Das Gemetzel von Shekelesh – Komplettlösung

Du erreichst den Südrand von Shekelesh mit 16 Einheiten von Taros und ohne Erbauer: 4 Schwarze Ritter, 3 Schwertdämonen, 3 Henker, 2 Skelett-Schützen, 2 Feuerspeier und 2 Feuerdämonen. In der Stadt stehen 109 Einheiten von Aramon. Der ummauerte Platz in ihrer Mitte hat 4 Festungen und 6 Wachtürme, und 99 Soldaten füllen die Straßen, die meisten davon auf Patrouille. Du gewinnst, wenn sie alle tot sind, Lord Dernhest eingeschlossen.

Der Kampf kommt sofort zu dir. Um 0:05 brechen 20 Schwertfechter in Richtung deines Startpunkts auf, und um 1:30 und 2:30 folgen weitere Läufer, die Jagd auf deine Schwertdämonen machen. Gewinn diese Schlacht, stell die Patrouillen, wenn sie vorbeikommen, und knack dann mit den Feuerdämonen den Platz. Sie sind deine einzigen Einheiten, die weiter reichen als eine Festung. Das Briefing verspricht von Zeit zu Zeit Verstärkung. Sie kommt aus dem Skript der Mission, das der Guide nicht lesen kann, deshalb rechnet dieser Plan nur mit deinen ersten 16. Die Mission stellt auf jedem Schwierigkeitsgrad dieselben Truppen auf.

Das Schlachtfeld

Shekelesh füllt fast die ganze Karte von 5.120 × 5.120 Pixeln, und seine Straßen verlaufen zwischen hohen Mauern. In seinem Herzen liegt ein ummauerter Platz mit einer Festung in jeder Ecke und 2 Reihen zu je 3 Wachtürmen. Lord Dernhest wartet in der Mitte. Entlang der Süd- und der Ostseite des Platzes verläuft ein Gang zwischen seiner Mauer und einer Außenmauer. Das einzige Tor in den Platz liegt in der Mitte seiner Südmauer. Du beginnst in der offenen Straße am Südrand der Stadt.

Karte von Das Gemetzel von Shekelesh 1234567ABCDEFGH
Der PlanFeindliche StellungenDeine EinheitenFeindliche EinheitenFahr mit der Maus über einen Punkt, um die Einheit und ihre Befehle zu sehen. · Karte 5.120 × 5.120 Pixel · Scrolle oder ziehe zwei Finger auf der Karte, um zu zoomen; ziehe, um sie zu verschieben. Fahr mit der Maus über ein Kartenobjekt oder eine Ressource, um Details zu sehen.
  • 1Dein Startpunkt. Schlag hier die erste Schlacht.
  • 2Der erste Posten der Feuerdämonen. Die Festung bei E ist 738 entfernt.
  • 3Hier biegt die Straße nach Norden ab, den Weg, den auch die Patrouillen der Stadt nehmen.
  • 4Hier nach Westen abbiegen, in den Gang neben dem Platz.
  • 5Das Ostende des Gangs.
  • 6Der Hauptposten für die Belagerung, vor dem Tor. Die Festung bei D und 4 Wachtürme liegen in Reichweite der Feuerdämonen, und keiner von ihnen kann antworten.
  • 7Die Mitte des Platzes. Von hier aus liegen beide nördlichen Festungen und die letzten 2 Wachtürme in Reichweite.
  • A20 Schwertfechter in 4 Kolonnen. Ab 0:05 patrouillieren sie zu deinem Startpunkt hinunter und zurück.
  • B4 Barbaren. Um 1:30 greifen sie deine Schwertdämonen an.
  • C3 Ritter. Um 2:30 greifen sie deine Schwertdämonen an.
  • DDie südwestliche Festung.
  • EDie südöstliche Festung.
  • FDie nordwestliche Festung.
  • GDie nordöstliche Festung.
  • H6 Bogenschützen, 5 Schwertfechter und 2 Barbaren. Sie patrouillieren von Beginn an eine lange Runde um die Stadt.

Der Zeitplan von Aramon

Zeit Was passiert
Ab Beginn Die Gruppe bei H patrouilliert nach Osten bis (3856, 3056), nach Norden bis (3392, 1136), nach Westen bis (1408, 1152) und wieder von vorn. 4 Magier-Schützen und 4 Barbaren patrouillieren eine Runde außen um den Platz. 2 Barbaren gehen zwischen (3776, 1984) und (4336, 1984) hin und her.
0:05 Die 20 Schwertfechter bei A marschieren nach Süden zu deinem Startpunkt. 2 Reiter und 1 Schwertfechter beginnen lange Patrouillen durch den Norden und Osten.
0:20 3 Magier-Schützen patrouillieren auf dem Platz.
0:30 5 Schwertfechter beginnen eine Patrouille um die Ostseite. 3 Magier-Schützen bei (2944, 2032 bis 2432) erhalten den Befehl, deine Himmelsritter anzugreifen.
0:45 4 Magier-Schützen beginnen eine Patrouille bis in die Nordwestecke.
1:00 bis 2:00 3 Barbaren gehen einzeln nach (2368, 2576), gleich hinter das Tor, und patrouillieren bis (2816, 2544).
1:30 4 Barbaren von B greifen deine Schwertdämonen an.
2:00 4 Barbaren beginnen eine Patrouille über (2256, 4064) und (1248, 4032), westlich deines Startpunkts.
2:30 3 Ritter von C greifen deine Schwertdämonen an.
3:00 2 Barbaren beginnen eine Patrouille, die bei (2848, 4848) endet, auf deinem Startpunkt.
3:20 3 Bogenschützen beginnen eine Patrouille um die Stadt. 3 weitere beginnen um 6:00 dieselbe Patrouille.
5:00 9 Bogenschützen erhalten den Befehl, deine Himmelsritter anzugreifen. 5 stehen im Osten bei (4240 bis 4400, 2288 bis 2464) und 4 im Westen bei (1312 bis 1536, 2096 bis 2288).
60:00 Das Warten endet für Lord Dernhest, 2 Titanen, 2 Ritter und 2 Magier-Schützen auf dem Platz. Die Daten geben ihnen keine weiteren Befehle.

Der Plan

Die erste Schlacht gewinnen (0:00 bis 4:00)

  1. Bleib bei 1. Die 20 Schwertfechter von A kommen in 4 Kolonnen die Straße herunter, und ihre Patrouille endet mitten zwischen deinen Einheiten. Stell die Schwertdämonen und Henker nach vorn. Halte die Feuerdämonen, Skelett-Schützen und Feuerspeier dicht dahinter und die Schwarzen Ritter an den Flanken.
  2. Ein Schwertfechter hat 2.500 Trefferpunkte und muss direkt neben seinem Ziel stehen, um zuzuschlagen. Ein Schwertdämon hat 6.500 Trefferpunkte und tötet einen Schwertfechter mit 5 Hieben. Das Schwert eines Henkers trifft eine Fläche von 36 Breite, was gut zu den dichten Kolonnen passt.
  3. Setz die Feuerdämonen früh ein. Ihre Feuerbälle reichen 900 weit und explodieren auf 50 Breite, aber ein Feuerdämon sieht nur 156 weit. Stell einen Schwarzen Ritter (Sichtweite 200) vor sie, damit sie Ziele haben.
  4. Um 1:30 kommen 4 Barbaren von B auf deine Schwertdämonen zu, und um 2:30 tun 3 Ritter von C dasselbe. Halte die Schwertdämonen in der Mitte deiner Armee, damit diese Läufer auf alles zugleich treffen. Ein Ritter hat 5.911 Trefferpunkte und schlägt mit 750 zu.
  5. Bleib bis 3:00 zusammen, während 2 Patrouillen von Barbaren dicht vorbeiziehen: eine im Westen über (2256, 4064) und eine, die auf deinem Startpunkt bei (2848, 4848) endet.

Die Straßen säubern

  1. Patrouillen umrunden die Stadt ständig. Jag ihnen nicht durch das Labyrinth hinterher. Warte in der offenen Straße, bis jede Gruppe vorbeikommt, und stell dich ihr mit der ganzen Armee.
  2. Lass die Feuerspeier zuerst zuschlagen. Ein Feuerspeier versteckt sich durch Tarnung, und sein Feuer richtet 610 Schaden an, bei einer Reichweite von 255.

Den Platz knacken

  1. Bring die Feuerdämonen mit Begleitschutz nach 2. Die Festung bei E ist 738 entfernt: innerhalb ihrer Reichweite von 900 und außerhalb ihrer eigenen von 600. Eine Festung hat 18.500 Trefferpunkte, sie braucht also 31 Feuerbälle.
  2. Folge der Straße nach Osten bis 3 und nach Norden bis 4 und geh dann bei 5 nach Westen in den Gang. Auf diesem Weg erreichen auch die Patrouillen der Stadt den Platz.
  3. Zieh durch den Gang bis 6. Von hier aus erreichen die Feuerdämonen die Festung bei D (651 entfernt) und 4 der 6 Wachtürme, und keiner davon kann dich erreichen. Zerstör sie alle.
  4. Bevor du durch das Tor gehst, räum auf, was dahinter wartet. Gleich hinter dem Tor patrouillieren 3 Barbaren hin und her. Weiter drinnen patrouillieren 3 Magier-Schützen über den Platz, und 2 Titanen, 2 Ritter, 2 Magier-Schützen und Lord Dernhest stehen in der Mitte. Der Hammer eines Titanen richtet alle 1,2 Sekunden 500 Schaden an, also halte ihn von den Feuerdämonen fern.
  5. Zieh nach 7. Die nördlichen Festungen bei F und G sind 883 und 862 entfernt, die letzten 2 Wachtürme 530 und 532. Die Feuerdämonen erreichen alle 4, und keiner davon kann zurückschießen.

Den Rest aufspüren

  1. Jede Einheit muss sterben. Die 9 Bogenschützen im Osten und Westen haben nur den Befehl, Himmelsritter anzugreifen, also bleiben sie wahrscheinlich, wo sie sind. Bei B gehen 2 Barbaren hin und her. Erledige die Patrouillengruppen eine nach der anderen, wenn du auf sie triffst.

Womit du ihre Einheiten schlägst

Einheit von Aramon Ihre Gefahr Deine Antwort
Festung Kanone, 1.125 Schaden alle 4 Sekunden, Reichweite 600. Sie kann nichts treffen, was näher als 180 ist. Feuerdämonen, Reichweite 900
Wachturm 2 Bögen, je 225 Schaden, Reichweite 500 Feuerdämonen: 8 Feuerbälle zerstören einen
Schwertfechter 2.500 Trefferpunkte, Schwert mit 360 Schaden Schwertdämonen (570 Schaden) und Henker (420 Schaden, 36 breit)
Ritter 5.911 Trefferpunkte, 750 Schaden, Geschwindigkeit 3,3 Alle 3 Schwertdämonen zusammen, mit den Feuerspeiern (610 Schaden)
Barbar 3.471 Trefferpunkte, Schwert mit 640 Schaden Henker vorn, Skelett-Schützen dahinter (Reichweite 450)
Magier-Schütze Pfeile mit 476 Schaden auf Reichweite 550 Schwarze Ritter sind schnell bei ihm (Geschwindigkeit 2,9 gegen seine 1,4). Feuerdämonen reichen weiter.
Titan 3.999 Trefferpunkte, Hammer mit 500 Schaden alle 1,2 Sekunden Beschäftige ihn mit Schwertdämonen, während die Schützen schießen

Mana

Auf dieser Karte gibt es keine heiligen Stätten, und keine deiner Einheiten kann bauen. Mana spielt hier keine Rolle: Du kämpfst mit den 16 Einheiten, die du mitbringst, und mit der Verstärkung, die das Skript schickt. Der Dunkle Steinmetz, der Erbauer von Taros auf deiner Liste, entsteht nur in einer Kabale, einem Abgrund oder einem Tempel, und davon hast du nichts.

Fallen

  • Es gibt keinen ruhigen Anfang. Die 20 Schwertfechter brechen um 0:05 zu deinem Startpunkt auf.
  • 7 Einheiten von Aramon haben den Befehl, deine Schwertdämonen zu jagen: 4 Barbaren um 1:30 und 3 Ritter um 2:30.
  • 12 Schützen haben den Befehl, Himmelsritter zu jagen: 3 Magier-Schützen ab 0:30 und 9 Bogenschützen ab 5:00. Schickt dir das Skript Himmelsritter, rechne damit, dass diese Schützen auf sie losgehen.
  • Barbaren, Titanen und Ritter warten hinter dem Tor zum Platz. Räum zuerst von 6 aus die Türme ab und bekämpf dann, was herauskommt.
  • Eine Festung kann nichts innerhalb von 180 um sich treffen, die Türme um sie herum aber schon.
  • Du kannst Verluste nicht ersetzen. Halte deine Armee zusammen und zieh schwer verwundete Einheiten hinter die anderen zurück.
  • Du verlierst, wenn jede deiner Einheiten zerstört ist.

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