Guía paso a paso de Slolam Pilago

En dificultad Media empiezas con un Comandante y tres Finks de reconocimiento en una isla pequeña del extremo sur del mapa. El Clan tiene 75 unidades, y casi todas son defensas fijas: 23 Sentinels en la isla del cráter y en cinco islotes, 8 Defenders, 7 L.L.T. y 3 Lanzatorpedos. Las que se mueven son 12 Lurkers, 4 Conquerors y 11 aeronaves. Ganas destruyendo un solo edificio, el Reactor de Fusión que hay dentro del cráter, en el norte.

Tu isla solo tiene dos depósitos de metal, pero la energía sobra. Los Lurkers patrullan alrededor de tu isla desde el primer minuto, así que el agua no es segura hasta que tengas tus Lanzatorpedos. Asegura la isla, construye un escuadrón de bombarderos Hurricane, que cuestan poco metal, y destruye el reactor en una sola pasada desde el este. En cuanto recibe el primer impacto, seis Freedom Fighters salen a por tu Comandante.

El campo de batalla

El mapa es alto y estrecho, y casi todo es mar. Tu isla está abajo del todo. La isla del cráter ocupa el centro norte: un anillo de terreno elevado alrededor de una hondonada, con el reactor dentro y Sentinels en el borde y en la costa. La base aérea del Clan está en la isla de la esquina noroeste. Entre ellas hay cinco islotes, cada uno con tres Sentinels y un Defender.

Los números del mapa son el plan; las letras, las posiciones del Clan. Las unidades que se muestran son las de dificultad Media, y al pasar el puntero sobre un punto se ven sus órdenes.

Mapa de Slolam Pilago 123456ABCDEFGH
El planPosiciones enemigasTus unidadesUnidades enemigasPasa el puntero sobre un punto para ver la unidad y sus órdenes. · Mapa de 3200 × 4736 píxeles · Usa la rueda o pellizca sobre el mapa para hacer zoom; arrastra para moverlo. Pasa el puntero sobre un elemento o un recurso para ver sus detalles.
  • 1Tu posición inicial. Los depósitos de (1592, 4504), de 223, y (1688, 4472), de 116, son los dos únicos que puedes usar.
  • 2Lanzatorpedos del Núcleo y una Estación de Sonar, donde los Lurkers empiezan su circuito.
  • 3Tu Planta Constr. Aeronaves y tu Planta Av. Constr.Aeronaves, en el sur de la isla.
  • 4Dos Punishers en la costa norte, para el Conqueror que llega a las 28:40.
  • 5El punto de giro de los bombarderos, en el sudeste.
  • 6El comienzo de la pasada de bombardeo, al este de la isla del cráter. El reactor está 1090 píxeles al oeste de aquí.
  • AEl Reactor de Fusión, dentro del cráter. Destruirlo te da la victoria.
  • BUn islote con tres Sentinels. Atacar su Sentinel del sur pone a dos Hawks a patrullar sobre él.
  • CTres Sentinels y un Defender. La ruta de los bombarderos pasa a unos 440 píxeles del Defender, dentro de su alcance de 700.
  • DLos 12 Lurkers se reúnen aquí y después patrullan un circuito por el norte de tu isla hasta (2318, 4581) y de vuelta.
  • EUn Conqueror. A las 28:40 navega hasta tu isla para atacar a tu Comandante.
  • FUn Conqueror que patrulla hacia el este hasta (2939, 2624) desde las 10:00. Otro, desde (432, 2688), patrulla hacia el este hasta (2939, 2524) desde las 15:00.
  • GSeis Freedom Fighters y cuatro Hawks. Esperan a que se ataque el reactor o B.
  • HUn Conqueror con un temporizador de 25:00 y una orden que la guía no puede leer.

El calendario del Clan

Aquí el Clan tiene pocas órdenes con tiempo. La mayoría de sus unidades solo vigilan, y el resto patrullan o esperan un ataque. Estos son los movimientos en dificultad Media, contados desde el inicio de la misión.

Tiempo Qué ocurre
Desde el principio Los 12 Lurkers van hacia D y después patrullan un circuito alrededor de tu isla, pasando por (842, 4422), (1015, 3931), (1365, 3672), (2042, 3642), (2412, 4147) y (2318, 4581), y vuelven por el mismo camino. Un Hawk patrulla alrededor de la isla del cráter, pasando por (2528, 1676), (1416, 1676) y (1416, 530).
10:00 El Conqueror de F empieza a patrullar hacia el este hasta (2939, 2624).
15:00 El Conqueror de (432, 2688) empieza a patrullar hacia el este hasta (2939, 2524).
25:00 El Conqueror de H termina su espera. El resto de su orden está escrito sin una coma en el archivo de la misión, y la guía no puede leerlo.
28:40 El Conqueror de E ataca a tu Comandante.
Cuando se ataca el reactor Los seis Freedom Fighters de G atacan a tu Comandante. Dos Hawks vuelan hasta el reactor y patrullan sobre él, entre x 1538 y 2485.
Cuando se ataca el Sentinel de B Dos Hawks patrullan sobre el islote, entre más o menos (1129, 2180) y (1851, 2240).

Los dos Rangers que hay al sur de la isla del noroeste esperan 150 minutos. Los dos Skeeters que tienen al lado no tienen órdenes.

El plan en dificultad Media

Asegura la isla (0:00 a 12:00)

  1. Pon Extractores de Metal en los dos depósitos de 1. Construye Generadores Eólicos y Colectores Solares en tierra: el viento va de 700 a 4000.
  2. Reparte los tres Finks por tu isla y por el agua que tiene al norte. Cada uno tiene un radar que llega a 650, suficiente para ver un Conqueror mucho antes de que llegue. Un Fink tiene 90 puntos de vida, así que mantenlos lejos de los Defenders y del Hawk de la isla del cráter.
  3. Haz que el Comandante construya Lanzatorpedos y una Estación de Sonar en 2. El sonar llega a 1223, y un Lurker tiene 610 puntos de vida, así que dos torpedos de un lanzador (400 de daño cada uno) lo hunden. Los Lurkers empiezan repartidos por todo el mapa, así que llegan al circuito en momentos distintos.
  4. Añade más Lanzatorpedos frente a las costas norte y este, y después Generadores Maremotrices detrás de ellos. La fuerza de las mareas es 45, pero todo lo que está en el agua es un objetivo para los Lurkers.

Construye el escuadrón aéreo (12:00 a 30:00)

  1. Construye la Planta Constr. Aeronaves en 3, una Aeronave de Constr. y después la Planta Av. Constr.Aeronaves. Empieza con los Hurricanes. Cada uno cuesta 220 de metal y 8050 de energía, lo que encaja con una isla de dos depósitos y energía de sobra.
  2. Añade Productores de Metal para convertir la energía sobrante en metal, a 60 de energía por cada unidad de metal.
  3. Pon dos Punishers en 4 antes de las 28:40, y mantén al Comandante en el sur de la isla. El cañón del Conqueror llega a 1300 y el de un Punisher a 1200, así que con el Comandante bien atrás tiene que entrar en el alcance de los Punishers. Tiene 4050 puntos de vida, o 13 proyectiles de Punisher. Prepárate también para el Conqueror de H.
  4. Rodea al Comandante de Pulverizers. Un misil de Pulverizer hace 95 de daño a un Freedom Fighter, que tiene 196 puntos de vida.
  5. Construye unos cuantos Vamps para que vuelen con los bombarderos. Un misil de Vamp hace 155 de daño a un Hawk (510 puntos de vida), y un misil de Hawk hace 150 a un Hurricane (480).

Bombardea el reactor

  1. Reúne el escuadrón en 3 y vuela hasta 5, y luego hacia el norte hasta 6. Ese tramo pasa al alcance del Defender de C. Bombardéalo de camino, ya que tiene 295 puntos de vida y una bomba hace 187, o asume unos cuantos misiles de 97 de daño cada uno.
  2. Desde 6, gira al oeste y bombardea A. En dificultad Media no hay ningún Defender en la isla del cráter. Un Hawk patrulla a su alrededor, y llegan dos más en cuanto se ataca el reactor.
  3. El reactor tiene 3100 puntos de vida, así que hacen falta 17 impactos de bomba. Manda Hurricanes suficientes para hacerlo en una sola pasada. La misión termina en el momento en que queda destruido.
  4. Mantente lejos de B. Atacar el Sentinel de allí manda dos Hawks más.

Qué cambia en Difícil

  • Hay cinco Defenders en la isla del cráter, en (1680, 704), (2448, 832), (1488, 1296), (1712, 1664) y (2272, 1664). Los cinco alcanzan el reactor, así que los bombarderos se meterían bajo el fuego de todos a la vez. Una flota es mejor herramienta.
  • Para la flota, construye un Astillero detrás de tus Lanzatorpedos, un Buque de Constr. y un Astillero Avanzado, y después Executioners. Llévalos por el borde este hasta 6 y cañonea el reactor desde allí. Su alcance es 1300, los Sentinels solo llegan a 430 y 15 proyectiles destruyen el reactor.
  • Un Lanzatorpedos en (2912, 1936) vigila esa ruta, y los Sentinels de C están cerca de ella. Destrúyelos todos desde fuera de su alcance camino del norte.
  • Tres Freedom Fighters más patrullan desde el principio entre el borde oeste, cerca de (100, 2650), y (3055, 2544), junto a la ruta hacia 6.
  • Un segundo Hawk patrulla alrededor de la isla del cráter desde el principio.
  • Las patrullas de Conquerors de las 10:00 y las 15:00 no se producen. Los Conquerors de E y H mantienen sus órdenes.
  • En cuatro islotes, B y C entre ellos, un Sentinel sustituye al Defender. Hay 25 Sentinels en total, y ningún Defender en la isla del noroeste.
  • Tus fuerzas y tus recursos iniciales no cambian. El Clan se queda con todos los ingresos de sus edificios, frente al 70 % en dificultad Media, pero aquí no tiene ninguna fábrica.

Qué unidades vencen a las suyas

Unidad del Clan Su amenaza Tu respuesta
Lurker Torpedo, 350 de daño, alcance 400. 610 puntos de vida Lanzatorpedos del Núcleo: 400 de daño, dos impactos
Conqueror Cañón de crucero, 208 de daño, alcance 1300. 4050 puntos de vida Punishers, cuando entra a por tu Comandante; Executioners
Sentinel Láser, 180 de daño, alcance 430 Quédate a más de 430; los Executioners tienen más alcance
Defender Misiles, 97 de daño a un Hurricane, alcance 700. 295 puntos de vida Dos bombas de Hurricane
Hawk Dos lanzamisiles, 150 de daño cada uno a un Hurricane. 510 puntos de vida Vamp (155 de daño a un Hawk)
Freedom Fighter Va a por tu Comandante. 196 puntos de vida Pulverizer (95 de daño)
Reactor de Fusión El objetivo. 3100 puntos de vida 17 bombas de Hurricane, o 15 proyectiles de Executioner

Metal y energía

El metal es lo difícil. El mapa tiene tres depósitos. Dos son tuyos: (1592, 4504), de 223, y (1688, 4472), de 116. El tercero, de 187, está en (440, 568), en la base del noroeste del Clan, bajo su propio Extractor de Metal. El resto del terreno tiene un valor de superficie de 4, no hay rocas que recuperar y no hay respiraderos geotérmicos. Pon una Mina Moho en el depósito de 223 cuando tengas un constructor avanzado.

La solución es la energía. La fuerza de las mareas es 45, cerca del máximo del juego, y el viento va de 700 a 4000. Llena el agua segura de Generadores Maremotrices y lleva el excedente a Productores de Metal. Una Aeronave Av. Construcción puede construir una Planta de Fusión, que produce 1050 de energía. Los Hurricanes cuestan poco metal y mucha energía, y por eso el plan se basa en ellos.

Escollos

  • Un ataque contra el reactor manda seis Freedom Fighters a por tu Comandante y dos Hawks sobre el cráter. Golpéalo con todo a la vez.
  • Un ataque contra el Sentinel del sur de B manda dos Hawks más sobre ese islote.
  • Los 12 Lurkers dan vueltas alrededor de tu isla durante toda la misión. Los Generadores Maremotrices, los barcos y cualquier otra cosa que esté en el agua cerca de la isla son sus objetivos.
  • El Conqueror de E tiene orden de atacar a tu Comandante, y si lo pierdes pierdes la misión. El de H también puede venir.
  • Los Finks y los bombarderos que se acercan demasiado a los islotes se encuentran con Defenders de alcance 700.

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