Detonado de Slolam Pilago

No Médio, você começa com um Comandante e três batedores Fink numa ilha pequena na ponta sul do mapa. O ARM tem 75 unidades, e quase todas são defesas fixas: 23 Sentinels na ilha da cratera e em cinco ilhotas, 8 Defenders, 7 L.L.T.s e 3 Lançadores de Torpedos. As que se movem são 12 Lurkers, 4 Conquerors e 11 aeronaves. Para vencer, basta destruir uma construção, o Reator de Fusão dentro da cratera, no norte.

A sua ilha tem só duas jazidas de metal, mas energia não falta. Os Lurkers patrulham em volta da sua ilha desde o primeiro minuto, então a água não é segura até os seus Lançadores de Torpedos estarem prontos. Segure a ilha, monte uma esquadrilha de bombardeiros Hurricane, que custam pouco metal, e destrua o reator numa só passada, vindo do leste. No momento em que ele é atingido, seis Freedom Fighters partem atrás do seu Comandante.

O campo de batalha

O mapa é alto e estreito, e quase todo ele é mar. A sua ilha fica embaixo. A ilha da cratera ocupa o centro-norte: um anel de terreno alto em volta de uma depressão, com o reator dentro e Sentinels na borda e na costa. A base aérea do ARM fica na ilha do canto noroeste. Entre elas, cinco ilhotas têm três Sentinels e um Defender cada.

Os números no mapa são o plano, e as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do Médio, e passar o mouse sobre um ponto mostra as ordens dele.

Mapa de Slolam Pilago 123456ABCDEFGH
O planoPosições inimigasSuas unidadesUnidades inimigasPasse o mouse sobre um ponto para ver a unidade e suas ordens. · Mapa de 3.200 × 4.736 pixels · Role ou faça o gesto de pinça sobre o mapa para dar zoom. Arraste para mover. Passe o mouse sobre um elemento ou recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu início. As jazidas em (1592, 4504), de 223, e (1688, 4472), de 116, são as únicas duas que você pode usar.
  • 2Lançadores de Torpedos CORE e uma Estação de Sonar, onde os Lurkers começam o circuito.
  • 3A sua Fábrica de Aeronaves e a Fábrica de Aeronaves Avançada, no sul da ilha.
  • 4Dois Punishers na costa norte, para o Conqueror que vem em 28:40.
  • 5O ponto de virada dos bombardeiros, no sudeste.
  • 6O início da passada de bombardeio, a leste da ilha da cratera. O reator fica 1.090 pixels a oeste daqui.
  • AO Reator de Fusão, dentro da cratera. Destruí-lo vence a missão.
  • BUma ilhota com três Sentinels. Atacar o Sentinel do sul dela põe duas patrulhas de Hawks sobre ela.
  • CTrês Sentinels e um Defender. A rota dos bombardeiros passa a uns 440 pixels do Defender, dentro do alcance de 700 dele.
  • DOs 12 Lurkers se juntam aqui e depois patrulham um circuito pelo norte da sua ilha até (2318, 4581) e voltam.
  • EUm Conqueror. Em 28:40, ele navega para atacar o seu Comandante.
  • FUm Conqueror que patrulha para leste até (2939, 2624) a partir de 10:00. Outro, saindo de (432, 2688), patrulha para leste até (2939, 2524) a partir de 15:00.
  • GSeis Freedom Fighters e quatro Hawks. Eles esperam um ataque ao reator ou a B.
  • HUm Conqueror com um temporizador de 25:00 e uma ordem que o guia não consegue ler.

O cronograma do ARM

O ARM tem poucas ordens com horário aqui. A maioria das unidades só faz guarda, e o resto patrulha ou espera um ataque. Estes são os movimentos no Médio, contados a partir do início da missão.

Tempo O que acontece
Desde o início Os 12 Lurkers vão até D e depois patrulham um circuito em volta da sua ilha, por (842, 4422), (1015, 3931), (1365, 3672), (2042, 3642), (2412, 4147) e (2318, 4581), e voltam pelo mesmo caminho. Um Hawk patrulha em volta da ilha da cratera, por (2528, 1676), (1416, 1676) e (1416, 530).
10:00 O Conqueror em F começa uma patrulha para leste até (2939, 2624).
15:00 O Conqueror em (432, 2688) começa uma patrulha para leste até (2939, 2524).
25:00 O Conqueror em H termina a espera. O resto da ordem dele está escrito sem vírgula no arquivo da missão, e o guia não consegue lê-lo.
28:40 O Conqueror em E ataca o seu Comandante.
Quando o reator é atacado Os seis Freedom Fighters em G atacam o seu Comandante. Dois Hawks voam até o reator e patrulham sobre ele, entre x 1538 e 2485.
Quando o Sentinel em B é atacado Dois Hawks patrulham sobre a ilhota, entre cerca de (1129, 2180) e (1851, 2240).

Os dois Rangers ao sul da ilha noroeste esperam 150 minutos. Os dois Skeeters ao lado deles não têm ordens.

O plano no Médio

Segure a ilha (0:00 a 12:00)

  1. Ponha Extratores de Metal nas duas jazidas em 1. Construa Geradores Eólicos e Coletores Solares em terra: o vento vai de 700 a 4.000.
  2. Espalhe os três Finks pela sua ilha e pela água ao norte dela. Cada um tem um radar que alcança 650, o bastante para ver um Conqueror muito antes de ele chegar. Um Fink tem 90 pontos de vida, então mantenha-os longe dos Defenders e do Hawk da ilha da cratera.
  3. Mande o Comandante construir Lançadores de Torpedos e uma Estação de Sonar em 2. O sonar alcança 1.223, e um Lurker tem 610 pontos de vida, então dois torpedos de um lançador (400 de dano cada) o afundam. Os Lurkers começam espalhados pelo mapa, então chegam ao circuito em momentos diferentes.
  4. Acrescente mais Lançadores de Torpedos perto das costas norte e leste e depois Geradores Maremotrizes atrás deles. A força da maré é 45, mas tudo o que estiver na água é alvo dos Lurkers.

Monte a esquadrilha (12:00 a 30:00)

  1. Construa a Fábrica de Aeronaves em 3, uma Aeronave de Construção e depois a Fábrica de Aeronaves Avançada. Comece a fazer Hurricanes. Cada um custa 220 de metal e 8.050 de energia, o que cai bem numa ilha com duas jazidas e muita energia.
  2. Acrescente Conversores de Metal para transformar a energia que sobra em metal, 60 de energia para cada unidade de metal.
  3. Ponha dois Punishers em 4 antes de 28:40 e mantenha o Comandante no sul da ilha. O canhão do Conqueror alcança 1.300 e o do Punisher, 1.200, então, com o Comandante bem recuado, ele precisa entrar no alcance dos Punishers. Ele tem 4.050 pontos de vida, ou 13 disparos de Punisher. Fique pronto também para o Conqueror em H.
  4. Cerque o Comandante com Pulverizers. O míssil do Pulverizer causa 95 de dano a um Freedom Fighter, que tem 196 pontos de vida.
  5. Construa alguns Vamps para voar com os bombardeiros. O míssil do Vamp causa 155 de dano a um Hawk (510 pontos de vida), e o míssil do Hawk causa 150 a um Hurricane (480).

Bombardeie o reator

  1. Reúna a esquadrilha em 3 e voe até 5, depois para o norte até 6. Esse trecho passa ao alcance do Defender em C. Bombardeie-o no caminho, já que ele tem 295 pontos de vida e uma bomba causa 187, ou aceite alguns mísseis de 97 de dano cada.
  2. De 6, vire para oeste e bombardeie A. No Médio, não há Defender na ilha da cratera. Um Hawk patrulha em volta dela, e mais dois vêm quando o reator é atacado.
  3. O reator tem 3.100 pontos de vida, então são precisos 17 acertos de bomba. Mande Hurricanes suficientes para fazer isso numa só passada. A missão termina no momento em que ele é destruído.
  4. Fique longe de B. Atacar o Sentinel dali manda mais dois Hawks.

O que muda no Difícil

  • Cinco Defenders ficam na ilha da cratera, em (1680, 704), (2448, 832), (1488, 1296), (1712, 1664) e (2272, 1664). Todos os cinco alcançam o reator, então os bombardeiros voariam para dentro de todos eles ao mesmo tempo. Uma frota é a ferramenta melhor.
  • Para a frota, construa um Estaleiro atrás dos seus Lançadores de Torpedos, um Navio de Construção e um Estaleiro Avançado e depois Executioners. Leve-os pela borda leste até 6 e bombardeie o reator dali. O alcance deles é 1.300, os Sentinels alcançam só 430, e 15 disparos destroem o reator.
  • Um Lançador de Torpedos em (2912, 1936) guarda essa rota, e os Sentinels em C ficam perto dela. Destrua todos eles de fora do alcance a caminho do norte.
  • Mais três Freedom Fighters patrulham desde o início entre a borda oeste, perto de (100, 2650), e (3055, 2544), ao lado da rota até 6.
  • Um segundo Hawk patrulha em volta da ilha da cratera desde o início.
  • As patrulhas dos Conquerors de 10:00 e 15:00 não acontecem. Os Conquerors em E e H mantêm as ordens.
  • Em quatro ilhotas, B e C entre elas, um Sentinel fica no lugar do Defender. São 25 Sentinels ao todo e nenhum Defender na ilha noroeste.
  • As suas forças e os recursos iniciais não mudam. O ARM fica com toda a renda das suas construções, contra 70 por cento no Médio, mas aqui ele não tem fábrica.

Quais unidades vencem as deles

Unidade ARM A ameaça A sua resposta
Lurker Torpedo, 350 de dano, alcance 400. 610 pontos de vida Lançador de Torpedos CORE: 400 de dano, dois acertos
Conqueror Canhão de cruzador, 208 de dano, alcance 1.300. 4.050 pontos de vida Punishers, quando ele vier atrás do seu Comandante. Executioners
Sentinel Laser, 180 de dano, alcance 430 Fique a mais de 430 dele. Os Executioners têm mais alcance
Defender Mísseis, 97 de dano a um Hurricane, alcance 700. 295 pontos de vida Duas bombas de Hurricane
Hawk Dois lançadores de mísseis, 150 de dano cada a um Hurricane. 510 pontos de vida Vamp (155 de dano a um Hawk)
Freedom Fighter Vem atrás do seu Comandante. 196 pontos de vida Pulverizer (95 de dano)
Reator de Fusão O objetivo. 3.100 pontos de vida 17 bombas de Hurricane ou 15 disparos de Executioner

Metal e energia

O metal é a parte difícil. O mapa tem três jazidas. Duas são suas: (1592, 4504), de 223, e (1688, 4472), de 116. A terceira, de 187, fica em (440, 568), na base noroeste do ARM, embaixo de um Extrator de Metal dele. O resto do terreno tem valor de superfície 4, não há rochas para reciclar nem fontes geotérmicas. Ponha uma Mina Moho na jazida de 223 quando tiver um construtor avançado.

A energia é a solução. A força da maré é 45, perto da maior do jogo, e o vento vai de 700 a 4.000. Encha a água segura de Geradores Maremotrizes e mande o excedente para Conversores de Metal. Uma Aeronave de Construção Avançada pode construir uma Usina de Fusão, que produz 1.050 de energia. Os Hurricanes custam pouco metal e muita energia, e é por isso que o plano se apoia neles.

Armadilhas

  • Um ataque ao reator manda seis Freedom Fighters atrás do seu Comandante e dois Hawks sobre a cratera. Acerte-o com tudo de uma vez.
  • Um ataque ao Sentinel do sul em B manda mais dois Hawks sobre aquela ilhota.
  • Os 12 Lurkers rodeiam a sua ilha durante a missão inteira. Geradores Maremotrizes, navios e tudo o mais que estiver na água perto da ilha são alvos deles.
  • O Conqueror em E tem ordem de atacar o seu Comandante, e perder o Comandante é perder a missão. O de H também pode vir.
  • Finks e bombardeiros que se desviarem para perto das ilhotas encontram Defenders com alcance de 700.

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