Guia passo a passo do Massacre de Shekelesh
Chega à orla sul de Shekelesh com 16 unidades de Taros e nenhum construtor: 4 Cavaleiros Negros, 3 Demónios das Lâminas, 3 Carrascos, 2 Arqueiros Esqueleto, 2 Jorros de Fogo e 2 Demónios de Fogo. A cidade tem 109 unidades de Aramon. A praça amuralhada no seu centro tem 4 Fortalezas e 6 Torres de Vigia, e 99 soldados enchem as ruas, a maioria em patrulha. Vence quando estiverem todos mortos, incluindo o Fidalgote Dernhest.
O combate vem ter consigo de imediato. Às 0:05, 20 Espadachins partem em direção à sua posição inicial, e às 1:30 e às 2:30 seguem-se mais unidades rápidas para caçar os seus Demónios das Lâminas. Vença essa batalha, apanhe as patrulhas quando passarem e depois use os Demónios de Fogo, as únicas unidades que tem com mais alcance do que uma Fortaleza, para abrir a praça. O briefing promete reforços de vez em quando. Vêm do script da missão, que o guia não consegue ler, por isso este plano só conta com as suas 16 unidades iniciais. A missão define as mesmas forças em todas as dificuldades.
O campo de batalha
Shekelesh ocupa quase todo o mapa, com 5120 píxeis de lado, e as suas ruas correm entre muros altos. No seu coração há uma praça amuralhada com uma Fortaleza em cada canto e 2 linhas de 3 Torres de Vigia. O Fidalgote Dernhest espera no meio. Um corredor percorre os lados sul e leste da praça, entre a muralha dela e uma muralha exterior. A única porta para a praça fica a meio da sua muralha sul. Começa na rua aberta ao longo da orla sul da cidade.
- 1A sua posição inicial. Trave aqui a primeira batalha.
- 2A primeira posição dos Demónios de Fogo. A Fortaleza em E está a 738.
- 3Aqui a rua vira para norte, o caminho que seguem as patrulhas da própria cidade.
- 4Vire aqui para oeste, para o corredor ao lado da praça.
- 5A ponta leste do corredor.
- 6A principal posição de cerco, diante da porta. A Fortaleza em D e 4 Torres de Vigia estão ao alcance dos Demónios de Fogo, e nenhuma delas consegue responder.
- 7O meio da praça. Daqui ficam ao alcance as duas Fortalezas do norte e as últimas 2 Torres de Vigia.
- A20 Espadachins em 4 colunas. A partir das 0:05 patrulham até à sua posição inicial e voltam.
- B4 Bárbaros. Às 1:30 atacam os seus Demónios das Lâminas.
- C3 Cavaleiros. Às 2:30 atacam os seus Demónios das Lâminas.
- DA Fortaleza do sudoeste.
- EA Fortaleza do sudeste.
- FA Fortaleza do noroeste.
- GA Fortaleza do nordeste.
- H6 Arqueiros, 5 Espadachins e 2 Bárbaros. Desde o início, fazem uma longa ronda à volta da cidade.
O horário de Aramon
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| Desde o início | O grupo em H patrulha para leste até (3856,3056), para norte até (3392,1136), para oeste até (1408,1152) e volta a fazer a volta. 4 Magos Arqueiros e 4 Bárbaros fazem uma ronda pelo exterior da praça. 2 Bárbaros andam de um lado para o outro entre (3776,1984) e (4336,1984). |
| 0:05 | Os 20 Espadachins em A marcham para sul, até à sua posição inicial. 2 Ginetes e 1 Espadachim iniciam longas patrulhas pelo norte e pelo leste. |
| 0:20 | 3 Magos Arqueiros patrulham dentro da praça. |
| 0:30 | 5 Espadachins iniciam uma patrulha pelo lado leste. 3 Magos Arqueiros em (2944,2032 a 2432) recebem ordens para atacar os seus Cavaleiros Celestes. |
| 0:45 | 4 Magos Arqueiros iniciam uma patrulha até ao canto noroeste. |
| 1:00 a 2:00 | 3 Bárbaros, um de cada vez, vão até (2368,2576), logo à entrada da porta, e patrulham até (2816,2544). |
| 1:30 | 4 Bárbaros vindos de B atacam os seus Demónios das Lâminas. |
| 2:00 | 4 Bárbaros iniciam uma patrulha que passa por (2256,4064) e (1248,4032), a oeste da sua posição inicial. |
| 2:30 | 3 Cavaleiros vindos de C atacam os seus Demónios das Lâminas. |
| 3:00 | 2 Bárbaros iniciam uma patrulha que termina em (2848,4848), na sua posição inicial. |
| 3:20 | 3 Arqueiros iniciam uma patrulha à volta da cidade. Mais 3 iniciam a mesma patrulha às 6:00. |
| 5:00 | 9 Arqueiros recebem ordens para atacar os seus Cavaleiros Celestes. 5 estão a leste, em (4240 a 4400, 2288 a 2464), e 4 a oeste, em (1312 a 1536, 2096 a 2288). |
| 60:00 | Terminam as esperas do Fidalgote Dernhest, de 2 Titãs, 2 Cavaleiros e 2 Magos Arqueiros na praça. Os dados não lhes dão mais ordens. |
O plano
Vencer a primeira batalha (0:00 a 4:00)
- Fique em 1. Os 20 Espadachins vindos de A descem a rua em 4 colunas, e a sua patrulha termina mesmo no meio das suas unidades. Ponha os Demónios das Lâminas e os Carrascos à frente. Mantenha os Demónios de Fogo, os Arqueiros Esqueleto e os Jorros de Fogo logo atrás deles, e os Cavaleiros Negros nos flancos.
- Um Espadachim tem 2500 pontos de vida e tem de estar junto do alvo para o golpear. Um Demónio das Lâminas tem 6500 pontos de vida e mata um Espadachim em 5 golpes. A espada de um Carrasco atinge uma área de 36 de largura, o que convém contra as colunas cerradas.
- Ponha os Demónios de Fogo a trabalhar cedo. As suas bolas de fogo alcançam 900 e explodem numa área de 50, mas um Demónio de Fogo só vê a 156. Ponha um Cavaleiro Negro (visão 200) à frente deles para que tenham alvos.
- Às 1:30, 4 Bárbaros vindos de B vêm atrás dos seus Demónios das Lâminas, e às 2:30 3 Cavaleiros vindos de C fazem o mesmo. Mantenha os Demónios das Lâminas no meio do seu exército, para que estas unidades rápidas encontrem tudo ao mesmo tempo. Um Cavaleiro tem 5911 pontos de vida e golpeia com 750.
- Mantenha o grupo unido até às 3:00, enquanto passam perto 2 patrulhas de Bárbaros: uma a oeste, por (2256,4064), e outra que termina na sua posição inicial, em (2848,4848).
Limpar as ruas
- As patrulhas andam constantemente à volta da cidade. Não as persiga pelo labirinto. Espere na rua aberta até que cada grupo passe e receba-o com todo o exército.
- Use os Jorros de Fogo para atacar primeiro. Um Jorro de Fogo esconde-se com camuflagem, e o seu fogo causa 610 de dano a um alcance de 255.
Abrir a praça
- Leve os Demónios de Fogo, com escolta, até 2. A Fortaleza em E está a 738: dentro do alcance deles, de 900, e fora do dela, de 600. Uma Fortaleza tem 18 500 pontos de vida, por isso são precisas 31 bolas de fogo.
- Siga a rua para leste até 3 e para norte até 4, e depois vá para oeste, para o corredor em 5. As patrulhas da própria cidade usam este caminho para chegar à praça.
- Avance pelo corredor até 6. Daqui, os Demónios de Fogo alcançam a Fortaleza em D (a 651) e 4 das 6 Torres de Vigia, e nenhuma delas o consegue alcançar. Destrua-as todas.
- Antes de passar a porta, elimine o que está à espera lá dentro. Logo à entrada, 3 Bárbaros patrulham de um lado para o outro. Mais para dentro, 3 Magos Arqueiros patrulham a praça, e 2 Titãs, 2 Cavaleiros, 2 Magos Arqueiros e o Fidalgote Dernhest estão no meio. O martelo de um Titã causa 500 de dano a cada 1,2 segundos, por isso mantenha-o longe dos Demónios de Fogo.
- Avance até 7. As Fortalezas do norte, em F e G, estão a 883 e 862, e as últimas 2 Torres de Vigia a 530 e 532. Os Demónios de Fogo alcançam as 4, e nenhuma delas consegue ripostar.
Caçar o resto
- Todas as unidades têm de morrer. Os 9 Arqueiros a leste e a oeste só têm ordens para atacar Cavaleiros Celestes, por isso o mais provável é ficarem onde estão. Perto de B, 2 Bárbaros andam de um lado para o outro. Acabe com os grupos de patrulha um a um, à medida que os encontrar.
Que unidades vencem as deles
| Unidade de Aramon | A sua ameaça | A sua resposta |
|---|---|---|
| Fortaleza | Canhão, 1125 de dano a cada 4 segundos, alcance 600. Não consegue atingir nada a menos de 180. | Demónios de Fogo, alcance 900 |
| Torre de Vigia | 2 arcos, 225 de dano cada, alcance 500 | Demónios de Fogo: 8 bolas de fogo destroem uma |
| Espadachim | 2500 pontos de vida, espada de 360 de dano | Demónios das Lâminas (570 de dano) e Carrascos (420 de dano, 36 de largura) |
| Cavaleiro | 5911 pontos de vida, 750 de dano, velocidade 3,3 | Os 3 Demónios das Lâminas juntos, com os Jorros de Fogo (610 de dano) |
| Bárbaro | 3471 pontos de vida, espada de 640 de dano | Carrascos à frente, Arqueiros Esqueleto atrás (alcance 450) |
| Mago Arqueiro | Setas de 476 de dano a 550 de alcance | Os Cavaleiros Negros aproximam-se depressa (velocidade 2,9 contra 1,4). Os Demónios de Fogo têm mais alcance. |
| Titã | 3999 pontos de vida, martelo de 500 de dano a cada 1,2 segundos | Mantenha-o ocupado com os Demónios das Lâminas enquanto os arqueiros disparam |
Mana
Não há locais sagrados neste mapa, e nenhuma das suas unidades consegue construir. A mana não tem aqui qualquer papel: combate com as 16 unidades que traz e com os reforços que o script enviar. O Pedreiro Sombrio, o construtor de Taros da sua lista, só sai de uma Cabala, de um Abismo ou de um Templo, e não tem nenhum deles.
Armadilhas
- Não há um início tranquilo. Os 20 Espadachins partem para a sua posição inicial às 0:05.
- 7 unidades de Aramon têm ordens para caçar os seus Demónios das Lâminas: 4 Bárbaros às 1:30 e 3 Cavaleiros às 2:30.
- 12 arqueiros têm ordens para caçar Cavaleiros Celestes: 3 Magos Arqueiros a partir das 0:30 e 9 Arqueiros a partir das 5:00. Se o script lhe enviar Cavaleiros Celestes, conte com esses arqueiros a vir atrás deles.
- Há Bárbaros, Titãs e Cavaleiros à espera atrás da porta da praça. Destrua primeiro as torres a partir de 6 e depois combata o que sair.
- Uma Fortaleza não consegue atingir nada a menos de 180 de si, mas as torres à volta dela conseguem.
- Não tem forma de repor as perdas. Mantenha o exército unido e recue as unidades muito feridas para trás das outras.
- Perde quando todas as suas unidades forem destruídas.