Guia passo a passo da Aliança

Tem uma única unidade, um Heligrin, na orla sul de uma selva Zhon. Os Zhon têm 141 unidades no mapa, entre elas 44 Aranhas-de-Alçapão escondidas e 7 Totens da Morte. Não virá nenhuma ajuda: o Heligrin não consegue construir, e o mapa não tem locais sagrados. Vence logo que o Heligrin chegue a menos de 160 do ponto onde Thirsha espera, no canto noroeste. Perde se ele morrer.

Não precisa de combater. O caminho curto para norte passa por dois Totens da Morte, mas uma volta mais longa, a subir pelo lado leste, que é aberto, e a regressar para oeste ao longo do norte, mantém-se fora do alcance de todos os totens e de todas as aranhas. A missão define as mesmas forças em todas as dificuldades e não corre nenhum script próprio.

O campo de batalha

Planaltos altos de selva cobrem grande parte do mapa, e as 44 Aranhas-de-Alçapão estão todas em cima deles. Entre os planaltos estende-se terreno baixo, com estradas de terra e clareiras. Uma faixa de planalto fecha a metade oeste entre cerca de z 2000 e z 2400. Ao meio há uma única passagem, e nela ergue-se um Totem da Morte. A norte do centro, o lado leste do mapa, para lá de x 3800, é terreno aberto até à orla norte. Há um lago no quarto nordeste. Thirsha está numa praça elevada no canto noroeste, com os seus guardas à volta. Os lados leste e sul da praça descem em rampa até à estrada.

Mapa de Aliança 12345678ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasNeutrasObjetivoPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 4800 × 4800 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover. Passe o rato sobre um elemento ou um recurso para ver os detalhes.
  • 1A sua posição inicial. O Heligrin está sozinho.
  • 2A patrulha de Lobos Renascidos atravessa aqui o seu caminho.
  • 3Vire aqui para norte, a mais de 600 dos Fogos-Fátuos em H.
  • 4Contorne o canto nordeste do lago.
  • 5A norte do lago. Os Basiliscos daqui não conseguem fazer mal ao Heligrin.
  • 6Este ponto está a mais de 700 do Totem da Morte em I. Não corte caminho para norte.
  • 7A praça. Ponha aqui o Heligrin em modo passivo (Passive).
  • 8Thirsha. Chegue a menos de 160 deste ponto para vencer.
  • AOs 20 guardas de Thirsha: 7 Gigantes de Pedra, 4 Trolls e 9 Goblins.
  • B7 Orcs da Selva. Cada um espera até ser atacado.
  • CUm Totem da Morte na única passagem pelo centro. Há um segundo em (1760, 2624).
  • D5 Lobos Renascidos. Patrulham uma volta pelo centro e pelo leste.
  • EUm Totem da Morte a 752 da sua posição inicial. Não siga para oeste.
  • F6 Feras do Pântano no lago. Esperam até às 30:00.
  • GUm Totem da Morte no planalto a oeste do seu percurso.
  • H3 Fogos-Fátuos. Esperam até às 30:00.
  • IO Totem da Morte do norte.

O horário dos Zhon

A maioria das unidades Zhon fica parada até ser atacada ou até um temporizador chegar ao fim. Estas são as que se deslocam ou despertam.

Tempo O que acontece
Desde o início 5 Lobos Renascidos patrulham uma volta por (2320, 3648), (3936, 3840), (3792, 2032) e (2496, 1872). Dois Grifos patrulham junto à praça de Thirsha: um ao longo da estrada a sul dela, entre (912, 1152) e (64, 1184), e o outro para norte, de (912, 1152) a (976, 96). Um Draco patrulha a orla norte entre (2192, 384) e (1568, 320). O outro Draco caça todos os Pássaros do mapa e depois patrulha entre (2112, 432) e (1760, 768). 3 Caçadores perseguem os Veados. 7 Orcs da Selva e 5 Basiliscos fazem as suas próprias patrulhas.
Quando atacados Os 7 Orcs da Selva em B, e a própria Thirsha, esperam até serem atacados.
Quando Thirsha é atacada Os seus 20 guardas em A saem da espera. As suas ordens vigiam «ZONHUNT», o nome de unidade de Thirsha.
30:00 Terminam as esperas das 6 Feras do Pântano em F, dos 3 Fogos-Fátuos em H, de 5 Basiliscos no oeste, de 11 Orcs da Selva espalhados pelo mapa e de 9 Morcegos. Dois dos Morcegos voam até (656, 1760) e (1280, 912). Os dados não dão mais ordens aos restantes.
60:00 4 Caçadores perto de (2550, 2000) saem da espera.

O plano

Para leste, não para norte (do início até ao lago)

  1. Saia da posição inicial em direção a nordeste, para 2. A estrada a direito para norte leva à passagem em C, onde dois Totens da Morte cobrem o caminho. Cada um lança 492 de dano a cada 2,2 segundos, a um alcance de 607. Com 13 432 pontos de vida, um totem aguenta mais do que tudo o que o Heligrin lhe consegue fazer a partir do seu próprio alcance, de 400.
  2. Os Lobos Renascidos vindos de D atravessam o seu caminho perto de 2. Deslocam-se a 2,4 contra os seus 1,5, por isso não consegue fugir-lhes. Deixe-os aproximar-se e depois lance Fire Wave. Causa 2600 de dano às unidades à volta do Heligrin, mais do que os 1407 pontos de vida de um lobo. Tenha 900 de mana pessoal prontos para isso.
  3. Em 3, vire para norte. Um Basilisco patrulha o lado leste, e a sua única arma petrifica unidades. O Heligrin não pode ser petrificado, por isso ignore-o. Dois Orcs da Selva andam de um lado para o outro na orla leste, a cerca de 450 à sua direita.
  4. Passe o lago pelo lado leste e contorne o seu canto nordeste em 4. As Feras do Pântano no lago alcançam 300 com as garras, e o percurso mantém-se a mais de 350 delas. Esperam até às 30:00, por isso não pare aqui.

Ao longo do norte (de 5 a 7)

  1. A partir de 5, siga para sudoeste até 6. Aqui patrulham mais Basiliscos, que são inofensivos para si. A linha reta de 5 a 6 mantém-se a mais de 650 do Totem da Morte em I.
  2. A partir de 6, siga para oeste até 7, ao longo do sopé do planalto à sua direita. A Aranha-de-Alçapão nesse planalto, em (1376, 720), alcança 200, e o percurso passa a 340 dela.
  3. Os Grifos patrulham entre 7 e 8. Nenhuma outra unidade espera por eles, por isso pode combatê-los. Cada um tem 1911 pontos de vida, e três Guided Fire Balls (650 de dano cada) matam um.

Encontrar Thirsha (de 7 a 8)

  1. Em 7, ponha o Heligrin em modo passivo (Passive). Os 7 Orcs da Selva em B esperam até serem atacados, e cada um golpeia com 999 em combate corpo a corpo. Uma Fire Ball perdida na praça acordava-os.
  2. Passe pelos orcs e suba a rampa leste da praça até 8. A missão termina logo que o Heligrin esteja a menos de 160 desse ponto. Nunca precisa de atacar nada ali.

Que unidades vencem as deles

Unidade Zhon A sua ameaça A sua resposta
Totem da Morte Lightning, 492 de dano a cada 2,2 segundos, alcance 607, 13 432 pontos de vida Fique a mais de 607. O percurso de 1 a 8 fá-lo.
Aranha-de-Alçapão Escondida. Garras, 200 de dano a cada 1,5 segundos, alcance 200, 15 808 pontos de vida Mantenha-se no terreno baixo. As 44 estão nos planaltos e não se podem deslocar.
Lobo Renascido Mordida, 402 de dano a cada 2 segundos, velocidade 2,4 Fire Wave, 2600 de dano, quando se juntarem à sua volta. Cada um tem 1407 pontos de vida.
Orc da Selva 999 de dano a cada 1,75 segundos em combate corpo a corpo, 4612 pontos de vida Deixe em paz os que estão em B. Afaste-se das patrulhas.
Gigante de Pedra Flying Stones, 1269 de dano, alcance 900, 10 310 pontos de vida Nunca ataque Thirsha, e eles ficam onde estão.
Grifo Voa. Lança, 340 de dano, alcance 510 Guided Fire Ball: três disparos matam um.
Basilisco Petrifica uma unidade, alcance 300 Nada. O Heligrin não pode ser petrificado.
Fera do Pântano Garras, 579 de dano, alcance 300, 3638 pontos de vida Passe o lago antes das 30:00, a mais de 300 delas.

Mana

Aqui não há mana para recolher: o mapa não tem locais sagrados, e o Heligrin não consegue construir. O que conta é a mana pessoal do próprio Heligrin. Guarda 1000 e recarrega 25 por segundo.

  • Fire Ball não custa nada: 400 de dano a cada 2,5 segundos, alcance 400.
  • Guided Fire Ball custa 200 por disparo: 650 de dano a cada 1,5 segundos, alcance 360.
  • Fire Wave custa 900: 2600 de dano às unidades à volta do Heligrin, alcance 120.

Recarregar 900 demora 36 segundos, por isso tem uma Fire Wave por combate. Não gaste Guided Fire Balls a caminho de 2. Guarde a mana para os lobos.

Armadilhas

  • O Heligrin é a missão. Se morrer, perde, e nada o pode substituir.
  • Não ataque Thirsha. As ordens dos seus 20 guardas vigiam a unidade dela, e os 7 Gigantes de Pedra entre eles lançam 1269 de dano a 900.
  • Não ataque os Orcs da Selva em B. Cada um desperta quando é atacado.
  • As Aranhas-de-Alçapão estão camufladas, por isso não as vai ver nos planaltos. Confie no mapa: o percurso mantém-se a pelo menos 200 de cada uma delas.
  • Nunca entre na passagem em C. Dois Totens da Morte cobrem-na, e os planaltos de cada lado têm aranhas.
  • Às 30:00, 34 unidades saem da espera por todo o mapa. Esteja na praça de Thirsha muito antes disso.

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