Detonado de O Massacre de Shekelesh

Você chega à borda sul de Shekelesh com 16 unidades de Taros e nenhum construtor: 4 Cavaleiros Negros, 3 Demônios das Lâminas, 3 Carrascos, 2 Arqueiros Esqueletos, 2 Jorros de Fogo e 2 Demônios de Fogo. A cidade tem 109 unidades de Aramon. A praça murada no centro tem 4 Fortalezas e 6 Torres de Vigia, e 99 soldados enchem as ruas, a maioria em patrulha. Você vence quando todos eles estiverem mortos, inclusive o Jovem Lorde Dernhest.

A luta vem até você logo de cara. Em 0:05, 20 Espadachins partem em direção à sua posição inicial, e mais unidades rápidas vêm em 1:30 e 2:30 para caçar os seus Demônios das Lâminas. Vença essa batalha, pegue as patrulhas quando passarem e depois use os Demônios de Fogo, as únicas unidades suas com alcance maior que o de uma Fortaleza, para abrir a praça. O briefing promete reforços de tempos em tempos. Eles vêm do script da missão, que o guia não consegue ler, então este plano conta só com as suas 16 primeiras unidades. A missão usa as mesmas forças em todas as dificuldades.

O campo de batalha

Shekelesh ocupa quase o mapa inteiro, um quadrado de 5.120 pixels de lado, e as suas ruas correm entre muralhas altas. No coração da cidade fica uma praça murada com uma Fortaleza em cada canto e 2 fileiras de 3 Torres de Vigia. O Jovem Lorde Dernhest espera no meio. Um corredor corre ao longo dos lados sul e leste da praça, entre a muralha dela e uma muralha externa. O único portão da praça fica no meio da sua muralha sul. Você começa na rua aberta ao longo da borda sul da cidade.

Mapa de O Massacre de Shekelesh 1234567ABCDEFGH
O planoPosições inimigasSuas unidadesUnidades inimigasPasse o mouse sobre um ponto para ver a unidade e suas ordens. · Mapa de 5.120 × 5.120 pixels · Role ou faça o gesto de pinça sobre o mapa para dar zoom. Arraste para mover. Passe o mouse sobre um elemento ou recurso para ver os detalhes.
  • 1A sua posição inicial. Trave a primeira batalha aqui.
  • 2O primeiro posto dos Demônios de Fogo. A Fortaleza em E fica a 738 de distância.
  • 3A rua vira para o norte aqui, o caminho que as próprias patrulhas da cidade fazem.
  • 4Vire para o oeste aqui, entrando no corredor ao lado da praça.
  • 5A ponta leste do corredor.
  • 6O principal posto de cerco, diante do portão. A Fortaleza em D e 4 Torres de Vigia estão ao alcance dos Demônios de Fogo, e nenhuma delas consegue revidar.
  • 7O meio da praça. Daqui, as duas Fortalezas do norte e as 2 últimas Torres de Vigia estão ao alcance.
  • A20 Espadachins em 4 colunas. A partir de 0:05, eles patrulham até a sua posição inicial e voltam.
  • B4 Bárbaros. Em 1:30, eles atacam os seus Demônios das Lâminas.
  • C3 Cavaleiros. Em 2:30, eles atacam os seus Demônios das Lâminas.
  • DA Fortaleza do sudoeste.
  • EA Fortaleza do sudeste.
  • FA Fortaleza do noroeste.
  • GA Fortaleza do nordeste.
  • H6 Arqueiros, 5 Espadachins e 2 Bárbaros. Eles fazem uma longa volta de patrulha pela cidade desde o início.

O cronograma de Aramon

Tempo O que acontece
Desde o início O grupo em H patrulha para o leste até (3856,3056), para o norte até (3392,1136), para o oeste até (1408,1152) e recomeça. 4 Arqueiros Magos e 4 Bárbaros patrulham uma volta pelo lado de fora da praça. 2 Bárbaros andam de um lado para o outro entre (3776,1984) e (4336,1984).
0:05 Os 20 Espadachins em A marcham para o sul até a sua posição inicial. 2 Cavalarianos e 1 Espadachim começam longas patrulhas pelo norte e pelo leste.
0:20 3 Arqueiros Magos patrulham dentro da praça.
0:30 5 Espadachins começam uma patrulha pelo lado leste. 3 Arqueiros Magos em (2944,2032 a 2432) recebem ordens de atacar os seus Cavaleiros Celestes.
0:45 4 Arqueiros Magos começam uma patrulha até o canto noroeste.
1:00 a 2:00 3 Bárbaros, um de cada vez, andam até (2368,2576), logo depois do portão, e patrulham até (2816,2544).
1:30 4 Bárbaros de B atacam os seus Demônios das Lâminas.
2:00 4 Bárbaros começam uma patrulha que passa por (2256,4064) e (1248,4032), a oeste da sua posição inicial.
2:30 3 Cavaleiros de C atacam os seus Demônios das Lâminas.
3:00 2 Bárbaros começam uma patrulha que termina em (2848,4848), na sua posição inicial.
3:20 3 Arqueiros começam uma patrulha pela cidade. Mais 3 começam a mesma patrulha em 6:00.
5:00 9 Arqueiros recebem ordens de atacar os seus Cavaleiros Celestes. 5 ficam no leste, em (4240 a 4400, 2288 a 2464), e 4 no oeste, em (1312 a 1536, 2096 a 2288).
60:00 Acaba a espera do Jovem Lorde Dernhest, de 2 Titãs, 2 Cavaleiros e 2 Arqueiros Magos na praça. Os dados não lhes dão mais nenhuma ordem.

O plano

Vencer a primeira batalha (0:00 a 4:00)

  1. Fique em 1. Os 20 Espadachins de A descem a rua em 4 colunas, e a patrulha deles termina bem no meio das suas unidades. Ponha os Demônios das Lâminas e os Carrascos na frente. Mantenha os Demônios de Fogo, os Arqueiros Esqueletos e os Jorros de Fogo logo atrás deles, e os Cavaleiros Negros nas alas.
  2. Um Espadachim tem 2.500 pontos de vida e precisa ficar colado no alvo para golpear. Um Demônio das Lâminas tem 6.500 pontos de vida e mata um Espadachim em 5 golpes. A espada de um Carrasco atinge uma área de 36 de largura, o que combina com as colunas apertadas.
  3. Ponha os Demônios de Fogo para trabalhar cedo. As bolas de fogo deles alcançam 900 e explodem numa área de 50 de largura, mas um Demônio de Fogo só enxerga 156. Ponha um Cavaleiro Negro (visão 200) na frente deles para que tenham alvos.
  4. Em 1:30, 4 Bárbaros de B vêm atrás dos seus Demônios das Lâminas, e em 2:30, 3 Cavaleiros de C fazem o mesmo. Mantenha os Demônios das Lâminas no meio do seu exército para que essas unidades rápidas enfrentem tudo de uma vez. Um Cavaleiro tem 5.911 pontos de vida e golpeia com 750.
  5. Fiquem juntos até 3:00, enquanto 2 patrulhas de Bárbaros passam perto: uma a oeste, por (2256,4064), e outra que termina na sua posição inicial, em (2848,4848).

Limpar as ruas

  1. As patrulhas rodam a cidade o tempo todo. Não as persiga pelo labirinto. Espere na rua aberta até cada grupo passar e enfrente-o com o exército inteiro.
  2. Use os Jorros de Fogo para atacar primeiro. Um Jorro de Fogo se esconde com camuflagem, e o fogo dele causa 610 de dano com alcance de 255.

Abrir a praça

  1. Leve os Demônios de Fogo, com escolta, até 2. A Fortaleza em E fica a 738 de distância: dentro do alcance deles, de 900, e fora do alcance dela, de 600. Uma Fortaleza tem 18.500 pontos de vida, então são necessárias 31 bolas de fogo.
  2. Siga a rua para o leste até 3 e para o norte até 4, e depois vá para o oeste, entrando no corredor em 5. As próprias patrulhas da cidade usam esse caminho para chegar à praça.
  3. Avance pelo corredor até 6. Daqui, os Demônios de Fogo alcançam a Fortaleza em D (a 651 de distância) e 4 das 6 Torres de Vigia, e nenhuma delas consegue alcançar você. Destrua todas.
  4. Antes de passar pelo portão, limpe o que está esperando lá dentro. Logo depois do portão, 3 Bárbaros patrulham de um lado para o outro. Mais para dentro, 3 Arqueiros Magos patrulham a praça, e 2 Titãs, 2 Cavaleiros, 2 Arqueiros Magos e o Jovem Lorde Dernhest ficam no meio. O martelo de um Titã causa 500 de dano a cada 1,2 segundo, então mantenha-o longe dos Demônios de Fogo.
  5. Vá até 7. As Fortalezas do norte, em F e G, ficam a 883 e 862 de distância, e as 2 últimas Torres de Vigia, a 530 e 532. Os Demônios de Fogo alcançam as 4, e nenhuma delas consegue revidar.

Caçar o resto

  1. Todas as unidades precisam morrer. Os 9 Arqueiros do leste e do oeste só têm ordens de atacar Cavaleiros Celestes, então é provável que fiquem onde estão. Perto de B, 2 Bárbaros andam de um lado para o outro. Acabe com os grupos de patrulha um a um à medida que os encontrar.

Quais unidades vencem as deles

Unidade de Aramon A ameaça A sua resposta
Fortaleza Canhão, 1.125 de dano a cada 4 segundos, alcance 600. Não consegue atingir nada a menos de 180. Demônios de Fogo, alcance 900
Torre de Vigia 2 arcos, 225 de dano cada, alcance 500 Demônios de Fogo: 8 bolas de fogo destroem uma
Espadachim 2.500 pontos de vida, espada de 360 de dano Demônios das Lâminas (570 de dano) e Carrascos (420 de dano, 36 de largura)
Cavaleiro 5.911 pontos de vida, 750 de dano, velocidade 3,3 Os 3 Demônios das Lâminas juntos, com os Jorros de Fogo (610 de dano)
Bárbaro 3.471 pontos de vida, espada de 640 de dano Carrascos na frente, Arqueiros Esqueletos atrás (alcance 450)
Arqueiro Mago Flechas de 476 de dano com alcance 550 Os Cavaleiros Negros chegam rápido (velocidade 2,9 contra 1,4). Os Demônios de Fogo têm alcance maior.
Titã 3.999 pontos de vida, martelo de 500 de dano a cada 1,2 segundo Mantenha-o ocupado com os Demônios das Lâminas enquanto os arqueiros atiram

Mana

Não há locais sagrados neste mapa, e nenhuma das suas unidades consegue construir. A mana não tem papel aqui: você luta com as 16 unidades que traz e com os reforços que o script mandar. O Pedreiro Sombrio, o construtor de Taros da sua lista, só sai de uma Cabala, de um Abismo ou de um Templo, e você não tem nenhum deles.

Armadilhas

  • Não há um início tranquilo. Os 20 Espadachins partem para a sua posição inicial em 0:05.
  • 7 unidades de Aramon têm ordens de caçar os seus Demônios das Lâminas: 4 Bárbaros em 1:30 e 3 Cavaleiros em 2:30.
  • 12 arqueiros têm ordens de caçar Cavaleiros Celestes: 3 Arqueiros Magos a partir de 0:30 e 9 Arqueiros a partir de 5:00. Se o script mandar Cavaleiros Celestes para você, espere esses arqueiros irem atrás deles.
  • Bárbaros, Titãs e Cavaleiros esperam atrás do portão da praça. Elimine as torres a partir de 6 primeiro e depois enfrente o que sair.
  • Uma Fortaleza não consegue atingir nada a menos de 180 dela, mas as torres ao redor conseguem.
  • Você não tem como repor as perdas. Mantenha o exército unido e recue as unidades muito feridas para trás das outras.
  • Você perde quando todas as suas unidades forem destruídas.

Voltar para a página da missão.