Auf Nigh Pilago gehen die Lichter aus – Komplettlösung

Du beginnst auf Mittel mit einem Commander und drei Fink-Spähern auf einer kleinen Insel am Südende der Karte. Die Arm haben 75 Einheiten, und fast alle sind feste Verteidigungsanlagen: 23 Tenderizer auf der Kraterinsel und fünf kleinen Inseln, 8 Defender, 7 L.L.T.s und 3 T. Launcher. Bewegen können sich nur 12 Lurker, 4 Conqueror und 11 Flugzeuge. Du gewinnst, wenn du ein einziges Gebäude zerstörst, den Fusionreaktor im Krater im Norden.

Deine Insel hat nur zwei Metallvorkommen, aber Energie gibt es reichlich. Die Lurker patrouillieren ab der ersten Minute um deine Insel, das Wasser ist also unsicher, bis deine Torpedowerfer stehen. Halte die Insel, bau eine Staffel Hurricane-Bomber, die wenig Metall kosten, und zerstöre den Reaktor in einem einzigen Anflug von Osten. Sobald er getroffen wird, brechen sechs Freedom Fighter zu deinem Commander auf.

Das Schlachtfeld

Die Karte ist hoch und schmal und besteht fast ganz aus Meer. Deine Insel liegt ganz unten. Die Kraterinsel füllt die Mitte des Nordens: ein Ring aus Hochland um eine Senke, mit dem Reaktor darin und Tenderizern auf dem Rand und am Ufer. Die Luftwaffenbasis der Arm liegt auf der Insel in der Nordwestecke. Dazwischen tragen fünf kleine Inseln je drei Tenderizer und einen Defender.

Die Zahlen auf der Karte sind der Plan, die Buchstaben die Stellungen der Arm. Gezeigt werden die Einheiten auf Mittel, und wenn du den Mauszeiger über einen Punkt hältst, siehst du seine Befehle.

Karte von Auf Nigh Pilago gehen die Lichter aus 123456ABCDEFGH
Der PlanFeindliche StellungenDeine EinheitenFeindliche EinheitenFahr mit der Maus über einen Punkt, um die Einheit und ihre Befehle zu sehen. · Karte 3.200 × 4.736 Pixel · Scrolle oder ziehe zwei Finger auf der Karte, um zu zoomen; ziehe, um sie zu verschieben. Fahr mit der Maus über ein Kartenobjekt oder eine Ressource, um Details zu sehen.
  • 1Dein Start. Die Vorkommen bei (1592, 4504) mit dem Wert 223 und (1688, 4472) mit dem Wert 116 sind die einzigen beiden, die du nutzen kannst.
  • 2Torpedowerfer der Core und eine Sonarstation, dort, wo die Lurker ihre Schleife beginnen.
  • 3Deine Flugzeugfabrik und deine Verb. Flugzeugfabrik, im Süden der Insel.
  • 4Zwei Punisher an der Nordküste, für den Conqueror, der um 28:40 kommt.
  • 5Der Wendepunkt der Bomber im Südosten.
  • 6Der Beginn des Bombenanflugs, östlich der Kraterinsel. Der Reaktor liegt 1.090 Pixel westlich davon.
  • ADer Fusionreaktor im Krater. Wenn du ihn zerstörst, ist die Mission gewonnen.
  • BEine kleine Insel mit drei Tenderizern. Ein Angriff auf ihren südlichen Tenderizer startet zwei Patrouillen von Hawks darüber.
  • CDrei Tenderizer und ein Defender. Die Route der Bomber führt in etwa 440 Pixeln Abstand am Defender vorbei, innerhalb seiner Reichweite von 700.
  • DDie 12 Lurker sammeln sich hier und patrouillieren dann in einer Schleife um den Norden deiner Insel bis (2318, 4581) und zurück.
  • EEin Conqueror. Um 28:40 fährt er los, um deinen Commander anzugreifen.
  • FEin Conqueror, der ab 10:00 nach Osten bis (2939, 2624) patrouilliert. Ein weiterer von (432, 2688) patrouilliert ab 15:00 nach Osten bis (2939, 2524).
  • GSechs Freedom Fighter und vier Hawks. Sie warten auf einen Angriff auf den Reaktor oder auf B.
  • HEin Conqueror mit einem Timer von 25:00 und einem Befehl, den der Guide nicht lesen kann.

Der Zeitplan der Arm

Die Arm haben hier nur wenige zeitgesteuerte Befehle. Die meisten ihrer Einheiten halten nur Wache, der Rest patrouilliert oder wartet auf einen Angriff. Das sind die Züge auf Mittel, gezählt ab Missionsbeginn.

Zeit Was passiert
Ab Beginn Die 12 Lurker fahren zu D und patrouillieren dann in einer Schleife um deine Insel, über (842, 4422), (1015, 3931), (1365, 3672), (2042, 3642), (2412, 4147) und (2318, 4581), und auf demselben Weg zurück. Ein Hawk patrouilliert um die Kraterinsel, über (2528, 1676), (1416, 1676) und (1416, 530).
10:00 Der Conqueror bei F beginnt eine Patrouille nach Osten bis (2939, 2624).
15:00 Der Conqueror bei (432, 2688) beginnt eine Patrouille nach Osten bis (2939, 2524).
25:00 Die Wartezeit des Conqueror bei H endet. Der Rest seines Befehls steht ohne Komma in der Missionsdatei, und der Guide kann ihn nicht lesen.
28:40 Der Conqueror bei E greift deinen Commander an.
Bei einem Angriff auf den Reaktor Die sechs Freedom Fighter bei G greifen deinen Commander an. Zwei Hawks fliegen zum Reaktor und patrouillieren über ihm, zwischen x 1538 und 2485.
Bei einem Angriff auf den Tenderizer bei B Zwei Hawks patrouillieren über der kleinen Insel, zwischen etwa (1129, 2180) und (1851, 2240).

Die beiden Ranger südlich der Nordwestinsel warten 150 Minuten. Die beiden Skeeter daneben haben keine Befehle.

Der Plan auf Mittel

Die Insel halten (0:00 bis 12:00)

  1. Setz Metallextraktoren auf beide Vorkommen bei 1. Bau an Land Windgeneratoren und Solarkollektoren. Der Wind liegt zwischen 700 und 4.000.
  2. Verteile die drei Finks über deine Insel und das Wasser nördlich davon. Jeder hat ein Radar mit einer Reichweite von 650, genug, um einen Conqueror lange vor seiner Ankunft zu sehen. Ein Fink hat 90 Trefferpunkte, halte die Finks also von den Defendern und dem Hawk der Kraterinsel fern.
  3. Lass den Commander bei 2 Torpedowerfer und eine Sonarstation bauen. Das Sonar reicht 1.223 weit, und ein Lurker hat 610 Trefferpunkte, zwei Torpedos eines Werfers (je 400 Schaden) versenken ihn also. Die Lurker beginnen überall auf der Karte und erreichen die Schleife deshalb zu unterschiedlichen Zeiten.
  4. Setz weitere Torpedowerfer vor die Nord- und Ostküste und dahinter Gezeitenkraftwerke. Die Gezeitenstärke beträgt 45, aber alles im Wasser ist ein Ziel für die Lurker.

Die Luftstaffel bauen (12:00 bis 30:00)

  1. Bau die Flugzeugfabrik bei 3, ein Konstr.-Flugzeug und dann die Verb. Flugzeugfabrik. Fang mit Hurricanes an. Jeder kostet 220 Metall und 8.050 Energie, was zu einer Insel mit zwei Vorkommen und reichlich Energie passt.
  2. Bau Metallgeneratoren dazu, die überschüssige Energie in Metall umwandeln, 60 Energie für jedes Metall.
  3. Stell vor 28:40 zwei Punisher bei 4 auf und halte den Commander im Süden der Insel. Die Kanone des Conqueror reicht 1.300 weit, die eines Punisher 1.200. Steht der Commander weit genug zurück, muss der Conqueror also in die Reichweite der Punisher fahren. Er hat 4.050 Trefferpunkte, das sind 13 Granaten eines Punisher. Rechne auch mit dem Conqueror bei H.
  4. Umgib den Commander mit Pulverizern. Eine Rakete eines Pulverizer richtet 95 Schaden an einem Freedom Fighter an, der 196 Trefferpunkte hat.
  5. Bau ein paar Vamps, die mit den Bombern fliegen. Eine Rakete eines Vamp richtet 155 Schaden an einem Hawk an (510 Trefferpunkte), und eine Rakete eines Hawk 150 an einem Hurricane (480).

Den Reaktor bombardieren

  1. Sammle die Staffel bei 3 und flieg zu 5, dann nach Norden zu 6. Diese Strecke führt durch die Reichweite des Defender bei C. Bombardiere ihn unterwegs, denn er hat 295 Trefferpunkte und eine Bombe richtet 187 an, oder nimm ein paar Raketen mit je 97 Schaden in Kauf.
  2. Dreh bei 6 nach Westen ab und bombardiere A. Auf Mittel steht auf der Kraterinsel kein Defender. Ein Hawk patrouilliert um sie herum, und zwei weitere kommen, sobald der Reaktor angegriffen wird.
  3. Der Reaktor hat 3.100 Trefferpunkte und braucht also 17 Bombentreffer. Schick genug Hurricanes, um es in einem Anflug zu schaffen. Die Mission endet in dem Moment, in dem er zerstört ist.
  4. Halte dich von B fern. Ein Angriff auf den Tenderizer dort schickt zwei weitere Hawks.

Was sich auf Schwer ändert

  • Fünf Defender stehen auf der Kraterinsel, bei (1680, 704), (2448, 832), (1488, 1296), (1712, 1664) und (2272, 1664). Alle fünf reichen bis zum Reaktor, Bomber würden also in alle zugleich hineinfliegen. Eine Flotte ist hier das bessere Werkzeug.
  • Bau für die Flotte hinter deinen Torpedowerfern eine Werft, ein Konstruktions-Schiff und eine Verbesserte Werft, dann Executioner. Fahr mit ihnen am Ostrand hinauf bis 6 und beschieß den Reaktor von dort. Ihre Reichweite beträgt 1.300, die Tenderizer reichen nur 430 weit, und 15 Granaten zerstören den Reaktor.
  • Ein T. Launcher bei (2912, 1936) bewacht diese Route, und die Tenderizer bei C stehen dicht daneben. Zerstöre sie alle auf dem Weg nach Norden von außerhalb ihrer Reichweite.
  • Drei weitere Freedom Fighter patrouillieren ab Beginn zwischen dem Westrand nahe (100, 2650) und (3055, 2544), neben der Route nach 6.
  • Ein zweiter Hawk patrouilliert ab Beginn um die Kraterinsel.
  • Die Patrouillen der Conqueror um 10:00 und 15:00 finden nicht statt. Die Conqueror bei E und H behalten ihre Befehle.
  • Auf vier kleinen Inseln, darunter B und C, ersetzt ein Tenderizer den Defender. Es gibt insgesamt 25 Tenderizer und keine Defender auf der Nordwestinsel.
  • Deine Truppen und deine Startressourcen ändern sich nicht. Die Arm behalten das gesamte Einkommen ihrer Gebäude, auf Mittel sind es 70 Prozent, aber sie haben hier keine Fabrik.

Womit du ihre Einheiten schlägst

Einheit der Arm Ihre Gefahr Deine Antwort
Lurker Torpedo, 350 Schaden, Reichweite 400. 610 Trefferpunkte Torpedowerfer der Core: 400 Schaden, zwei Treffer
Conqueror Kreuzerkanone, 208 Schaden, Reichweite 1.300. 4.050 Trefferpunkte Punisher, sobald er für deinen Commander herankommt; Executioner
Tenderizer Laser, 180 Schaden, Reichweite 430 Mehr als 430 Abstand halten; Executioner reichen weiter
Defender Raketen, 97 Schaden gegen einen Hurricane, Reichweite 700. 295 Trefferpunkte Zwei Hurricane-Bomben
Hawk Zwei Raketenwerfer mit je 150 Schaden gegen einen Hurricane. 510 Trefferpunkte Vamp (155 Schaden gegen einen Hawk)
Freedom Fighter Kommt für deinen Commander. 196 Trefferpunkte Pulverizer (95 Schaden)
Fusionreaktor Das Missionsziel. 3.100 Trefferpunkte 17 Hurricane-Bomben oder 15 Granaten von Executionern

Metall und Energie

Metall ist der schwierige Teil. Die Karte hat drei Vorkommen. Zwei gehören dir: (1592, 4504) mit dem Wert 223 und (1688, 4472) mit dem Wert 116. Das dritte mit dem Wert 187 liegt bei (440, 568) in der Nordwestbasis der Arm, unter ihrem eigenen Metallextraktor. Der Boden hat sonst einen Metallwert von 4, es gibt keine Felsen zum Zurückgewinnen und keine Thermalquellen. Setz eine Moho-Mine auf das Vorkommen mit 223, sobald du eine verbesserte Baueinheit hast.

Die Antwort ist Energie. Die Gezeitenstärke beträgt 45, nahe am höchsten Wert im Spiel, und der Wind liegt zwischen 700 und 4.000. Füll das sichere Wasser mit Gezeitenkraftwerken und steck den Überschuss in Metallgeneratoren. Ein Verb. Konstr.-Flugzeug kann einen Fusionreaktor bauen, der 1.050 Energie erzeugt. Hurricanes kosten wenig Metall und viel Energie, deshalb setzt der Plan auf sie.

Fallen

  • Ein Angriff auf den Reaktor schickt sechs Freedom Fighter hinter deinem Commander her und zwei Hawks über den Krater. Triff ihn mit allem auf einmal.
  • Ein Angriff auf den südlichen Tenderizer bei B schickt zwei weitere Hawks über diese kleine Insel.
  • Die 12 Lurker kreisen die ganze Mission über um deine Insel. Gezeitenkraftwerke, Schiffe und alles andere im Wasser nahe der Insel sind ihre Ziele.
  • Der Conqueror bei E hat Befehl, deinen Commander anzugreifen, und mit ihm verlierst du die Mission. Der bei H kommt vielleicht auch.
  • Finks und Bomber, die in die Nähe der kleinen Inseln geraten, treffen auf Defender mit einer Reichweite von 700.

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