Thirsha viene attaccata Finisce l'attesa delle sue 20 guardie in A. I loro ordini controllano "ZONHUNT", il nome di unità di Thirsha.
30:00 Finisce l'attesa delle 6 Bestie palustri in F, dei 3 Stormi in H, di 5 Basilischi a ovest, di 11 Orchi della giungla sparsi per la mappa e di 9 Pipistrelli. Due dei Pipistrelli volano a (656, 1760) e (1280, 912). Dopo, i dati non danno agli altri ordini.
60:00 Finisce l'attesa di 4 Cacciatori vicino a (2550, 2000).

Il piano

Vai a est, non a nord (da 0:00 al lago)

  1. Lascia la posizione di partenza in direzione nord-est, verso 2. La strada dritta verso nord porta al varco in C, dove due Totem della morte coprono il passaggio. Ognuno scaglia 492 danni ogni 2,2 secondi fino a una gittata di 607. Con 13.432 punti ferita, un totem resiste a qualunque cosa l'Heligrin possa fare dalla sua gittata di 400.
  2. I Lupi resuscitati da D incrociano il tuo percorso vicino a 2. Si muovono a 2,4 contro il tuo 1,5, quindi non puoi seminarli. Lasciali avvicinare, poi lancia Onda di fuoco (Fire Wave). Infligge 2.600 danni alle unità intorno all'Heligrin, più dei 1.407 punti ferita di un lupo. Tieni pronti 900 di mana personale per lanciarla.
  3. In 3, svolta a nord. Un Basilisco pattuglia il lato est, e la sua unica arma pietrifica le unità. L'Heligrin non può essere pietrificato, quindi ignoralo. Due Orchi della giungla vanno su e giù lungo il bordo orientale, a circa 450 alla tua destra.
  4. Passa il lago dal lato est e aggira il suo angolo di nord-est in 4. Le Bestie palustri nel lago arrivano a 300 con gli artigli, e il percorso resta a più di 350 da loro. Aspettano fino alle 30:00, quindi non fermarti qui.

Lungo il nord (da 5 a 7)

  1. Da 5, vai a sud-ovest fino a 6. Qui pattugliano altri Basilischi, innocui per te. La linea dritta da 5 a 6 resta a più di 650 dal Totem della morte in I.
  2. Da 6, vai a ovest fino a 7, lungo il piede dell'altopiano alla tua destra. Il Ragno su quell'altopiano, a (1376, 720), arriva a 200, e il percorso passa a 340 da lui.
  3. I Grifoni pattugliano tra 7 e 8. Nessun'altra unità aspetta un loro segnale, quindi puoi combatterli. Ognuno ha 1.911 punti ferita, e tre colpi di Palla di Fuoco guidata (Guided Fire Ball, 650 danni ciascuno) ne uccidono uno.

Raggiungi Thirsha (da 7 a 8)

  1. In 7, metti l'Heligrin in modalità passiva. I 7 Orchi della giungla in B aspettano finché non vengono attaccati, e ognuno colpisce per 999 nel corpo a corpo. Una Sfera di fuoco (Fire Ball) vagante nello spiazzo li sveglierebbe.
  2. Passa accanto agli orchi e sali il pendio orientale della piazza fino a 8. La missione termina appena l'Heligrin è entro 160 da quel punto. Lì non hai mai bisogno di attaccare nulla.

Quali unità battono le loro

Unità di Zhon La sua minaccia La tua risposta
Totem della morte Fulmine, 492 danni ogni 2,2 secondi, gittata 607; 13.432 punti ferita Resta a più di 607. Il percorso da 1 a 8 lo fa.
Ragno Nascosto; artigli, 200 danni ogni 1,5 secondi, gittata 200; 15.808 punti ferita Resta sul terreno basso. Tutti i 44 stanno sugli altopiani e non possono muoversi.
Lupo resuscitato Morso, 402 danni ogni 2 secondi; velocità 2,4 Onda di fuoco, 2.600 danni, quando ti si radunano intorno. Ognuno ha 1.407 punti ferita.
Orco della giungla 999 danni ogni 1,75 secondi nel corpo a corpo; 4.612 punti ferita Lascia stare quelli in B. Allontanati dalle pattuglie.
Gigante di pietra Flying Stones, 1.269 danni, gittata 900; 10.310 punti ferita Non attaccare mai Thirsha, e restano dove sono.
Grifone Vola; lancia, 340 danni, gittata 510 Palla di Fuoco guidata: tre colpi ne uccidono uno.
Basilisco Pietrifica un'unità, gittata 300 Nulla. L'Heligrin non può essere pietrificato.
Bestia palustre Artigli, 579 danni, gittata 300; 3.638 punti ferita Passa il lago prima delle 30:00, a più di 300 da loro.

Mana

Qui non c'è mana da raccogliere: la mappa non ha siti sacri e l'Heligrin non può costruire. Quello che conta è il mana personale dell'Heligrin. Ne contiene 1.000 e si ricarica di 25 al secondo.

  • Sfera di fuoco non costa nulla: 400 danni ogni 2,5 secondi, gittata 400.
  • Palla di Fuoco guidata costa 200 a colpo: 650 danni ogni 1,5 secondi, gittata 360.
  • Onda di fuoco costa 900: 2.600 danni alle unità intorno all'Heligrin, gittata 120.

Per ricaricare 900 servono 36 secondi, quindi hai un'Onda di fuoco per ogni scontro. Non sprecare la Palla di Fuoco guidata sulla strada verso 2; risparmia il mana per i lupi.

Trappole

  • La missione è l'Heligrin. Se muore, perdi, e nulla può sostituirlo.
  • Non attaccare Thirsha. Gli ordini delle sue 20 guardie controllano la sua unità, e i 7 Giganti di pietra tra loro scagliano 1.269 danni fino a 900.
  • Non attaccare gli Orchi della giungla in B. Ognuno si sveglia quando viene attaccato.
  • I Ragni sono occultati, quindi non li vedrai sugli altopiani. Fidati della mappa: il percorso resta ad almeno 200 da ognuno di loro.
  • Non entrare mai nel varco in C. Lo coprono due Totem della morte, e sugli altopiani ai due lati ci sono ragni.
  • Alle 30:00, 34 unità finiscono l'attesa in tutta la mappa. Arriva alla piazza di Thirsha molto prima.

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