Solution de « Le massacre de Shekelesh »
Vous arrivez à la lisière sud de Shekelesh avec 16 unités de Taros et aucun constructeur : 4 Cavaliers noirs, 3 Démons-sabres, 3 Persécuteurs, 2 Archers squelettes, 2 Arachnausées et 2 Démonosaurus. La ville abrite 109 unités d'Aramon. La place fortifiée en son centre compte 4 Tours d'artilleur et 6 Tours de guet, et 99 soldats remplissent les rues, la plupart en patrouille. Vous gagnez quand ils sont tous morts, y compris le Jeune Dernhest.
Le combat vient à vous tout de suite. À 0:05, 20 Fantassins partent vers votre position de départ, et d'autres unités suivent à 1:30 et 2:30 pour traquer vos Démons-sabres. Gagnez cette bataille, interceptez les patrouilles à leur passage, puis servez-vous des Démonosaurus, vos seules unités qui portent plus loin qu'une Tour d'artilleur, pour ouvrir la place. Le briefing promet des renforts de temps en temps. Ils viennent du script de la mission, que le guide ne peut pas lire : ce plan ne compte donc que vos 16 unités de départ. La mission place les mêmes forces quel que soit le niveau de difficulté.
Le champ de bataille
Shekelesh occupe presque toute la carte, qui mesure 5 120 pixels de côté, et ses rues courent entre de hauts murs. En son cœur se trouve une place fortifiée, avec une Tour d'artilleur à chaque coin et 2 rangées de 3 Tours de guet. Le Jeune Dernhest attend au milieu. Un couloir longe les côtés sud et est de la place, entre son mur et un mur extérieur. La seule porte de la place se trouve au milieu de son mur sud. Vous commencez dans la rue dégagée qui longe le bord sud de la ville.
- 1Votre position de départ. Livrez la première bataille ici.
- 2Le premier poste des Démonosaurus. La Tour d'artilleur en E est à 738.
- 3La rue tourne ici vers le nord, là où passent les patrouilles de la ville.
- 4Tournez ici vers l'ouest, dans le couloir qui longe la place.
- 5L'extrémité est du couloir.
- 6Le principal poste de siège, devant la porte. La Tour d'artilleur en D et 4 Tours de guet sont à portée des Démonosaurus, et aucune ne peut riposter.
- 7Le milieu de la place. D'ici, les deux Tours d'artilleur du nord et les 2 dernières Tours de guet sont à portée.
- A20 Fantassins en 4 colonnes. À partir de 0:05, ils patrouillent jusqu'à votre position de départ et reviennent.
- B4 Ullingoths. À 1:30, ils attaquent vos Démons-sabres.
- C3 Chevaliers. À 2:30, ils attaquent vos Démons-sabres.
- DLa Tour d'artilleur du sud-ouest.
- ELa Tour d'artilleur du sud-est.
- FLa Tour d'artilleur du nord-ouest.
- GLa Tour d'artilleur du nord-est.
- H6 Archers, 5 Fantassins et 2 Ullingoths. Dès le début, ils font une longue boucle autour de la ville.
Le calendrier d'Aramon
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| Dès le début | Le groupe en H patrouille vers l'est jusqu'en (3856, 3056), vers le nord jusqu'en (3392, 1136), vers l'ouest jusqu'en (1408, 1152), puis recommence. 4 Mages Archers et 4 Ullingoths patrouillent en boucle autour de l'extérieur de la place. 2 Ullingoths font des allers-retours entre (3776, 1984) et (4336, 1984). |
| 0:05 | Les 20 Fantassins en A marchent vers le sud jusqu'à votre position de départ. 2 Hussards et 1 Fantassin entament de longues patrouilles dans le nord et l'est. |
| 0:20 | 3 Mages Archers patrouillent à l'intérieur de la place. |
| 0:30 | 5 Fantassins entament une patrouille autour du côté est. 3 Mages Archers en (2944, 2032 à 2432) reçoivent l'ordre d'attaquer vos Ptérosaurus. |
| 0:45 | 4 Mages Archers entament une patrouille jusqu'au coin nord-ouest. |
| 1:00 à 2:00 | 3 Ullingoths, l'un après l'autre, vont jusqu'en (2368, 2576), juste derrière la porte, puis patrouillent jusqu'en (2816, 2544). |
| 1:30 | 4 Ullingoths venus de B attaquent vos Démons-sabres. |
| 2:00 | 4 Ullingoths entament une patrouille qui passe par (2256, 4064) et (1248, 4032), à l'ouest de votre position de départ. |
| 2:30 | 3 Chevaliers venus de C attaquent vos Démons-sabres. |
| 3:00 | 2 Ullingoths entament une patrouille qui se termine en (2848, 4848), sur votre position de départ. |
| 3:20 | 3 Archers entament une patrouille autour de la ville. 3 autres entament la même patrouille à 6:00. |
| 5:00 | 9 Archers reçoivent l'ordre d'attaquer vos Ptérosaurus. 5 se tiennent à l'est en (4240 à 4400, 2288 à 2464) et 4 à l'ouest en (1312 à 1536, 2096 à 2288). |
| 60:00 | Les attentes prennent fin pour le Jeune Dernhest, 2 Titans, 2 Chevaliers et 2 Mages Archers dans la place. Les données ne leur donnent aucun autre ordre. |
Le plan
Gagner la première bataille (0:00 à 4:00)
- Restez en 1. Les 20 Fantassins venus de A descendent la rue en 4 colonnes, et leur patrouille se termine en plein milieu de vos unités. Placez les Démons-sabres et les Persécuteurs devant. Gardez les Démonosaurus, les Archers squelettes et les Arachnausées juste derrière eux, et les Cavaliers noirs sur les ailes.
- Un Fantassin a 2 500 points de vie et doit se tenir juste à côté de sa cible pour frapper. Un Démon-sabre a 6 500 points de vie et tue un Fantassin en 5 coups. L'épée d'un Persécuteur frappe une zone de 36 de large, ce qui convient aux colonnes serrées.
- Faites tirer les Démonosaurus dès le début. Leurs boules de feu portent à 900 et explosent sur 50 de large, mais un Démonosaurus ne voit qu'à 156. Placez un Cavalier noir (vue de 200) devant eux pour qu'ils aient des cibles.
- À 1:30, 4 Ullingoths venus de B s'en prennent à vos Démons-sabres, et à 2:30, 3 Chevaliers venus de C font de même. Gardez les Démons-sabres au milieu de votre armée pour que ces assaillants se heurtent à toutes vos unités à la fois. Un Chevalier a 5 911 points de vie et frappe pour 750.
- Restez groupés jusqu'à 3:00, pendant que 2 patrouilles d'Ullingoths passent tout près : l'une à l'ouest par (2256, 4064), l'autre qui se termine sur votre position de départ, en (2848, 4848).
Nettoyer les rues
- Les patrouilles tournent sans cesse dans la ville. Ne les poursuivez pas dans le dédale. Attendez dans la rue dégagée que chaque groupe passe, et accueillez-le avec toute votre armée.
- Frappez les premiers avec les Arachnausées. Une Arachnausée se cache grâce à son camouflage, et son feu inflige 610 points de dégâts à une portée de 255.
Ouvrir la place
- Amenez les Démonosaurus, avec une escorte, en 2. La Tour d'artilleur en E est à 738 : dans leur portée de 900 et hors de sa propre portée de 600. Une Tour d'artilleur a 18 500 points de vie : il faut donc 31 boules de feu.
- Suivez la rue vers l'est jusqu'en 3 puis vers le nord jusqu'en 4, et entrez ensuite vers l'ouest dans le couloir en 5. C'est le chemin qu'empruntent les patrouilles de la ville pour atteindre la place.
- Avancez dans le couloir jusqu'en 6. D'ici, les Démonosaurus atteignent la Tour d'artilleur en D (à 651) et 4 des 6 Tours de guet, et aucune ne peut vous atteindre. Détruisez-les toutes.
- Avant de franchir la porte, éliminez ce qui attend à l'intérieur. Juste derrière, 3 Ullingoths font des allers-retours. Plus loin, 3 Mages Archers patrouillent dans la place, et 2 Titans, 2 Chevaliers, 2 Mages Archers et le Jeune Dernhest se tiennent au milieu. Le marteau d'un Titan inflige 500 points de dégâts toutes les 1,2 seconde : tenez-le à l'écart des Démonosaurus.
- Avancez jusqu'en 7. Les Tours d'artilleur du nord, en F et G, sont à 883 et 862, et les 2 dernières Tours de guet à 530 et 532. Les Démonosaurus les atteignent toutes les quatre, et aucune ne peut riposter.
Traquer les survivants
- Toutes les unités doivent mourir. Les 9 Archers de l'est et de l'ouest n'ont pour ordre que d'attaquer des Ptérosaurus : ils resteront probablement où ils sont. Près de B, 2 Ullingoths font des allers-retours. Achevez les groupes de patrouille un par un, à mesure que vous les rencontrez.
Vos unités contre les leurs
| Unité d'Aramon | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Tour d'artilleur | Canon, 1 125 points de dégâts toutes les 4 secondes, portée de 600. Elle ne peut rien toucher à moins de 180. | Démonosaurus, portée de 900 |
| Tour de guet | 2 arcs, 225 points de dégâts chacun, portée de 500 | Démonosaurus : 8 boules de feu en détruisent une |
| Fantassin | 2 500 points de vie, épée pour 360 points de dégâts | Démons-sabres (570 points de dégâts) et Persécuteurs (420 points de dégâts, sur 36 de large) |
| Chevalier | 5 911 points de vie, 750 points de dégâts, vitesse de 3,3 | Les 3 Démons-sabres ensemble, avec les Arachnausées (610 points de dégâts) |
| Ullingoth | 3 471 points de vie, épée pour 640 points de dégâts | Les Persécuteurs devant, les Archers squelettes derrière (portée de 450) |
| Mage Archer | Flèches pour 476 points de dégâts à une portée de 550 | Les Cavaliers noirs le rejoignent vite (vitesse de 2,9 contre 1,4 pour lui). Les Démonosaurus portent plus loin que lui. |
| Titan | 3 999 points de vie, marteau pour 500 points de dégâts toutes les 1,2 seconde | Occupez-le avec les Démons-sabres pendant que les archers tirent |
Mana
Il n'y a aucun site sacré sur cette carte, et aucune de vos unités ne peut construire. Le mana ne joue aucun rôle ici : vous combattez avec les 16 unités que vous amenez et les renforts que le script envoie. Le Nécromaçon, le constructeur de Taros de votre liste, ne sort que d'un Satantre, d'un Méphistéleveur ou d'un Nécromanoir, et vous n'en avez aucun.
Pièges
- Il n'y a pas de début tranquille. Les 20 Fantassins partent vers votre position de départ à 0:05.
- 7 unités d'Aramon ont ordre de traquer vos Démons-sabres : 4 Ullingoths à 1:30 et 3 Chevaliers à 2:30.
- 12 archers ont ordre de traquer les Ptérosaurus : 3 Mages Archers à partir de 0:30 et 9 Archers à partir de 5:00. Si le script vous envoie des Ptérosaurus, attendez-vous à ce que ces archers viennent s'en prendre à eux.
- Des Ullingoths, des Titans et des Chevaliers attendent derrière la porte de la place. Détruisez d'abord les tours depuis 6, puis combattez ce qui sort.
- Une Tour d'artilleur ne peut rien toucher à moins de 180 d'elle, mais les tours qui l'entourent le peuvent.
- Vous n'avez aucun moyen de remplacer vos pertes. Gardez votre armée groupée, et ramenez les unités gravement blessées derrière les autres.
- Vous perdez quand toutes vos unités sont détruites.