Yellow Jackets – Komplettlösung
Du hältst einen kleinen Außenposten von Aramon in der Nordwestecke: eine Kaserne, 2 Wachtürme, einen Magnetstein, einen Magier-Erbauer und 8 Soldaten. Der Rest der Karte gehört einer Armee von Aramon mit 103 Einheiten, darunter 8 Festungen, 13 Wachtürme, ein Wurfgeschütz und 3 Burgfriede. Ihre Kaserne im Süden beginnt in der ersten Sekunde, Truppen auszubilden. Du gewinnst, wenn alle 3 Burgfriede zerstört sind. Sonst muss nichts sterben.
In den ersten 18 Minuten kommen 4 Überfälle auf dich zu, und jeder soll eine bestimmte Art von Einheit jagen. Schlag sie daheim zurück, während du dich auf die heiligen Stätten nahe deiner Basis ausbreitest. Nimm dann die Burgfriede einen nach dem anderen mit Katapulten ein, die weiter reichen als jeder Turm von Aramon. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf und hat kein eigenes Skript.
Das Schlachtfeld
Die Karte ist ein langer Streifen, 2.592 Pixel breit und 4.000 tief. Deine Basis steht auf offenem Gras in der Nordwestecke. Östlich davon zieht sich ein Streifen kahler Erde mit verstreuten Steinen nach Süden, und in den nördlichen Feldern liegt ein runder Teich. Die gepflasterte Stadt von Aramon erstreckt sich am Ostrand hinunter und quer durch den Süden. Ein ummauerter Hof im Nordosten enthält eine Kaserne, eine Reihe aus Festungen und Wachtürmen bewacht die Ostseite, und 2 Burgfriede stehen in der südlichen Stadt. Der dritte Burgfried steht allein in der Nordostecke.
10 heilige Stätten
- 1Dein Magnetstein auf einer Stätte mit Wertung 2,0. Beide Wachtürme reichen bis zu ihm.
- 2Eine freie heilige Stätte mit Wertung 2,0. Sie liegt auf dem Weg des Überfalls von 5:00.
- 3Eine weitere freie Stätte mit Wertung 2,0, südwestlich der Basis.
- 4Der erste Posten der Katapulte. Die Festung bei (1968, 576) ist 703 entfernt, der Wachturm bei (1968, 384) 635.
- 5Der zweite Posten. Von hier aus ist der Wachturm bei (2400, 96) 587 entfernt und der Burgfried bei D 661.
- 6Die Mitte der Karte, außerhalb der Reichweite aller Türme von Aramon. Ein hier gebautes Wurfgeschütz erreicht alle 3 Burgfriede.
- 7Der südliche Belagerungsposten. Beide südlichen Burgfriede sind 691 entfernt.
- A3 Reiter und ein Ritter. Um 5:00 greifen sie deine Magnetsteine an, dann jedes Wurfgeschütz, dann deine Magier-Erbauer.
- B12 Soldaten, darunter ein Katapult, warten hier bis 17:30. Von den 4 Attentätern beginnen 3 ebenfalls hier.
- C4 Ritter. Um 10:00 gehen sie zuerst auf deine Katapulte los.
- DDer nordöstliche Burgfried, mit einem Wachturm daneben bei (2400, 96).
- EDer westliche Burgfried im Süden. Ab 30:00 bildet er Ritter, Magier-Schützen und Barbaren aus. Die Kaserne gleich östlich davon bildet ab der ersten Sekunde aus.
- FDer östliche Burgfried im Süden. Eine Festung steht 307 entfernt bei (2512, 3424).
- GDas Wurfgeschütz von Aramon mit einer Reichweite von 2.700. Sein einziger Befehl lautet, bis 30:00 zu warten.
- HDie Kaserne im ummauerten Hof im Nordosten. Sie beginnt um 20:00 mit dem Ausbilden.
Der Zeitplan von Aramon
| Zeit | Was passiert |
|---|---|
| Ab Beginn | Ein Anbeter von Anu in deiner Basis geht nach Osten bis (1264, 1872) und dann bis (2464, 1808). 9 deiner Einheiten haben den Befehl, ihn anzugreifen. Die südliche Kaserne beginnt, 2 Magier-Erbauer, 10 Reiter, 10 Bogenschützen und 5 Katapulte auszubilden, und wiederholt diesen Auftrag 14-mal. |
| 5:00 | 3 Reiter und ein Ritter von A greifen deine Magnetsteine an, dann Wurfgeschütze, dann Magier-Erbauer. |
| 7:30 | 4 getarnte Attentäter gehen nach (1680, 1904), dann nach Westen bis (192, 1904). Von dort greifen sie deine Bogenschützen an, dann deine Schwertfechter. |
| 10:00 | 4 Ritter von C greifen deine Katapulte, Schwertfechter, Bogenschützen, Ritter und Magier-Schützen an, in dieser Reihenfolge. |
| 17:30 | Die 12 Soldaten bei B greifen deine Festungen an, dann Wachtürme, dann Wurfgeschütze. |
| 20:00 | Die Kaserne bei H beginnt, 5 Reiter, 5 Bogenschützen, 5 Katapulte und einen Magier-Erbauer auszubilden, 16-mal hintereinander. |
| 30:00 | Der Burgfried bei E beginnt, 10 Ritter, 10 Magier-Schützen und 10 Barbaren auszubilden. Das Warten endet für das Wurfgeschütz, den Burgfried bei D und 17 weitere Einheiten. Die Daten geben ihnen keine weiteren Befehle. |
| 35:00 | Das Warten des Burgfrieds bei F endet, ohne weitere Befehle. |
Der Plan
Die Basis halten (0:00 bis 18:00)
- Lass deine Einheiten zu Beginn den Anbeter von Anu erledigen. Er hat 2.300 Trefferpunkte, und deine 3 Bogenschützen, der Wachturm bei (112, 352) und der Magier-Erbauer haben ihn alle in Reichweite. Entkommt er, folge ihm nicht. Sein Weg endet bei (2464, 1808), neben den Soldaten bei B und in Reichweite von 2 Festungen.
- Lass den Magier-Erbauer einen Magnetstein auf die Stätte bei 3 setzen. Er kostet 280 Mana und bringt 20 Mana pro Sekunde. Lass die Stätte bei 2 frei, bis der Überfall von 5:00 abgewehrt ist, denn sie liegt zwischen den Angreifern und deiner Basis. Bilde in der Kaserne einen zweiten Magier-Erbauer aus, damit das Bauen nie stockt.
- Sammle vor 5:00 die Schwertfechter und Barbaren beim Magnetstein bei 1. Der Überfall von A bringt 3 Reiter mit je 4.050 Trefferpunkten und einen Ritter mit 5.911. Bekämpfe sie dort, unter beiden Wachtürmen. Das Schwert eines Barbaren richtet 640 Schaden an.
- Bilde weiter Bogenschützen und Schwertfechter aus. Um 7:30 kommen 4 Attentäter über (192, 1904) von Süden herein und gehen auf deine Bogenschützen los. Ein Attentäter hat nur 500 Trefferpunkte, also stell Schwertfechter und Barbaren direkt neben die Bogenschützen.
- Um 10:00 kommen 4 Ritter von C. Sie wollen zuerst Katapulte. Hast du noch keine, gehen sie auf deine Schwertfechter und Bogenschützen los. Bekämpfe sie wieder unter den Türmen.
- Bau bei 1 noch 1 oder 2 Wachtürme (je 2.751 Mana). Um 17:30 geht die Gruppe bei B auf Festungen und Wachtürme los, deine Türme locken sie also mitten in deine ganze Armee. Töte zuerst ihr Katapult, denn seine Reichweite von 750 übertrifft die 500 deiner Türme.
Den nordöstlichen Burgfried einnehmen (ab etwa 18:00)
- Bilde 5 oder mehr Katapulte aus (je 751 Mana). Ein Katapult sieht nur 160 weit, also schick einen Spähfalken (266 Mana, Sichtweite 225) oder einen Reiter voraus, um Ziele für sie zu finden. Halte Schwertfechter vor ihnen, denn ein Katapult hat nur 1.400 Trefferpunkte.
- Stell dich bei 4 auf und zerstör die Festung bei (1968, 576) und den Wachturm bei (1968, 384). Beide liegen innerhalb der Reichweite der Katapulte von 750 und zu weit weg, um zurückzuschießen. Eine Festung hat 18.500 Trefferpunkte, sie braucht also 15 Katapultschüsse.
- Zieh nach 5. Zerstör den Wachturm bei (2400, 96), dann den Burgfried bei D. Ein Burgfried hat 25.116 Trefferpunkte, das sind 21 Schüsse. Setz dann einen Magnetstein auf die Stätte mit Wertung 2,0 bei (2480, 608) und bau auch einen bei 2.
Den Süden aufbrechen
- Sammle dich bei 6. Von hier aus erreicht ein Wurfgeschütz (11.194 Mana, Reichweite 2.700) alle 3 Burgfriede, in 2.008, 1.976 und 2.149 Entfernung. Es steht außerhalb der Reichweite aller Türme, und das Wurfgeschütz von Aramon bei G ist 2.777 entfernt, knapp außerhalb seiner Reichweite. Es sieht nur 200 weit und braucht deshalb bei jedem Ziel einen Späher. Katapulte schaffen dieselbe Arbeit langsamer.
- Arbeite dich mit den Katapulten an der Ostseite nach Süden vor, einen Turm nach dem anderen, jeden von knapp außerhalb seiner Reichweite. Nimm die Wachtürme bei (1760, 1536) und (1760, 2128), die Festungen bei (2080, 1552) und (2080, 2144), dann die Wachtürme bei (1664, 2480) und (2240, 2480).
- Zieh nach 7. Beide südlichen Burgfriede sind 691 entfernt. Die Festung bei (2512, 3424) ist 952 entfernt und der Wachturm bei (2016, 3088) 537, also kann keiner von beiden dich erreichen. Der Magier-Schütze bei (2128, 2976) ist nur 416 entfernt, also töte ihn zuerst. Zerstör dann E und F. Versuch, das vor 30:00 zu schaffen, wenn der Burgfried bei E mit dem Ausbilden beginnt.
- Die Mission endet, wenn der letzte Burgfried fällt. Der Rest der Stadt kann stehen bleiben.
Womit du ihre Einheiten schlägst
| Einheit von Aramon | Ihre Gefahr | Deine Antwort |
|---|---|---|
| Festung | Kanone, 1.125 Schaden alle 4 Sekunden, Reichweite 600. Sie hat 18.500 Trefferpunkte. | Katapult, Reichweite 750. Die Festung kann nichts treffen, was näher als 180 ist. |
| Wachturm | 2 Bögen, je 225 Schaden, Reichweite 500 | Katapult: 4 Schüsse zerstören einen |
| Ritter | 5.911 Trefferpunkte, Schwert mit 750 Schaden, Geschwindigkeit 3,3 | Kämpf unter deinen Wachtürmen mit Barbaren (640 Schaden) und Bogenschützen |
| Reiter | 4.050 Trefferpunkte, schnell (Geschwindigkeit 2,9) | Schwertfechter und Barbaren, die bewachen, was er jagt |
| Attentäter | Getarnt, mit einem Dolch, der 175 weit reicht | Er hat nur 500 Trefferpunkte. Ein Hieb eines Barbaren tötet ihn. |
| Katapult | 1.250 Schaden auf Reichweite 750, mehr als deine Türme | Reiter reiten es nieder: Geschwindigkeit 2,9 gegen seine 0,85 |
| Wurfgeschütz | 2.001 Schaden auf Reichweite 2.700 | Bleib mehr als 2.700 entfernt oder zerstör es: 2.975 Trefferpunkte, 3 Katapultschüsse |
Mana
Alle 10 heiligen Stätten auf dieser Karte haben die Wertung 2,0, ein Magnetstein auf jeder von ihnen bringt also 20 Mana pro Sekunde. Du beginnst mit einem bei 1. Kaserne und Magier-Erbauer fügen je 1 hinzu, dein Einkommen beträgt zu Beginn also 22 Mana pro Sekunde.
Die freien Stätten nahe der Basis liegen bei 2 und 3. Weit unten am Westrand gibt es 2 weitere, bei (128, 2624) und (80, 3184), außerhalb der Reichweite der Türme von Aramon. Die Stätte bei (2480, 608) wird frei, sobald der Burgfried bei D fällt. Die übrigen liegen hinter den Linien von Aramon. Eine liegt hinter den Mauern bei (1536, 2576), neben der Festung bei (1392, 2480), und 2 liegen in der südlichen Stadt bei (1008, 3568) und (1680, 3584). Der eigene Magnetstein von Aramon steht auf der Stätte bei (2496, 3552).
Einen Heil. Magnetstein kannst du hier nicht bauen. Nur ein Akolyth baut einen, und Akolythen stehen nicht auf deiner Liste.
Fallen
- Jeder Überfall wählt seine Ziele nach Typ. Der Überfall von 5:00 will Magnetsteine, Wurfgeschütze und Magier-Erbauer. Die Attentäter wollen Bogenschützen, dann Schwertfechter. Die Ritter von 10:00 wollen zuerst Katapulte, und die Gruppe von 17:30 will Festungen, Wachtürme und Wurfgeschütze. Ein vor 17:30 gebautes Wurfgeschütz steht auf 2 dieser Listen.
- Einheiten, die den Anbeter von Anu quer über die Karte verfolgen, landen bei (2464, 1808). Die Festungen bei (2080, 1552) und (2080, 2144) erreichen beide diesen Punkt.
- Das Wurfgeschütz von Aramon bei G reicht 2.700 weit und deckt damit die südliche Stadt und Schritt 12 ab. Die Daten geben ihm nur ein Warten bis 30:00. Ob es vorher feuert, sagen sie nicht, also lass Einheiten nicht länger als nötig regungslos in seiner Reichweite stehen.
- Die Armee von Aramon wächst ständig. Die südliche Kaserne bildet ab der ersten Sekunde aus, die nördliche ab 20:00 und der Burgfried bei E ab 30:00. Was der Computerspieler mit diesen Truppen macht, entscheidet er selbst.
- Du verlierst erst, wenn jede deiner Einheiten zerstört ist.