Alliance – Komplettlösung
Du hast eine einzige Einheit, einen Heligrin, am Südrand eines Dschungels der Zhon. Die Zhon haben 141 Einheiten auf der Karte, darunter 44 versteckte Falltürspinnen und 7 Todestotems. Hilfe kommt keine: Der Heligrin kann nicht bauen, und die Karte hat keine heiligen Stätten. Du gewinnst, sobald der Heligrin bis auf 160 an die Stelle herankommt, an der Thirsha in der Nordwestecke wartet. Stirbt er, verlierst du.
Kämpfen musst du nicht. Der kurze Weg nach Norden führt an zwei Todestotems vorbei, aber ein längerer Bogen über die offene Ostseite hinauf und am Nordrand zurück nach Westen bleibt außerhalb der Reichweite jedes Totems und jeder Spinne. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf und hat kein eigenes Skript.
Das Schlachtfeld
Hohe Dschungelplateaus bedecken einen großen Teil der Karte, und alle 44 Falltürspinnen sitzen oben darauf. Zwischen den Plateaus liegt niedriges Gelände mit Feldwegen und Lichtungen. Ein Band aus Plateaus riegelt die westliche Hälfte von etwa z 2000 bis z 2400 ab. In der Mitte gibt es eine einzige Lücke, und darin steht ein Todestotem. Nördlich der Mitte ist die Ostseite der Karte jenseits von x 3800 bis zum Nordrand offenes Gelände. Im Nordostviertel liegt ein See. Thirsha steht auf einem erhöhten Platz in der Nordwestecke, umgeben von ihren Wachen. Die Ost- und Südseite des Platzes fallen zur Straße hin ab.
- 1Dein Startpunkt. Der Heligrin ist allein.
- 2Hier kreuzt die Patrouille der Zombiewölfe deinen Weg.
- 3Hier nach Norden abbiegen, mehr als 600 von den Schimären bei H entfernt.
- 4Umrunde die Nordostecke des Sees.
- 5Nördlich des Sees. Die Basilisken hier können dem Heligrin nichts anhaben.
- 6Dieser Punkt ist mehr als 700 vom Todestotem bei I entfernt. Schneide die Ecke nach Norden nicht ab.
- 7Der Platz. Stell den Heligrin hier auf Inaktiv.
- 8Thirsha. Komm bis auf 160 an diese Stelle heran, um zu gewinnen.
- ADie 20 Wachen von Thirsha: 7 Steinriesen, 4 Trolle und 9 Kobolde.
- B7 Dschungelorcs. Jeder wartet, bis er angegriffen wird.
- CEin Todestotem in der einzigen Lücke durch die Mitte. Ein zweites steht bei (1760, 2624).
- D5 Zombiewölfe. Sie patrouillieren eine Runde durch die Mitte und den Osten.
- EEin Todestotem, 752 von deinem Startpunkt entfernt. Geh nicht nach Westen.
- F6 Sumpfbiester im See. Sie warten bis 30:00.
- GEin Todestotem auf dem Plateau westlich deiner Route.
- H3 Schimären. Sie warten bis 30:00.
- IDas nördliche Todestotem.
Der Zeitplan der Zhon
Die meisten Einheiten der Zhon stehen still, bis sie angegriffen werden oder bis ein Zeitgeber abläuft. Dies sind die, die sich bewegen oder erwachen.
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| Ab Beginn | 5 Zombiewölfe patrouillieren eine Runde über (2320, 3648), (3936, 3840), (3792, 2032) und (2496, 1872). Zwei Greife patrouillieren neben dem Platz von Thirsha: einer entlang der Straße südlich davon, zwischen (912, 1152) und (64, 1184), der andere von (912, 1152) nach Norden bis (976, 96). Ein Drake patrouilliert am Nordrand zwischen (2192, 384) und (1568, 320). Der andere Drake jagt jeden Vogel auf der Karte und patrouilliert dann zwischen (2112, 432) und (1760, 768). 3 Jäger jagen die Rehe. 7 Dschungelorcs und 5 Basilisken gehen eigene Patrouillen ab. |
| Bei einem Angriff | Die 7 Dschungelorcs bei B und Thirsha selbst warten, bis sie angegriffen werden. |
| Wenn Thirsha angegriffen wird | Ihre 20 Wachen bei A beenden ihr Warten. Ihre Befehle beobachten „ZONHUNT“, den Einheitennamen von Thirsha. |
| 30:00 | Das Warten endet für die 6 Sumpfbiester bei F, die 3 Schimären bei H, 5 Basilisken im Westen, 11 über die Karte verteilte Dschungelorcs und 9 Fledermäuse. Zwei der Fledermäuse fliegen nach (656, 1760) und (1280, 912). Den übrigen geben die Daten keine weiteren Befehle. |
| 60:00 | 4 Jäger bei (2550, 2000) beenden ihr Warten. |
Der Plan
Nach Osten, nicht nach Norden (0:00 bis zum See)
- Verlass den Startpunkt Richtung Nordosten, auf 2 zu. Die gerade Straße nach Norden führt zur Lücke bei C, wo zwei Todestotems den Weg decken. Jedes schleudert alle 2,2 Sekunden 492 Schaden bis auf eine Reichweite von 607. Mit 13.432 Trefferpunkten übersteht ein Totem alles, was der Heligrin aus seiner eigenen Reichweite von 400 ausrichten kann.
- Die Zombiewölfe von D kreuzen deinen Weg nahe 2. Sie bewegen sich mit 2,4 gegen deine 1,5, du kannst ihnen also nicht davonlaufen. Lass sie herankommen und wirk dann die Feuerwelle (Fire Wave). Sie richtet an den Einheiten um den Heligrin 2.600 Schaden an, mehr als die 1.407 Trefferpunkte eines Wolfs. Halte 900 eigenes Mana dafür bereit.
- Bieg bei 3 nach Norden ab. Ein Basilisk patrouilliert die Ostseite, und seine einzige Waffe versteinert Einheiten. Der Heligrin kann nicht versteinert werden, also ignorier ihn. Zwei Dschungelorcs gehen am Ostrand auf und ab, etwa 450 zu deiner Rechten.
- Geh an der Ostseite des Sees vorbei und um seine Nordostecke bei 4 herum. Die Sumpfbiester im See reichen mit ihren Klauen 300 weit, und die Route bleibt mehr als 350 von ihnen entfernt. Sie warten bis 30:00, also halte hier nicht an.
Am Nordrand entlang (5 bis 7)
- Geh von 5 nach Südwesten zu 6. Hier patrouillieren weitere Basilisken, die dir nichts tun. Die gerade Linie von 5 nach 6 bleibt mehr als 650 vom Todestotem bei I entfernt.
- Geh von 6 nach Westen zu 7, am Fuß des Plateaus zu deiner Rechten entlang. Die Falltürspinne auf diesem Plateau bei (1376, 720) reicht 200 weit, und die Route führt 340 an ihr vorbei.
- Die Greife patrouillieren zwischen 7 und 8. Keine andere Einheit wartet auf sie, du kannst sie also bekämpfen. Jeder hat 1.911 Trefferpunkte, und drei Gelenkte Feuerbälle (Guided Fire Ball, je 650 Schaden) töten einen.
Zu Thirsha (7 bis 8)
- Stell den Heligrin bei 7 auf Inaktiv. Die 7 Dschungelorcs bei B warten, bis sie angegriffen werden, und jeder schlägt im Nahkampf mit 999 zu. Ein verirrter Feuerball (Fire Ball) auf den Platz würde sie wecken.
- Geh an den Orcs vorbei und den östlichen Hang des Platzes hinauf zu 8. Die Mission endet, sobald der Heligrin bis auf 160 an diese Stelle herangekommen ist. Dort musst du nie etwas angreifen.
Womit du ihre Einheiten schlägst
| Einheit der Zhon | Ihre Gefahr | Deine Antwort |
|---|---|---|
| Todestotem | Blitz (Lightning), 492 Schaden alle 2,2 Sekunden, Reichweite 607, 13.432 Trefferpunkte | Bleib mehr als 607 entfernt. Die Route von 1 nach 8 tut das. |
| Falltürspinne | Versteckt, Klauen, 200 Schaden alle 1,5 Sekunden, Reichweite 200, 15.808 Trefferpunkte | Bleib im niedrigen Gelände. Alle 44 sitzen auf den Plateaus und können sich nicht bewegen. |
| Zombiewolf | Biss, 402 Schaden alle 2 Sekunden, Geschwindigkeit 2,4 | Feuerwelle mit 2.600 Schaden, wenn sie sich um dich scharen. Jeder hat 1.407 Trefferpunkte. |
| Dschungelorc | 999 Schaden alle 1,75 Sekunden im Nahkampf, 4.612 Trefferpunkte | Lass die bei B in Ruhe. Geh den Patrouillen aus dem Weg. |
| Steinriese | Flying Stones, 1.269 Schaden, Reichweite 900, 10.310 Trefferpunkte | Greif Thirsha nie an, dann bleiben sie, wo sie sind. |
| Greif | Fliegt, Speer, 340 Schaden, Reichweite 510 | Gelenkter Feuerball: Drei Schüsse töten einen. |
| Basilisk | Versteinert eine Einheit, Reichweite 300 | Nichts. Der Heligrin kann nicht versteinert werden. |
| Sumpfbiest | Klauen, 579 Schaden, Reichweite 300, 3.638 Trefferpunkte | Geh vor 30:00 am See vorbei, mehr als 300 von ihnen entfernt. |
Mana
Hier gibt es kein Mana zu sammeln: Die Karte hat keine heiligen Stätten, und der Heligrin kann nicht bauen. Worauf es ankommt, ist das eigene Mana des Heligrin. Er fasst 1.000 und lädt 25 pro Sekunde auf.
- Feuerball kostet nichts: 400 Schaden alle 2,5 Sekunden, Reichweite 400.
- Gelenkter Feuerball kostet 200 pro Schuss: 650 Schaden alle 1,5 Sekunden, Reichweite 360.
- Feuerwelle kostet 900: 2.600 Schaden an den Einheiten um den Heligrin, Reichweite 120.
900 aufzuladen dauert 36 Sekunden, du hast also eine Feuerwelle pro Kampf. Verschwende auf dem Weg zu 2 keine Gelenkten Feuerbälle, spar das Mana für die Wölfe.
Fallen
- Der Heligrin ist die Mission. Stirbt er, verlierst du, und nichts kann ihn ersetzen.
- Greif Thirsha nicht an. Die Befehle ihrer 20 Wachen beobachten ihre Einheit, und die 7 Steinriesen unter ihnen schleudern Steine mit 1.269 Schaden 900 weit.
- Greif die Dschungelorcs bei B nicht an. Jeder erwacht, wenn er angegriffen wird.
- Die Falltürspinnen sind getarnt, du siehst sie auf den Plateaus also nicht. Verlass dich auf die Karte: Die Route bleibt mindestens 200 von jeder von ihnen entfernt.
- Geh nie in die Lücke bei C. Zwei Todestotems decken sie, und auf den Plateaus zu beiden Seiten sitzen Spinnen.
- Um 30:00 beenden 34 Einheiten überall auf der Karte ihr Warten. Sei lange vorher am Platz von Thirsha.