Solution de « Yellow Jackets »

Vous tenez un petit avant-poste d'Aramon dans le coin nord-ouest : un Cantonnement, 2 Tours de guet, une Manatite, un Mage architecte et 8 soldats. Le reste de la carte appartient à une armée d'Aramon de 103 unités, avec 8 Tours d'artilleur, 13 Tours de guet, un Trébuchet et 3 Châteaux. Son Cantonnement du sud commence à former des troupes dès la première seconde. Vous gagnez quand les 3 Châteaux sont détruits. Rien d'autre n'a besoin de mourir.

Pendant les 18 premières minutes, 4 raids viennent vous attaquer, et chacun a pour consigne de traquer un type d'unité précis. Repoussez-les chez vous tout en vous étendant sur les sites sacrés proches de votre base. Prenez ensuite les Châteaux un par un avec des Catapultes, qui portent plus loin que toutes les tours d'Aramon. La mission place les mêmes forces quel que soit le niveau de difficulté, et elle n'exécute aucun script qui lui soit propre.

Le champ de bataille

La carte est une longue bande de 2 592 pixels de large sur 4 000 de haut. Votre base se dresse sur une prairie dégagée au coin nord-ouest. À l'est, une bande de terre nue parsemée de pierres descend vers le sud, et un étang rond se trouve dans les champs du nord. La ville pavée d'Aramon longe le bord est et traverse le sud. Une cour fortifiée au nord-est abrite un Cantonnement, une ligne de Tours d'artilleur et de Tours de guet garde le côté est, et 2 Châteaux se dressent dans la ville du sud. Le troisième Château est isolé dans le coin nord-est.

Carte de Yellow Jackets 1234567ABCDEFGH
Le planPositions ennemiesVos unitésUnités ennemiesNeutresSurvolez un point pour voir l'unité et ses ordres. · Carte de 2 592 × 4 000 pixels · Faites défiler ou pincez sur la carte pour zoomer ; faites glisser pour vous déplacer. Survolez un élément de décor ou une ressource pour en voir les détails.
  • 1Votre Manatite, sur un site d'une valeur de 2,0. Vos deux Tours de guet la couvrent.
  • 2Un site sacré libre d'une valeur de 2,0. Il se trouve sur le chemin du raid de 5:00.
  • 3Un autre site libre de 2,0, au sud-ouest de la base.
  • 4Le premier poste des Catapultes. La Tour d'artilleur en (1968, 576) est à 703 et la Tour de guet en (1968, 384) à 635.
  • 5Le second poste. D'ici, la Tour de guet en (2400, 96) est à 587 et le Château en D à 661.
  • 6Le milieu de la carte, hors de portée de toutes les tours d'Aramon. Un Trébuchet construit ici atteint les 3 Châteaux.
  • 7Le poste de siège du sud. Les deux Châteaux du sud sont à 691.
  • A3 Hussards et un Chevalier. À 5:00, ils attaquent vos Manatites, puis tout Trébuchet, puis vos Mages architectes.
  • B12 soldats, dont une Catapulte, attendent ici jusqu'à 17:30. Sur les 4 Egorgeurs, 3 partent aussi d'ici.
  • C4 Chevaliers. À 10:00, ils s'en prennent d'abord à vos Catapultes.
  • DLe Château du nord-est, avec une Tour de guet à côté, en (2400, 96).
  • ELe Château ouest de la ville du sud. À partir de 30:00, il forme des Chevaliers, des Mages Archers et des Ullingoths. Le Cantonnement juste à l'est forme des troupes dès la première seconde.
  • FLe Château est de la ville du sud. Une Tour d'artilleur se dresse à 307, en (2512, 3424).
  • GLe Trébuchet d'Aramon, d'une portée de 2 700. Son seul ordre est d'attendre jusqu'à 30:00.
  • HLe Cantonnement de la cour fortifiée du nord-est. Il commence à former des troupes à 20:00.

Le calendrier d'Aramon

Moment Ce qui se passe
Dès le début Un Gd prêtre d'Anu, à l'intérieur de votre base, part vers l'est jusqu'en (1264, 1872), puis jusqu'en (2464, 1808). 9 de vos unités ont ordre de l'attaquer. Le Cantonnement du sud commence à former 2 Mages architectes, 10 Hussards, 10 Archers et 5 Catapultes, et répète cet ordre 14 fois.
5:00 3 Hussards et un Chevalier venus de A attaquent vos Manatites, puis les Trébuchets, puis les Mages architectes.
7:30 4 Egorgeurs camouflés marchent jusqu'en (1680, 1904), puis vers l'ouest jusqu'en (192, 1904). De là, ils attaquent vos Archers, puis vos Fantassins.
10:00 4 Chevaliers venus de C attaquent vos Catapultes, vos Fantassins, vos Archers, vos Chevaliers et vos Mages Archers, dans cet ordre.
17:30 Les 12 soldats en B attaquent vos Tours d'artilleur, puis vos Tours de guet, puis vos Trébuchets.
20:00 Le Cantonnement en H commence à former 5 Hussards, 5 Archers, 5 Catapultes et un Mage architecte, 16 fois de suite.
30:00 Le Château en E commence à former 10 Chevaliers, 10 Mages Archers et 10 Ullingoths. Les attentes prennent fin pour le Trébuchet, le Château en D et 17 autres unités. Les données ne leur donnent aucun autre ordre.
35:00 L'attente du Château en F prend fin, sans autre ordre.

Le plan

Tenir la base (0:00 à 18:00)

  1. Laissez vos unités s'occuper du Gd prêtre d'Anu au début. Il a 2 300 points de vie, et vos 3 Archers, la Tour de guet en (112, 352) et le Mage architecte sont tous à portée. S'il s'échappe, ne le suivez pas. Son chemin se termine en (2464, 1808), à côté des soldats en B et à portée de 2 Tours d'artilleur.
  2. Faites construire au Mage architecte une Manatite sur le site en 3. Elle coûte 280 de mana et ajoute 20 de mana par seconde. Laissez le site en 2 de côté jusqu'à ce que le raid de 5:00 soit repoussé, car il se trouve entre les assaillants et votre base. Formez un second Mage architecte au Cantonnement pour que la construction ne s'arrête jamais.
  3. Avant 5:00, rassemblez les Fantassins et les Ullingoths près de la Manatite en 1. Le raid venu de A amène 3 Hussards de 4 050 points de vie chacun et un Chevalier de 5 911. Combattez-les là, sous vos deux Tours de guet. L'épée d'un Ullingoth inflige 640 points de dégâts.
  4. Continuez à former des Archers et des Fantassins. À 7:30, 4 Egorgeurs arrivent par le sud, en passant par (192, 1904), et s'en prennent à vos Archers. Un Egorgeur n'a que 500 points de vie : gardez des Fantassins et des Ullingoths à côté des Archers.
  5. À 10:00, 4 Chevaliers arrivent de C. Ils veulent d'abord des Catapultes. Si vous n'en avez pas encore, ils s'en prennent à vos Fantassins et à vos Archers. Combattez-les là encore sous les tours.
  6. Ajoutez 1 ou 2 Tours de guet (2 751 de mana chacune) près de 1. À 17:30, le groupe en B s'en prend aux Tours d'artilleur et aux Tours de guet : vos tours l'attirent donc face à toute votre armée. Tuez d'abord sa Catapulte, car sa portée de 750 dépasse celle de vos tours, qui est de 500.

Prendre le Château du nord-est (à partir de 18:00 environ)

  1. Formez au moins 5 Catapultes (751 de mana chacune). Une Catapulte ne voit qu'à 160 : envoyez devant un Aigle mouchard (266 de mana, vue de 225) ou un Hussard pour leur trouver des cibles. Gardez des Fantassins devant elles, car une Catapulte n'a que 1 400 points de vie.
  2. Installez-vous en 4 et détruisez la Tour d'artilleur en (1968, 576) et la Tour de guet en (1968, 384). Elles sont toutes deux dans la portée de 750 des Catapultes et trop loin pour riposter. Une Tour d'artilleur a 18 500 points de vie : il faut donc 15 tirs de Catapulte.
  3. Avancez jusqu'en 5. Détruisez la Tour de guet en (2400, 96), puis le Château en D. Un Château a 25 116 points de vie : 21 tirs. Placez ensuite une Manatite sur le site de 2,0 en (2480, 608), et construisez-en une en 2 également.

Percer au sud

  1. Rassemblez-vous en 6. D'ici, un Trébuchet (11 194 de mana, portée de 2 700) atteint les 3 Châteaux, à 2 008, 1 976 et 2 149. Il est hors de portée de toutes les tours, et le Trébuchet d'Aramon en G est à 2 777, juste hors de portée de celui-ci. Il ne voit qu'à 200 : il a donc besoin d'un éclaireur près de chaque cible. Les Catapultes peuvent faire le même travail, plus lentement.
  2. Descendez le côté est avec les Catapultes, une tour à la fois, chaque fois juste hors de sa portée. Prenez les Tours de guet en (1760, 1536) et (1760, 2128), les Tours d'artilleur en (2080, 1552) et (2080, 2144), puis les Tours de guet en (1664, 2480) et (2240, 2480).
  3. Avancez jusqu'en 7. Les deux Châteaux du sud sont à 691. La Tour d'artilleur en (2512, 3424) est à 952 et la Tour de guet en (2016, 3088) à 537 : aucune ne peut vous atteindre. Le Mage Archer en (2128, 2976) n'est qu'à 416 : tuez-le en premier. Détruisez ensuite E et F. Essayez d'y parvenir avant 30:00, quand le Château en E commence à former des troupes.
  4. La mission se termine quand le dernier Château tombe. Le reste de la ville peut rester en place.

Vos unités contre les leurs

Unité d'Aramon Sa menace Votre réponse
Tour d'artilleur Canon, 1 125 points de dégâts toutes les 4 secondes, portée de 600. Elle a 18 500 points de vie. Catapulte, portée de 750. La Tour d'artilleur ne peut rien toucher à moins de 180.
Tour de guet 2 arcs, 225 points de dégâts chacun, portée de 500 Catapulte : 4 tirs en détruisent une
Chevalier 5 911 points de vie, épée pour 750 points de dégâts, vitesse de 3,3 Combattez sous vos Tours de guet avec des Ullingoths (640 points de dégâts) et des Archers
Hussard 4 050 points de vie, rapide (vitesse de 2,9) Fantassins et Ullingoths, qui gardent ce qu'il traque
Egorgeur Camouflé, avec une dague qui porte à 175 Il n'a que 500 points de vie. Un coup d'Ullingoth le tue.
Catapulte 1 250 points de dégâts à une portée de 750, plus loin que vos tours Les Hussards la rattrapent : vitesse de 2,9 contre 0,85 pour elle
Trébuchet 2 001 points de dégâts à une portée de 2 700 Restez à plus de 2 700, ou détruisez-le : 2 975 points de vie, 3 tirs de Catapulte

Mana

Les 10 sites sacrés de cette carte valent tous 2,0 : une Manatite sur n'importe lequel d'entre eux rapporte 20 de mana par seconde. Vous commencez avec une Manatite en 1. Avec le Cantonnement et le Mage architecte, qui ajoutent 1 chacun, votre revenu de départ est de 22 de mana par seconde.

Les sites libres près de chez vous sont en 2 et 3. Il y en a 2 autres loin au sud, sur le bord ouest, en (128, 2624) et (80, 3184), hors de portée des tours d'Aramon. Le site en (2480, 608) se libère une fois le Château en D tombé. Les autres sont dans les lignes d'Aramon. L'un se trouve derrière les murs en (1536, 2576), à côté de la Tour d'artilleur en (1392, 2480), et 2 sont dans la ville du sud, en (1008, 3568) et (1680, 3584). La Manatite d'Aramon occupe le site en (2496, 3552).

Vous ne pouvez pas construire de Manatite sacrée ici. Seul un Grand prêtre en construit, et les Grands prêtres ne figurent pas parmi les unités que vous pouvez construire.

Pièges

  • Chaque raid choisit ses cibles par type. Le raid de 5:00 veut des Manatites, des Trébuchets et des Mages architectes. Les Egorgeurs veulent des Archers, puis des Fantassins. Les Chevaliers de 10:00 veulent d'abord des Catapultes, et le groupe de 17:30 des Tours d'artilleur, des Tours de guet et des Trébuchets. Un Trébuchet construit avant 17:30 figure sur 2 de ces listes.
  • Les unités qui poursuivent le Gd prêtre d'Anu à travers la carte finissent en (2464, 1808). Les Tours d'artilleur en (2080, 1552) et (2080, 2144) atteignent toutes deux ce point.
  • Le Trébuchet d'Aramon en G porte à 2 700, ce qui couvre la ville du sud et l'étape 12. Les données ne lui donnent qu'une attente jusqu'à 30:00. Elles ne disent pas s'il tire avant : ne laissez donc pas d'unités immobiles à sa portée plus longtemps que nécessaire.
  • L'armée d'Aramon ne cesse de grandir. Le Cantonnement du sud forme des troupes dès la première seconde, celui du nord à partir de 20:00, et le Château en E à partir de 30:00. Ce que l'ordinateur fait de ces troupes dépend de lui seul.
  • Vous ne perdez que lorsque toutes vos unités sont détruites.

Retour à la page de la mission.