Guía paso a paso de Alliance

Tienes una sola unidad, un Heligrin, en el borde sur de una selva de Zhon. Zhon tiene 141 unidades en el mapa, entre ellas 44 Arañas Tramperas ocultas y 7 Tótems Muerte. No vendrá ninguna ayuda: el Heligrin no puede construir y el mapa no tiene lugares sagrados. Ganas en cuanto el Heligrin llega a menos de 160 del punto donde espera Thirsha, en la esquina noroeste. Pierdes si muere.

No hace falta combatir. El camino corto hacia el norte pasa junto a dos Tótems Muerte, pero un rodeo más largo que sube por el lado este, que está despejado, y vuelve al oeste por el norte se mantiene fuera del alcance de todos los tótems y todas las arañas. La misión pone las mismas fuerzas en todas las dificultades y no ejecuta ningún script propio.

El campo de batalla

Altas mesetas selváticas cubren buena parte del mapa, y las 44 Arañas Tramperas están encima de ellas. Entre las mesetas hay terreno bajo con caminos de tierra y claros. Una franja de meseta cierra la mitad oeste más o menos entre z 2000 y z 2400. En el centro hay un único paso, y en él se alza un Tótem Muerte. Al norte del centro, el lado este del mapa, más allá de x 3800, es terreno despejado hasta el borde norte. En el cuarto nordeste hay un lago. Thirsha está en una plaza elevada en la esquina noroeste, con sus guardias alrededor; sus lados este y sur bajan en pendiente hasta el camino.

Mapa de Alliance 12345678ABCDEFGHI
El planPosiciones enemigasTus unidadesUnidades enemigasNeutralesObjetivoPasa el puntero sobre un punto para ver la unidad y sus órdenes. · Mapa de 4800 × 4800 píxeles · Usa la rueda o pellizca sobre el mapa para hacer zoom; arrastra para moverlo. Pasa el puntero sobre un elemento o un recurso para ver sus detalles.
  • 1Tu posición inicial. El Heligrin está solo.
  • 2Aquí la patrulla de Lobos resucitados se cruza en tu camino.
  • 3Gira aquí al norte, a más de 600 de los Menudos de H.
  • 4Rodea la esquina nordeste del lago.
  • 5Al norte del lago. Los Basiliscos de aquí no pueden hacerle daño al Heligrin.
  • 6Este punto está a más de 700 del Tótem Muerte de I. No acortes camino por el norte.
  • 7La plaza. Pon aquí el Heligrin en Pasivo (Passive).
  • 8Thirsha. Llega a menos de 160 de este punto para ganar.
  • ALos 20 guardias de Thirsha: 7 Gigantes de Piedra, 4 Duendes y 9 Goblins.
  • B7 Orcas de la Jungla. Cada una espera hasta que la atacan.
  • CUn Tótem Muerte en el único paso por el centro. Hay un segundo en (1760, 2624).
  • D5 Lobos resucitados. Patrullan en círculo por el centro y el este.
  • EUn Tótem Muerte a 752 de tu posición inicial. No vayas hacia el oeste.
  • F6 Bestias del Pantano en el lago. Esperan hasta las 30:00.
  • GUn Tótem Muerte en la meseta al oeste de tu ruta.
  • H3 Menudos. Esperan hasta las 30:00.
  • IEl Tótem Muerte del norte.

El calendario de Zhon

La mayoría de las unidades de Zhon se quedan quietas hasta que las atacan o hasta que se acaba un temporizador. Estas son las que se mueven o se activan.

Tiempo Qué ocurre
Desde el principio 5 Lobos resucitados patrullan en círculo pasando por (2320, 3648), (3936, 3840), (3792, 2032) y (2496, 1872). Dos Grifos patrullan junto a la plaza de Thirsha: uno por el camino que pasa al sur, entre (912, 1152) y (64, 1184), y el otro hacia el norte, de (912, 1152) a (976, 96). Un Draco patrulla el borde norte entre (2192, 384) y (1568, 320). El otro Draco caza todos los Pájaros del mapa y luego patrulla entre (2112, 432) y (1760, 768). 3 Cazadores persiguen a los Ciervos. 7 Orcas de la Jungla y 5 Basiliscos hacen sus propias patrullas.
Al ser atacados Las 7 Orcas de la Jungla de B, y la propia Thirsha, esperan hasta que las atacan.
Cuando se ataca a Thirsha Sus 20 guardias de A salen de su espera. Sus órdenes vigilan «ZONHUNT», el nombre de unidad de Thirsha.
30:00 Terminan las esperas de las 6 Bestias del Pantano de F, los 3 Menudos de H, 5 Basiliscos del oeste, 11 Orcas de la Jungla repartidas por el mapa y 9 Murciélagos. Dos de los Murciélagos vuelan a (656, 1760) y (1280, 912). Los datos no dan más órdenes al resto.
60:00 4 Cazadores cerca de (2550, 2000) salen de su espera.

El plan

Ve al este, no al norte (de 0:00 al lago)

  1. Sal de la posición inicial hacia el nordeste, hacia 2. El camino recto hacia el norte lleva al paso de C, donde dos Tótems Muerte cubren el camino. Cada uno lanza 492 de daño cada 2,2 segundos hasta un alcance de 607. Con 13 432 puntos de vida, un tótem aguanta más que todo lo que puede hacer el Heligrin desde su propio alcance de 400.
  2. Los Lobos resucitados de D se cruzan en tu camino cerca de 2. Se mueven a 2,4 contra tu 1,5, así que no puedes dejarlos atrás. Deja que se acerquen y lanza Onda de Fuego (Fire Wave). Hace 2600 de daño a las unidades que rodean al Heligrin, más que los 1407 puntos de vida de un lobo. Ten 900 de maná personal listos para ello.
  3. En 3, gira al norte. Un Basilisco patrulla el lado este, y su única arma convierte a las unidades en piedra. El Heligrin no puede ser petrificado, así que no le hagas caso. Dos Orcas de la Jungla van y vienen por el borde este, a unos 450 a tu derecha.
  4. Pasa el lago por su lado este y rodea su esquina nordeste en 4. Las Bestias del Pantano del lago llegan a 300 con sus garras, y la ruta se mantiene a más de 350 de ellas. Esperan hasta las 30:00, así que no te detengas aquí.

Por el norte (de 5 a 7)

  1. Desde 5, ve al suroeste hasta 6. Por aquí patrullan más Basiliscos; para ti son inofensivos. La línea recta de 5 a 6 se mantiene a más de 650 del Tótem Muerte de I.
  2. Desde 6, ve al oeste hasta 7, por el pie de la meseta que tienes a la derecha. La Araña Trampera de esa meseta, en (1376, 720), llega a 200, y la ruta pasa a 340 de ella.
  3. Los Grifos patrullan entre 7 y 8. Ninguna otra unidad está pendiente de ellos, así que puedes combatirlos. Cada uno tiene 1911 puntos de vida, y tres Bolas de Fuego Guiadas (Guided Fire Ball, 650 de daño cada una) matan a uno.

Reúnete con Thirsha (de 7 a 8)

  1. En 7, pon el Heligrin en Pasivo. Las 7 Orcas de la Jungla de B esperan hasta que las atacan, y cada una golpea por 999 cuerpo a cuerpo. Una Bola de Fuego (Fire Ball) perdida en la plaza las despertaría.
  2. Pasa junto a las orcas y sube por la pendiente este de la plaza hasta 8. La misión termina en cuanto el Heligrin está a menos de 160 de ese punto. No necesitas atacar nada allí.

Qué unidades vencen a las suyas

Unidad de Zhon Su amenaza Tu respuesta
Tótem Muerte Relámpago (Lightning), 492 de daño cada 2,2 segundos, alcance 607; 13 432 puntos de vida Quédate a más de 607. La ruta de 1 a 8 lo hace.
Araña Trampera Oculta; garras, 200 de daño cada 1,5 segundos, alcance 200; 15 808 puntos de vida No salgas del terreno bajo. Las 44 están en las mesetas y no pueden moverse.
Lobo resucitado Mordisco, 402 de daño cada 2 segundos; velocidad 2,4 Onda de Fuego, 2600 de daño, cuando se agrupen a tu alrededor. Cada uno tiene 1407 puntos de vida.
Orca de la Jungla 999 de daño cada 1,75 segundos cuerpo a cuerpo; 4612 puntos de vida Deja en paz a las de B. Aléjate de las patrullas.
Gigante de Piedra Flying Stones, 1269 de daño, alcance 900; 10 310 puntos de vida No ataques nunca a Thirsha y se quedarán donde están.
Grifo Vuela; lanza, 340 de daño, alcance 510 Bola de Fuego Guiada: tres disparos matan a uno.
Basilisco Convierte una unidad en piedra, alcance 300 Nada. El Heligrin no puede ser petrificado.
Bestia del Pantano Garras, 579 de daño, alcance 300; 3638 puntos de vida Pasa el lago antes de las 30:00, a más de 300 de ellas.

El maná

Aquí no hay maná que reunir: el mapa no tiene lugares sagrados y el Heligrin no puede construir. Lo que importa es el maná personal del Heligrin. Tiene 1000 y se recarga a 25 por segundo.

  • Bola de Fuego no cuesta nada: 400 de daño cada 2,5 segundos, alcance 400.
  • Bola de Fuego Guiada cuesta 200 por disparo: 650 de daño cada 1,5 segundos, alcance 360.
  • Onda de Fuego cuesta 900: 2600 de daño a las unidades que rodean al Heligrin, alcance 120.

Recargar 900 lleva 36 segundos, así que tienes una Onda de Fuego por combate. No gastes Bolas de Fuego Guiadas de camino a 2; guarda el maná para los lobos.

Escollos

  • El Heligrin es la misión. Si muere, pierdes, y nada puede sustituirlo.
  • No ataques a Thirsha. Las órdenes de sus 20 guardias vigilan su unidad, y los 7 Gigantes de Piedra que hay entre ellos lanzan 1269 de daño a 900.
  • No ataques a las Orcas de la Jungla de B. Cada una se activa cuando la atacan.
  • Las Arañas Tramperas están camufladas, así que no las verás en las mesetas. Fíate del mapa: la ruta se mantiene al menos a 200 de cada una.
  • No entres nunca en el paso de C. Lo cubren dos Tótems Muerte, y en las mesetas de ambos lados hay arañas.
  • A las 30:00, 34 unidades salen de su espera por todo el mapa. Llega a la plaza de Thirsha mucho antes.

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