Detonado de O Massacre de Shekelesh
Você chega à borda sul de Shekelesh com 16 unidades de Taros e nenhum construtor: 4 Cavaleiros Negros, 3 Demônios das Lâminas, 3 Carrascos, 2 Arqueiros Esqueletos, 2 Jorros de Fogo e 2 Demônios de Fogo. A cidade tem 109 unidades de Aramon. A praça murada no centro tem 4 Fortalezas e 6 Torres de Vigia, e 99 soldados enchem as ruas, a maioria em patrulha. Você vence quando todos eles estiverem mortos, inclusive o Jovem Lorde Dernhest.
A luta vem até você logo de cara. Em 0:05, 20 Espadachins partem em direção à sua posição inicial, e mais unidades rápidas vêm em 1:30 e 2:30 para caçar os seus Demônios das Lâminas. Vença essa batalha, pegue as patrulhas quando passarem e depois use os Demônios de Fogo, as únicas unidades suas com alcance maior que o de uma Fortaleza, para abrir a praça. O briefing promete reforços de tempos em tempos. Eles vêm do script da missão, que o guia não consegue ler, então este plano conta só com as suas 16 primeiras unidades. A missão usa as mesmas forças em todas as dificuldades.
O campo de batalha
Shekelesh ocupa quase o mapa inteiro, um quadrado de 5.120 pixels de lado, e as suas ruas correm entre muralhas altas. No coração da cidade fica uma praça murada com uma Fortaleza em cada canto e 2 fileiras de 3 Torres de Vigia. O Jovem Lorde Dernhest espera no meio. Um corredor corre ao longo dos lados sul e leste da praça, entre a muralha dela e uma muralha externa. O único portão da praça fica no meio da sua muralha sul. Você começa na rua aberta ao longo da borda sul da cidade.
- 1A sua posição inicial. Trave a primeira batalha aqui.
- 2O primeiro posto dos Demônios de Fogo. A Fortaleza em E fica a 738 de distância.
- 3A rua vira para o norte aqui, o caminho que as próprias patrulhas da cidade fazem.
- 4Vire para o oeste aqui, entrando no corredor ao lado da praça.
- 5A ponta leste do corredor.
- 6O principal posto de cerco, diante do portão. A Fortaleza em D e 4 Torres de Vigia estão ao alcance dos Demônios de Fogo, e nenhuma delas consegue revidar.
- 7O meio da praça. Daqui, as duas Fortalezas do norte e as 2 últimas Torres de Vigia estão ao alcance.
- A20 Espadachins em 4 colunas. A partir de 0:05, eles patrulham até a sua posição inicial e voltam.
- B4 Bárbaros. Em 1:30, eles atacam os seus Demônios das Lâminas.
- C3 Cavaleiros. Em 2:30, eles atacam os seus Demônios das Lâminas.
- DA Fortaleza do sudoeste.
- EA Fortaleza do sudeste.
- FA Fortaleza do noroeste.
- GA Fortaleza do nordeste.
- H6 Arqueiros, 5 Espadachins e 2 Bárbaros. Eles fazem uma longa volta de patrulha pela cidade desde o início.
O cronograma de Aramon
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| Desde o início | O grupo em H patrulha para o leste até (3856,3056), para o norte até (3392,1136), para o oeste até (1408,1152) e recomeça. 4 Arqueiros Magos e 4 Bárbaros patrulham uma volta pelo lado de fora da praça. 2 Bárbaros andam de um lado para o outro entre (3776,1984) e (4336,1984). |
| 0:05 | Os 20 Espadachins em A marcham para o sul até a sua posição inicial. 2 Cavalarianos e 1 Espadachim começam longas patrulhas pelo norte e pelo leste. |
| 0:20 | 3 Arqueiros Magos patrulham dentro da praça. |
| 0:30 | 5 Espadachins começam uma patrulha pelo lado leste. 3 Arqueiros Magos em (2944,2032 a 2432) recebem ordens de atacar os seus Cavaleiros Celestes. |
| 0:45 | 4 Arqueiros Magos começam uma patrulha até o canto noroeste. |
| 1:00 a 2:00 | 3 Bárbaros, um de cada vez, andam até (2368,2576), logo depois do portão, e patrulham até (2816,2544). |
| 1:30 | 4 Bárbaros de B atacam os seus Demônios das Lâminas. |
| 2:00 | 4 Bárbaros começam uma patrulha que passa por (2256,4064) e (1248,4032), a oeste da sua posição inicial. |
| 2:30 | 3 Cavaleiros de C atacam os seus Demônios das Lâminas. |
| 3:00 | 2 Bárbaros começam uma patrulha que termina em (2848,4848), na sua posição inicial. |
| 3:20 | 3 Arqueiros começam uma patrulha pela cidade. Mais 3 começam a mesma patrulha em 6:00. |
| 5:00 | 9 Arqueiros recebem ordens de atacar os seus Cavaleiros Celestes. 5 ficam no leste, em (4240 a 4400, 2288 a 2464), e 4 no oeste, em (1312 a 1536, 2096 a 2288). |
| 60:00 | Acaba a espera do Jovem Lorde Dernhest, de 2 Titãs, 2 Cavaleiros e 2 Arqueiros Magos na praça. Os dados não lhes dão mais nenhuma ordem. |
O plano
Vencer a primeira batalha (0:00 a 4:00)
- Fique em 1. Os 20 Espadachins de A descem a rua em 4 colunas, e a patrulha deles termina bem no meio das suas unidades. Ponha os Demônios das Lâminas e os Carrascos na frente. Mantenha os Demônios de Fogo, os Arqueiros Esqueletos e os Jorros de Fogo logo atrás deles, e os Cavaleiros Negros nas alas.
- Um Espadachim tem 2.500 pontos de vida e precisa ficar colado no alvo para golpear. Um Demônio das Lâminas tem 6.500 pontos de vida e mata um Espadachim em 5 golpes. A espada de um Carrasco atinge uma área de 36 de largura, o que combina com as colunas apertadas.
- Ponha os Demônios de Fogo para trabalhar cedo. As bolas de fogo deles alcançam 900 e explodem numa área de 50 de largura, mas um Demônio de Fogo só enxerga 156. Ponha um Cavaleiro Negro (visão 200) na frente deles para que tenham alvos.
- Em 1:30, 4 Bárbaros de B vêm atrás dos seus Demônios das Lâminas, e em 2:30, 3 Cavaleiros de C fazem o mesmo. Mantenha os Demônios das Lâminas no meio do seu exército para que essas unidades rápidas enfrentem tudo de uma vez. Um Cavaleiro tem 5.911 pontos de vida e golpeia com 750.
- Fiquem juntos até 3:00, enquanto 2 patrulhas de Bárbaros passam perto: uma a oeste, por (2256,4064), e outra que termina na sua posição inicial, em (2848,4848).
Limpar as ruas
- As patrulhas rodam a cidade o tempo todo. Não as persiga pelo labirinto. Espere na rua aberta até cada grupo passar e enfrente-o com o exército inteiro.
- Use os Jorros de Fogo para atacar primeiro. Um Jorro de Fogo se esconde com camuflagem, e o fogo dele causa 610 de dano com alcance de 255.
Abrir a praça
- Leve os Demônios de Fogo, com escolta, até 2. A Fortaleza em E fica a 738 de distância: dentro do alcance deles, de 900, e fora do alcance dela, de 600. Uma Fortaleza tem 18.500 pontos de vida, então são necessárias 31 bolas de fogo.
- Siga a rua para o leste até 3 e para o norte até 4, e depois vá para o oeste, entrando no corredor em 5. As próprias patrulhas da cidade usam esse caminho para chegar à praça.
- Avance pelo corredor até 6. Daqui, os Demônios de Fogo alcançam a Fortaleza em D (a 651 de distância) e 4 das 6 Torres de Vigia, e nenhuma delas consegue alcançar você. Destrua todas.
- Antes de passar pelo portão, limpe o que está esperando lá dentro. Logo depois do portão, 3 Bárbaros patrulham de um lado para o outro. Mais para dentro, 3 Arqueiros Magos patrulham a praça, e 2 Titãs, 2 Cavaleiros, 2 Arqueiros Magos e o Jovem Lorde Dernhest ficam no meio. O martelo de um Titã causa 500 de dano a cada 1,2 segundo, então mantenha-o longe dos Demônios de Fogo.
- Vá até 7. As Fortalezas do norte, em F e G, ficam a 883 e 862 de distância, e as 2 últimas Torres de Vigia, a 530 e 532. Os Demônios de Fogo alcançam as 4, e nenhuma delas consegue revidar.
Caçar o resto
- Todas as unidades precisam morrer. Os 9 Arqueiros do leste e do oeste só têm ordens de atacar Cavaleiros Celestes, então é provável que fiquem onde estão. Perto de B, 2 Bárbaros andam de um lado para o outro. Acabe com os grupos de patrulha um a um à medida que os encontrar.
Quais unidades vencem as deles
| Unidade de Aramon | A ameaça | A sua resposta |
|---|---|---|
| Fortaleza | Canhão, 1.125 de dano a cada 4 segundos, alcance 600. Não consegue atingir nada a menos de 180. | Demônios de Fogo, alcance 900 |
| Torre de Vigia | 2 arcos, 225 de dano cada, alcance 500 | Demônios de Fogo: 8 bolas de fogo destroem uma |
| Espadachim | 2.500 pontos de vida, espada de 360 de dano | Demônios das Lâminas (570 de dano) e Carrascos (420 de dano, 36 de largura) |
| Cavaleiro | 5.911 pontos de vida, 750 de dano, velocidade 3,3 | Os 3 Demônios das Lâminas juntos, com os Jorros de Fogo (610 de dano) |
| Bárbaro | 3.471 pontos de vida, espada de 640 de dano | Carrascos na frente, Arqueiros Esqueletos atrás (alcance 450) |
| Arqueiro Mago | Flechas de 476 de dano com alcance 550 | Os Cavaleiros Negros chegam rápido (velocidade 2,9 contra 1,4). Os Demônios de Fogo têm alcance maior. |
| Titã | 3.999 pontos de vida, martelo de 500 de dano a cada 1,2 segundo | Mantenha-o ocupado com os Demônios das Lâminas enquanto os arqueiros atiram |
Mana
Não há locais sagrados neste mapa, e nenhuma das suas unidades consegue construir. A mana não tem papel aqui: você luta com as 16 unidades que traz e com os reforços que o script mandar. O Pedreiro Sombrio, o construtor de Taros da sua lista, só sai de uma Cabala, de um Abismo ou de um Templo, e você não tem nenhum deles.
Armadilhas
- Não há um início tranquilo. Os 20 Espadachins partem para a sua posição inicial em 0:05.
- 7 unidades de Aramon têm ordens de caçar os seus Demônios das Lâminas: 4 Bárbaros em 1:30 e 3 Cavaleiros em 2:30.
- 12 arqueiros têm ordens de caçar Cavaleiros Celestes: 3 Arqueiros Magos a partir de 0:30 e 9 Arqueiros a partir de 5:00. Se o script mandar Cavaleiros Celestes para você, espere esses arqueiros irem atrás deles.
- Bárbaros, Titãs e Cavaleiros esperam atrás do portão da praça. Elimine as torres a partir de 6 primeiro e depois enfrente o que sair.
- Uma Fortaleza não consegue atingir nada a menos de 180 dela, mas as torres ao redor conseguem.
- Você não tem como repor as perdas. Mantenha o exército unido e recue as unidades muito feridas para trás das outras.
- Você perde quando todas as suas unidades forem destruídas.