Solution de « Alliance »

Vous n'avez qu'une unité, un Heligrin, à la lisière sud d'une jungle de Zhon. Zhon compte 141 unités sur la carte, dont 44 Mygales enfouies cachées et 7 totems Longue nuit. Aucune aide ne viendra : l'Heligrin ne peut pas construire, et la carte n'a aucun site sacré. Vous gagnez dès que l'Heligrin arrive à moins de 160 de l'endroit où Thirsha attend, au coin nord-ouest. Vous perdez s'il meurt.

Vous n'avez pas besoin de combattre. Le chemin le plus court vers le nord passe près de deux totems Longue nuit, mais une boucle plus longue, qui remonte le côté est dégagé puis revient vers l'ouest le long du nord, reste hors de portée de tous les totems et de toutes les mygales. La mission place les mêmes forces quel que soit le niveau de difficulté et n'exécute aucun script qui lui soit propre.

Le champ de bataille

De hauts plateaux de jungle couvrent une grande partie de la carte, et les 44 Mygales enfouies se trouvent toutes à leur sommet. Entre les plateaux s'étendent des terres basses, avec des chemins de terre et des clairières. Une bande de plateau barre la moitié ouest, entre z 2000 et z 2400 environ. Au milieu, il n'y a qu'un passage, et un totem Longue nuit s'y dresse. Au nord du centre, le côté est de la carte, au-delà de x 3800, est dégagé jusqu'au bord nord. Un lac occupe le quart nord-est. Thirsha se tient sur une place surélevée au coin nord-ouest, entourée de ses gardes ; les côtés est et sud de cette place descendent en pente vers la route.

Carte de Alliance 12345678ABCDEFGHI
Le planPositions ennemiesVos unitésUnités ennemiesNeutresObjectifSurvolez un point pour voir l'unité et ses ordres. · Carte de 4 800 × 4 800 pixels · Faites défiler ou pincez sur la carte pour zoomer ; faites glisser pour vous déplacer. Survolez un élément de décor ou une ressource pour en voir les détails.
  • 1Votre position de départ. L'Heligrin est seul.
  • 2La patrouille de Transmutés de loup croise votre chemin ici.
  • 3Tournez ici vers le nord, à plus de 600 des Lucioles en H.
  • 4Contournez le coin nord-est du lac.
  • 5Au nord du lac. Les Basilics d'ici ne peuvent pas blesser l'Heligrin.
  • 6Ce point est à plus de 700 du totem Longue nuit en I. Ne coupez pas au plus court vers le nord.
  • 7L'esplanade. Mettez l'Heligrin en mode passif ici.
  • 8Thirsha. Arrivez à moins de 160 de ce point pour gagner.
  • ALes 20 gardes de Thirsha : 7 Géants de pierre, 4 Trolls et 9 Gobelins.
  • B7 Orcs de la jungle. Chacun attend d'être attaqué.
  • CUn totem Longue nuit dans le seul passage du centre. Un second se dresse en (1760, 2624).
  • D5 Transmutés de loup. Ils patrouillent en boucle dans le centre et l'est.
  • EUn totem Longue nuit à 752 de votre position de départ. Ne partez pas vers l'ouest.
  • F6 Bêtes du marais dans le lac. Elles attendent jusqu'à 30:00.
  • GUn totem Longue nuit sur le plateau à l'ouest de votre itinéraire.
  • H3 Lucioles. Elles attendent jusqu'à 30:00.
  • ILe totem Longue nuit du nord.

Le calendrier de Zhon

La plupart des unités de Zhon restent immobiles jusqu'à ce qu'on les attaque ou qu'un délai expire. Voici celles qui bougent ou se réveillent.

Moment Ce qui se passe
Dès le début 5 Transmutés de loup patrouillent en boucle par (2320, 3648), (3936, 3840), (3792, 2032) et (2496, 1872). Deux Griffons patrouillent à côté de la place de Thirsha : l'un le long de la route au sud de celle-ci, entre (912, 1152) et (64, 1184), l'autre vers le nord, de (912, 1152) à (976, 96). Une Mouette de feu patrouille le long du bord nord entre (2192, 384) et (1568, 320). L'autre Mouette de feu chasse tous les Oiseaux de la carte, puis patrouille entre (2112, 432) et (1760, 768). 3 Chasseurs poursuivent les Daims. 7 Orcs de la jungle et 5 Basilics suivent leurs propres patrouilles.
En cas d'attaque Les 7 Orcs de la jungle en B, ainsi que Thirsha elle-même, attendent d'être attaqués.
Quand Thirsha est attaquée Ses 20 gardes en A sortent de leur attente. Leurs ordres surveillent « ZONHUNT », le nom d'unité de Thirsha.
30:00 Les attentes prennent fin pour les 6 Bêtes du marais en F, les 3 Lucioles en H, 5 Basilics à l'ouest, 11 Orcs de la jungle répartis sur la carte et 9 Chauves-souris. Deux des Chauves-souris volent jusqu'en (656, 1760) et (1280, 912). Les données ne donnent aucun autre ordre aux autres.
60:00 4 Chasseurs près de (2550, 2000) sortent de leur attente.

Le plan

Partir à l'est, pas au nord (de 0:00 jusqu'au lac)

  1. Quittez la position de départ vers le nord-est, en direction de 2. La route directe vers le nord mène au passage en C, où deux totems Longue nuit couvrent le chemin. Chacun lance 492 points de dégâts toutes les 2,2 secondes à une portée de 607. Avec 13 432 points de vie, un totem résiste à tout ce que l'Heligrin peut faire depuis sa propre portée de 400.
  2. Les Transmutés de loup venus de D croisent votre chemin près de 2. Ils avancent à 2,4 contre 1,5 pour vous : vous ne pouvez pas les distancer. Laissez-les approcher, puis lancez Embrasement (Fire Wave). Il inflige 2 600 points de dégâts aux unités qui entourent l'Heligrin, plus que les 1 407 points de vie d'un loup. Gardez 900 de mana personnel en réserve pour ce sort.
  3. En 3, tournez vers le nord. Un Basilic patrouille sur le côté est, et sa seule arme pétrifie les unités. L'Heligrin ne peut pas être pétrifié : ignorez-le. Deux Orcs de la jungle font des allers-retours le long du bord est, à environ 450 sur votre droite.
  4. Longez le lac par l'est et contournez son coin nord-est en 4. Les griffes des Bêtes du marais du lac portent à 300, et l'itinéraire reste à plus de 350 d'elles. Elles attendent jusqu'à 30:00 : ne vous arrêtez donc pas ici.

Le long du nord (5 à 7)

  1. Depuis 5, partez vers le sud-ouest jusqu'en 6. D'autres Basilics patrouillent ici ; ils sont inoffensifs pour vous. La ligne droite de 5 à 6 reste à plus de 650 du totem Longue nuit en I.
  2. Depuis 6, allez vers l'ouest jusqu'en 7, au pied du plateau sur votre droite. La Mygale enfouie de ce plateau, en (1376, 720), porte à 200, et l'itinéraire passe à 340 d'elle.
  3. Les Griffons patrouillent entre 7 et 8. Les attaquer ne réveille aucune autre unité : vous pouvez donc les combattre. Chacun a 1 911 points de vie, et trois Boules de feu incorruptibles (Guided Fire Ball, 650 points de dégâts chacune) en tuent un.

Rejoindre Thirsha (7 à 8)

  1. En 7, mettez l'Heligrin en mode passif. Les 7 Orcs de la jungle en B attendent d'être attaqués, et chacun frappe pour 999 au corps à corps. Une Boule de feu (Fire Ball) perdue sur l'esplanade les réveillerait.
  2. Passez devant les orcs et montez la pente est de la place jusqu'en 8. La mission se termine dès que l'Heligrin est à moins de 160 de ce point. Vous n'avez jamais besoin d'y attaquer quoi que ce soit.

Vos unités contre les leurs

Unité de Zhon Sa menace Votre réponse
Longue nuit Eclair (Lightning), 492 points de dégâts toutes les 2,2 secondes, portée de 607 ; 13 432 points de vie Restez à plus de 607. L'itinéraire de 1 à 8 le fait.
Mygale enfouie Cachée ; griffes, 200 points de dégâts toutes les 1,5 seconde, portée de 200 ; 15 808 points de vie Restez sur les terres basses. Les 44 se trouvent toutes sur les plateaux et ne peuvent pas bouger.
Transmuté de loup Morsure, 402 points de dégâts toutes les 2 secondes ; vitesse de 2,4 Embrasement, 2 600 points de dégâts, quand ils se rassemblent autour de vous. Chacun a 1 407 points de vie.
Orc de la jungle 999 points de dégâts toutes les 1,75 seconde au corps à corps ; 4 612 points de vie Laissez tranquilles ceux qui sont en B. Éloignez-vous des patrouilles.
Géant de pierre Jet de pierres (Flying Stones), 1 269 points de dégâts, portée de 900 ; 10 310 points de vie N'attaquez jamais Thirsha, et ils restent où ils sont.
Griffon Vole ; lance, 340 points de dégâts, portée de 510 Boule de feu incorruptible : trois tirs en tuent un.
Basilic Pétrifie une unité, portée de 300 Rien. L'Heligrin ne peut pas être pétrifié.
Bête du marais Griffes, 579 points de dégâts, portée de 300 ; 3 638 points de vie Passez le lac avant 30:00, à plus de 300 d'elles.

Mana

Il n'y a pas de mana à récolter ici : la carte n'a aucun site sacré, et l'Heligrin ne peut pas construire. Ce qui compte, c'est le mana personnel de l'Heligrin. Sa réserve contient 1 000 et se recharge à 25 par seconde.

  • Boule de feu ne coûte rien : 400 points de dégâts toutes les 2,5 secondes, portée de 400.
  • Boule de feu incorruptible coûte 200 par tir : 650 points de dégâts toutes les 1,5 seconde, portée de 360.
  • Embrasement coûte 900 : 2 600 points de dégâts aux unités qui entourent l'Heligrin, portée de 120.

Recharger 900 prend 36 secondes : vous avez donc droit à un Embrasement par combat. Ne dépensez pas de Boules de feu incorruptibles en route vers 2 ; gardez le mana pour les loups.

Pièges

  • L'Heligrin, c'est toute la mission. S'il meurt, vous perdez, et rien ne peut le remplacer.
  • N'attaquez pas Thirsha. Les ordres de ses 20 gardes surveillent son unité, et les 7 Géants de pierre parmi eux lancent 1 269 points de dégâts à 900.
  • N'attaquez pas les Orcs de la jungle en B. Chacun se réveille quand il est attaqué.
  • Les Mygales enfouies sont camouflées : vous ne les verrez pas sur les plateaux. Fiez-vous à la carte : l'itinéraire reste à au moins 200 de chacune d'elles.
  • N'entrez jamais dans le passage en C. Deux totems Longue nuit le couvrent, et les plateaux de chaque côté abritent des mygales.
  • À 30:00, 34 unités sortent de leur attente partout sur la carte. Soyez à la place de Thirsha bien avant.

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