Guia passo a passo de Slolam Pilago
No nível Médio, começa com um Comandante e três batedores Fink numa pequena ilha no extremo sul do mapa. O ARM tem 75 unidades, e quase todas são defesas fixas: 23 Sentinels na ilha da cratera e em cinco ilhéus, 8 Defenders, 7 L.L.T. e 3 Lançadores de Torpedos. As que se mexem são 12 Lurkers, 4 Conquerors e 11 aeronaves. Vence quando destruir um único edifício, o Reator de Fusão dentro da cratera, no norte.
A sua ilha tem apenas duas jazidas de metal, mas a energia é abundante. Os Lurkers patrulham à volta da sua ilha desde o primeiro minuto, por isso a água não é segura até ter os seus Lançadores de Torpedos prontos. Segure a ilha, construa uma esquadrilha de bombardeiros Hurricane, que gastam pouco metal, e destrua o reator numa só passagem vinda do leste. Assim que ele é atingido, seis Freedom Fighters partem atrás do seu Comandante.
O campo de batalha
O mapa é alto e estreito, e quase todo ele é mar. A sua ilha fica em baixo. A ilha da cratera ocupa o centro-norte: um anel de terreno elevado à volta de uma depressão, com o reator lá dentro e Sentinels na orla e na costa. A base aérea do ARM fica na ilha do canto noroeste. Entre as duas, cinco ilhéus têm, cada um, três Sentinels e uma Defender.
Os números no mapa são o plano; as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do nível Médio, e passar o ponteiro sobre um ponto mostra as suas ordens.
- 1A sua posição inicial. As jazidas em (1592, 4504), de 223, e em (1688, 4472), de 116, são as duas únicas que pode usar.
- 2Lançadores de Torpedos CORE e uma Estação de Sonar, onde os Lurkers começam o seu circuito.
- 3A sua Fábrica de Aeronaves e a Fábrica de Aeronaves Avançada, no sul da ilha.
- 4Dois Punishers na costa norte, para o Conqueror que chega às 28:40.
- 5O ponto de viragem dos bombardeiros, no sudeste.
- 6O início da passagem de bombardeamento, a leste da ilha da cratera. O reator fica 1090 píxeis a oeste daqui.
- AO Reator de Fusão, dentro da cratera. Destruí-lo dá a vitória na missão.
- BUm ilhéu com três Sentinels. Atacar o Sentinel do lado sul faz começar duas patrulhas de Hawks sobre ele.
- CTrês Sentinels e uma Defender. A rota dos bombardeiros passa a cerca de 440 píxeis da Defender, dentro do seu alcance de 700.
- DOs 12 Lurkers juntam-se aqui e depois patrulham um circuito à volta do norte da sua ilha até (2318, 4581) e voltam.
- EUm Conqueror. Às 28:40 navega para atacar o seu Comandante.
- FUm Conqueror que patrulha para leste até (2939, 2624) a partir das 10:00. Outro, que parte de (432, 2688), patrulha para leste até (2939, 2524) a partir das 15:00.
- GSeis Freedom Fighters e quatro Hawks. Esperam por um ataque ao reator ou a B.
- HUm Conqueror com um temporizador de 25:00 e uma ordem que o guia não consegue ler.
O horário do ARM
Aqui o ARM tem poucas ordens cronometradas. A maior parte das suas unidades limita-se a guardar posições, e as restantes patrulham ou esperam por um ataque. Estes são os movimentos no nível Médio, contados a partir do início da missão.
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| Desde o início | Os 12 Lurkers dirigem-se para D e depois patrulham um circuito à volta da sua ilha, por (842, 4422), (1015, 3931), (1365, 3672), (2042, 3642), (2412, 4147) e (2318, 4581), e voltam pelo mesmo caminho. Um Hawk patrulha à volta da ilha da cratera, por (2528, 1676), (1416, 1676) e (1416, 530). |
| 10:00 | O Conqueror em F começa uma patrulha para leste até (2939, 2624). |
| 15:00 | O Conqueror em (432, 2688) começa uma patrulha para leste até (2939, 2524). |
| 25:00 | O Conqueror em H termina a sua espera. O resto da sua ordem está escrito sem vírgula no ficheiro da missão, e o guia não o consegue ler. |
| 28:40 | O Conqueror em E ataca o seu Comandante. |
| Quando o reator é atacado | Os seis Freedom Fighters em G atacam o seu Comandante. Dois Hawks voam até ao reator e patrulham sobre ele, entre x 1538 e 2485. |
| Quando o Sentinel em B é atacado | Dois Hawks patrulham sobre o ilhéu, entre cerca de (1129, 2180) e (1851, 2240). |
Os dois Rangers a sul da ilha do noroeste esperam 150 minutos. Os dois Skeeters ao lado deles não têm ordens.
O plano no nível Médio
Segurar a ilha (0:00 a 12:00)
- Ponha Extratores de Metal nas duas jazidas em 1. Construa Geradores Eólicos e Coletores Solares em terra: o vento vai de 700 a 4000.
- Espalhe os três Finks pela sua ilha e pela água a norte dela. Cada um tem um radar que chega a 650, o suficiente para ver um Conqueror muito antes de ele chegar. Um Fink tem 90 pontos de vida, por isso mantenha-os longe das Defenders e do Hawk da ilha da cratera.
- Mande o Comandante construir Lançadores de Torpedos e uma Estação de Sonar em 2. O sonar chega a 1223, e um Lurker tem 610 pontos de vida, por isso dois torpedos de um lançador (400 de dano cada) afundam-no. Os Lurkers começam espalhados por todo o mapa, por isso chegam ao circuito em alturas diferentes.
- Junte mais Lançadores de Torpedos ao largo das costas norte e leste, e depois Geradores Maremotrizes atrás deles. A força das marés é 45, mas tudo o que estiver na água é alvo dos Lurkers.
Construir a esquadrilha (12:00 a 30:00)
- Construa a Fábrica de Aeronaves em 3, uma Aeronave de Construção e depois a Fábrica de Aeronaves Avançada. Comece a produzir Hurricanes. Cada um custa 220 de metal e 8050 de energia, o que convém a uma ilha com duas jazidas e muita energia.
- Junte Conversores de Metal para transformar a energia que sobra em metal, a 60 de energia por cada unidade de metal.
- Ponha dois Punishers em 4 antes das 28:40 e mantenha o Comandante no sul da ilha. O canhão do Conqueror chega a 1300 e o do Punisher a 1200, por isso, com o Comandante bem recuado, o Conqueror tem de entrar no alcance dos Punishers. Tem 4050 pontos de vida, ou seja, 13 projéteis de Punisher. Esteja também preparado para o Conqueror em H.
- Rodeie o Comandante de Pulverizers. Um míssil de Pulverizer causa 95 de dano a um Freedom Fighter, que tem 196 pontos de vida.
- Construa alguns Vamps para voarem com os bombardeiros. Um míssil de Vamp causa 155 de dano a um Hawk (510 pontos de vida), e um míssil de Hawk causa 150 a um Hurricane (480).
Bombardear o reator
- Junte a esquadrilha em 3 e voe até 5, e depois para norte até 6. Esse troço passa ao alcance da Defender em C. Bombardeie-a pelo caminho, já que tem 295 pontos de vida e uma bomba causa 187, ou aceite alguns mísseis de 97 de dano cada.
- A partir de 6, vire para oeste e bombardeie A. No nível Médio não há nenhuma Defender na ilha da cratera. Um Hawk patrulha à volta dela, e chegam mais dois quando o reator é atacado.
- O reator tem 3100 pontos de vida, por isso são precisos 17 impactos de bomba. Envie Hurricanes suficientes para o conseguir numa só passagem. A missão acaba no instante em que ele é destruído.
- Mantenha-se longe de B. Atacar o Sentinel dali faz vir mais dois Hawks.
O que muda no nível Difícil
- Há cinco Defenders na ilha da cratera, em (1680, 704), (2448, 832), (1488, 1296), (1712, 1664) e (2272, 1664). Os cinco alcançam o reator, por isso os bombardeiros entrariam no alcance de todos ao mesmo tempo. Uma frota é a ferramenta mais indicada.
- Para a frota, construa um Estaleiro atrás dos seus Lançadores de Torpedos, um Navio de Construção e um Estaleiro Avançado, e depois Executioners. Leve-os pela orla leste até 6 e bombardeie o reator dali. O seu alcance é 1300, o dos Sentinels apenas 430, e 15 projéteis destroem o reator.
- Um Lançador de Torpedos em (2912, 1936) guarda essa rota, e os Sentinels em C ficam perto dela. Destrua-os todos de fora do alcance deles, a caminho do norte.
- Mais três Freedom Fighters patrulham desde o início entre a orla oeste, perto de (100, 2650), e (3055, 2544), junto da rota para 6.
- Um segundo Hawk patrulha à volta da ilha da cratera desde o início.
- As patrulhas dos Conquerors das 10:00 e das 15:00 não acontecem. Os Conquerors em E e em H mantêm as suas ordens.
- Em quatro ilhéus, entre eles B e C, um Sentinel substitui a Defender. Há 25 Sentinels no total, e nenhuma Defender na ilha do noroeste.
- As suas forças e os recursos iniciais não mudam. O ARM fica com todo o rendimento dos seus edifícios, contra 70 por cento no nível Médio, mas aqui não tem nenhuma fábrica.
Que unidades vencem as deles
| Unidade ARM | A sua ameaça | A sua resposta |
|---|---|---|
| Lurker | Torpedo, 350 de dano, alcance 400. 610 pontos de vida | Lançador de Torpedos CORE: 400 de dano, dois impactos |
| Conqueror | Canhão de cruzador, 208 de dano, alcance 1300. 4050 pontos de vida | Punishers, quando ele se aproximar para atacar o seu Comandante; Executioners |
| Sentinel | Laser, 180 de dano, alcance 430 | Fique a mais de 430; os Executioners têm mais alcance |
| Defender | Mísseis, 97 de dano a um Hurricane, alcance 700. 295 pontos de vida | Duas bombas de Hurricane |
| Hawk | Dois lança-mísseis, 150 de dano cada a um Hurricane. 510 pontos de vida | Vamp (155 de dano a um Hawk) |
| Freedom Fighter | Vem atrás do seu Comandante. 196 pontos de vida | Pulverizer (95 de dano) |
| Reator de Fusão | O objetivo. 3100 pontos de vida | 17 bombas de Hurricane, ou 15 projéteis de Executioner |
Metal e energia
O metal é a parte difícil. O mapa tem três jazidas. Duas são suas: (1592, 4504), de 223, e (1688, 4472), de 116. A terceira, de 187, fica em (440, 568), na base do ARM no noroeste, debaixo de um Extrator de Metal do ARM. O resto do terreno tem um valor de superfície de 4, não há rochas para reciclar e não há respiradouros geotérmicos. Ponha uma Mina Moho na jazida de 223 quando tiver um construtor avançado.
A resposta está na energia. A força das marés é 45, perto do máximo do jogo, e o vento vai de 700 a 4000. Encha a água segura de Geradores Maremotrizes e use o excedente em Conversores de Metal. Uma Aeronave de Construção Avançada pode construir uma Central de Fusão, que produz 1050 de energia. Os Hurricanes gastam pouco metal e muita energia, e é por isso que o plano os usa.
Armadilhas
- Um ataque ao reator manda seis Freedom Fighters atrás do seu Comandante e dois Hawks para cima da cratera. Ataque-o com tudo de uma só vez.
- Um ataque ao Sentinel do sul em B manda mais dois Hawks para cima desse ilhéu.
- Os 12 Lurkers andam à volta da sua ilha durante toda a missão. Os Geradores Maremotrizes, os navios e tudo o que estiver na água perto da ilha são alvos deles.
- O Conqueror em E tem ordens para atacar o seu Comandante, e perdê-lo é perder a missão. O que está em H também pode vir.
- Os Finks e os bombardeiros que se aproximem demasiado dos ilhéus encontram Defenders com um alcance de 700.