Slolam Pilago: soluzione
A difficoltà Media parti con un Comandante e tre esploratori Fink su un'isoletta all'estremità sud della mappa. L'Arm ha 75 unità, quasi tutte difese fisse: 23 Sentinel sull'isola del cratere e su cinque isolette, 8 Defender, 7 L.L.T. e 3 Lancia-torpedini. Quelle che si muovono sono 12 Lurker, 4 Conqueror e 11 aerei. Vinci distruggendo un solo edificio, il Reattore a Fusione dentro il cratere a nord.
La tua isola ha solo due giacimenti di metallo, ma l'energia abbonda. I Lurker pattugliano intorno alla tua isola fin dal primo minuto, quindi l'acqua non è sicura finché non hai piazzato i tuoi Lancia-torpedini. Tieni l'isola, costruisci uno stormo di bombardieri Hurricane, che costano poco metallo, e distruggi il reattore con un solo passaggio da est. Appena viene colpito, sei Freedom Fighter partono contro il tuo Comandante.
Il campo di battaglia
La mappa è alta e stretta, e quasi tutta mare. La tua isola è in fondo. L'isola del cratere occupa il centro-nord: un anello di terreno elevato intorno a una conca, con il reattore dentro e i Sentinel sul bordo e sulla costa. La base aerea dell'Arm è sull'isola nell'angolo di nord-ovest. In mezzo, cinque isolette hanno ciascuna tre Sentinel e un Defender.
I numeri sulla mappa sono il piano, le lettere sono le posizioni dell'Arm. Le unità mostrate sono quelle a difficoltà Media, e passando il puntatore su un punto ne vedi gli ordini.
- 1La tua partenza. I giacimenti a (1592, 4504), da 223, e (1688, 4472), da 116, sono gli unici due che puoi usare.
- 2Lancia-torpedini Core e una Stazione Sonar, dove i Lurker cominciano il loro giro.
- 3La tua Fabbrica Aerei e la Fabbrica Aerei Spec., nel sud dell'isola.
- 4Due Punisher sulla costa nord, per il Conqueror che arriva alle 28:40.
- 5Il punto di virata dei bombardieri, a sud-est.
- 6L'inizio del passaggio di bombardamento, a est dell'isola del cratere. Il reattore è 1.090 pixel a ovest di qui.
- AIl Reattore a Fusione, dentro il cratere. Distruggerlo vince la missione.
- BUn'isoletta con tre Sentinel. Se attacchi il suo Sentinel meridionale, partono due pattuglie di Hawk sopra di lei.
- CTre Sentinel e un Defender. La rotta dei bombardieri passa a circa 440 pixel dal Defender, dentro la sua gittata di 700.
- DI 12 Lurker si radunano qui, poi pattugliano un giro intorno al nord della tua isola fino a (2318, 4581) e ritorno.
- EUn Conqueror. Alle 28:40 salpa per attaccare il tuo Comandante.
- FUn Conqueror che dalle 10:00 pattuglia verso est fino a (2939, 2624). Un altro, da (432, 2688), dalle 15:00 pattuglia verso est fino a (2939, 2524).
- GSei Freedom Fighter e quattro Hawk. Aspettano un attacco contro il reattore o contro B.
- HUn Conqueror con un timer di 25:00 e un ordine che la guida non riesce a leggere.
La tabella di marcia dell'Arm
Qui l'Arm ha pochi ordini a tempo. Quasi tutte le sue unità fanno solo la guardia, e le altre pattugliano o aspettano un attacco. Queste sono le mosse a difficoltà Media, contate dall'inizio della missione.
| Ora | Cosa succede |
|---|---|
| Dall'inizio | I 12 Lurker si dirigono in D e poi pattugliano un giro intorno alla tua isola, passando per (842, 4422), (1015, 3931), (1365, 3672), (2042, 3642), (2412, 4147) e (2318, 4581), e ritorno per la stessa strada. Un Hawk pattuglia intorno all'isola del cratere, passando per (2528, 1676), (1416, 1676) e (1416, 530). |
| 10:00 | Il Conqueror in F comincia un pattugliamento verso est fino a (2939, 2624). |
| 15:00 | Il Conqueror a (432, 2688) comincia un pattugliamento verso est fino a (2939, 2524). |
| 25:00 | Il Conqueror in H finisce la sua attesa. Il resto del suo ordine è scritto senza una virgola nel file della missione, e la guida non riesce a leggerlo. |
| 28:40 | Il Conqueror in E attacca il tuo Comandante. |
| Quando il reattore viene attaccato | I sei Freedom Fighter in G attaccano il tuo Comandante. Due Hawk volano fino al reattore e pattugliano sopra di lui, tra x 1538 e 2485. |
| Quando il Sentinel in B viene attaccato | Due Hawk pattugliano sopra l'isoletta, tra circa (1129, 2180) e (1851, 2240). |
I due Ranger a sud dell'isola di nord-ovest aspettano 150 minuti. I due Skeeter accanto a loro non hanno ordini.
Il piano a difficoltà Media
Tieni l'isola (da 0:00 a 12:00)
- Metti Estrattori di Metallo su entrambi i giacimenti in 1. Costruisci Generatori a Vento e Pannelli Solari sulla terraferma: il vento va da 700 a 4.000.
- Sparpaglia i tre Fink sulla tua isola e sull'acqua a nord. Ognuno ha un radar che arriva a 650, abbastanza per vedere un Conqueror molto prima che arrivi. Un Fink ha 90 punti ferita, quindi tienili lontani dai Defender e dall'Hawk dell'isola del cratere.
- Fai costruire al Comandante dei Lancia-torpedini e una Stazione Sonar in 2. Il sonar arriva a 1.223, e un Lurker ha 610 punti ferita, quindi due siluri di un lanciatore (400 danni ciascuno) lo affondano. I Lurker partono da tutta la mappa, quindi raggiungono il giro in momenti diversi.
- Aggiungi altri Lancia-torpedini al largo delle coste nord ed est, poi dei Generatori a Maree dietro di loro. La forza delle maree è 45, ma tutto ciò che sta in acqua è un bersaglio per i Lurker.
Costruisci lo stormo (da 12:00 a 30:00)
- Costruisci la Fabbrica Aerei in 3, un Aereo Costruttore e poi la Fabbrica Aerei Spec. Comincia con gli Hurricane. Ognuno costa 220 di metallo e 8.050 di energia, il che si adatta bene a un'isola con due giacimenti e tanta energia.
- Aggiungi dei Generatori di Metallo per trasformare l'energia in eccesso in metallo, 60 di energia per ogni unità di metallo.
- Metti due Punisher in 4 prima delle 28:40, e tieni il Comandante nel sud dell'isola. Il cannone del Conqueror arriva a 1.300 e quello di un Punisher a 1.200, quindi con il Comandante ben indietro deve entrare nella portata dei Punisher. Ha 4.050 punti ferita, cioè 13 proiettili di Punisher. Preparati anche per il Conqueror in H.
- Circonda il Comandante di Pulverizer. Un missile di Pulverizer infligge 95 danni a un Freedom Fighter, che ha 196 punti ferita.
- Costruisci qualche Vamp che voli con i bombardieri. Un missile di Vamp infligge 155 danni a un Hawk (510 punti ferita), e un missile di Hawk ne infligge 150 a un Hurricane (480).
Bombarda il reattore
- Raduna lo stormo in 3 e vola fino a 5, poi verso nord fino a 6. Quel tratto passa alla portata del Defender in C. Bombardalo lungo la strada, visto che ha 295 punti ferita e una bomba ne infligge 187, oppure metti in conto qualche missile da 97 danni.
- Da 6, vira verso ovest e bombarda A. A difficoltà Media sull'isola del cratere non c'è nessun Defender. Un Hawk le pattuglia intorno, e altri due arrivano quando il reattore viene attaccato.
- Il reattore ha 3.100 punti ferita, quindi servono 17 bombe a segno. Manda abbastanza Hurricane da farlo in un solo passaggio. La missione finisce appena il reattore è distrutto.
- Stai lontano da B. Attaccare il Sentinel che sta lì fa arrivare altri due Hawk.
Cosa cambia a difficoltà Difficile
- Sull'isola del cratere ci sono cinque Defender, a (1680, 704), (2448, 832), (1488, 1296), (1712, 1664) e (2272, 1664). Tutti e cinque raggiungono il reattore, quindi i bombardieri finirebbero sotto il tiro di tutti insieme. Una flotta è lo strumento migliore.
- Per la flotta, costruisci un Cantiere Navale dietro i tuoi Lancia-torpedini, una Nave Costruttrice e un Cantiere Navale Spec., poi degli Executioner. Falli risalire lungo il bordo est fino a 6 e bombarda il reattore da lì. La loro gittata è 1.300, i Sentinel arrivano solo a 430, e 15 proiettili distruggono il reattore.
- Un Lancia-torpedini a (2912, 1936) sorveglia quella rotta, e i Sentinel in C gli stanno vicino. Distruggili tutti da fuori dalla loro portata mentre sali verso nord.
- Altri tre Freedom Fighter pattugliano fin dall'inizio tra il bordo ovest, vicino a (100, 2650), e (3055, 2544), accanto alla rotta verso 6.
- Un secondo Hawk pattuglia intorno all'isola del cratere fin dall'inizio.
- I pattugliamenti dei Conqueror delle 10:00 e delle 15:00 non ci sono. I Conqueror in E e in H mantengono i loro ordini.
- Su quattro isolette, tra cui B e C, un Sentinel prende il posto del Defender. In tutto ci sono 25 Sentinel, e nessun Defender sull'isola di nord-ovest.
- Le tue forze e le risorse iniziali non cambiano. L'Arm incassa tutto il reddito dei suoi edifici, contro il 70 per cento a difficoltà Media, ma qui non ha fabbriche.
Quali unità battono le loro
| Unità Arm | La sua minaccia | La tua risposta |
|---|---|---|
| Lurker | Siluro, 350 danni, gittata 400. 610 punti ferita | Lancia-torpedini Core: 400 danni, due colpi |
| Conqueror | Cannone da incrociatore, 208 danni, gittata 1.300. 4.050 punti ferita | Punisher, quando si avvicina per il tuo Comandante; Executioner |
| Sentinel | Laser, 180 danni, gittata 430 | Resta a più di 430; gli Executioner hanno una gittata superiore |
| Defender | Missili, 97 danni a un Hurricane, gittata 700. 295 punti ferita | Due bombe di Hurricane |
| Hawk | Due lanciamissili, 150 danni ciascuno a un Hurricane. 510 punti ferita | Vamp (155 danni a un Hawk) |
| Freedom Fighter | Viene per il tuo Comandante. 196 punti ferita | Pulverizer (95 danni) |
| Reattore a Fusione | L'obiettivo. 3.100 punti ferita | 17 bombe di Hurricane, o 15 proiettili di Executioner |
Metallo ed energia
Il metallo è la parte difficile. La mappa ha tre giacimenti. Due sono tuoi: (1592, 4504), da 223, e (1688, 4472), da 116. Il terzo, da 187, si trova a (440, 568) nella base di nord-ovest dell'Arm, sotto un suo Estrattore di Metallo. Altrove il terreno ha un valore in superficie di 4, non ci sono rocce da recuperare e non ci sono sfiatatoi geotermici. Metti un Estrattore Moho sul giacimento da 223 quando hai un costruttore avanzato.
La soluzione è l'energia. La forza delle maree è 45, vicina al massimo del gioco, e il vento va da 700 a 4.000. Riempi l'acqua sicura di Generatori a Maree e manda l'eccesso nei Generatori di Metallo. Un Aereo Costruttore Spec. può costruire un Generatore a Fusione, che produce 1.050 di energia. Gli Hurricane costano poco metallo e molta energia, ed è per questo che il piano si basa su di loro.
Trappole
- Un attacco contro il reattore manda sei Freedom Fighter contro il tuo Comandante e due Hawk sopra il cratere. Colpiscilo con tutto quello che hai in una volta sola.
- Un attacco contro il Sentinel meridionale in B manda altri due Hawk sopra quell'isoletta.
- I 12 Lurker girano intorno alla tua isola per tutta la missione. Generatori a Maree, navi e qualsiasi altra cosa in acqua vicino all'isola sono i loro bersagli.
- Il Conqueror in E ha l'ordine di attaccare il tuo Comandante, e perderlo significa perdere la missione. Potrebbe arrivare anche quello in H.
- I Fink e i bombardieri che si avvicinano troppo alle isolette trovano dei Defender con una gittata di 700.