Presa della fortezza: soluzione

Secondo il conteggio delle forze in campo fatto dalla guida, questa è la missione più difficile del gioco originale. A difficoltà Media parti con un Comandante, tre Pyro e due Fink. L'Arm occupa i due terzi settentrionali della mappa con 214 unità, tra cui 13 Sentinel, due Annihilator, un cannone Bertha e più di cento tra carri armati, Kbot e aerei. Vinci solo quando le hai distrutte tutte.

Le probabilità sono migliori di quanto sembri. L'Arm parte con 100 di metallo e 100 di energia, e gran parte del suo esercito resta dov'è finché non scade un timer o non viene attaccata una delle sue torri. Puoi costruire una base completa a sud, respingere ogni incursione quando arriva e poi abbattere la fortezza da fuori dalla sua portata.

Il campo di battaglia

Tre creste attraversano il centro della mappa. Una valle sale verso nord tra la cresta centrale e quella orientale, e i Sentinel sono sparsi lungo le creste e attraverso la valle. Le fabbriche dell'Arm, il suo Reattore a Fusione, il Bertha ed entrambi gli Annihilator stanno a nord delle creste. Una corazzata Millennium si trova nel lago nell'angolo di nord-ovest.

I numeri sulla mappa sono il piano, le lettere sono le posizioni dell'Arm. Le unità mostrate sono quelle a difficoltà Media, e passando il puntatore su un punto ne vedi gli ordini.

Mappa di Presa della fortezza 12345678ABCDEFGHI
Il pianoPosizioni nemicheLe tue unitàUnità nemichePassa il puntatore su un punto per vedere l'unità e i suoi ordini. · Mappa di 3072 × 3136 pixel · Scorri o pizzica sulla mappa per lo zoom; trascina per spostarti. Passa il puntatore su un elemento o una risorsa per vederne i dettagli.
  • 1La tua partenza. Un giacimento di metallo da 223, il valore più alto della mappa, si trova proprio accanto al Comandante.
  • 2Un secondo giacimento da 223, a breve distanza verso est.
  • 3Altri due giacimenti nell'angolo di sud-ovest, da 223 e da 187.
  • 4La tua linea di difesa: prima i Gaat, poi i Pulverizer.
  • 5La linea dell'artiglieria. Da qui i Punisher raggiungono quattro Sentinel e restano fuori dalla gittata di entrambi gli Annihilator.
  • 6Il posto per l'Intimidator. Da qui raggiunge il Bertha, entrambi gli Annihilator e la corazzata.
  • 7Uno sfiatatoio geotermico. Vale la pena prenderlo, ma dalle 23:20 ci passa sopra una pattuglia di Fido.
  • 8La valle orientale, la tua strada verso nord quando i suoi Sentinel non ci sono più.
  • ATre Fido con l'ordine di uccidere il tuo Comandante, alle 13:20 e alle 15:00.
  • BUn Atlas che trasporta una bomba strisciante Invader.
  • CAlle 31:40 l'Atlas sgancia qui l'Invader, accanto alla tua partenza.
  • DOtto Zipper pattugliano da qui fino a E fin dal primo secondo.
  • EL'estremità est del pattugliamento degli Zipper.
  • FTre Invader. Quando viene attaccato il Sentinel all'estremità sud della valle, corrono verso sud e si fanno esplodere.
  • GUn Annihilator. La sua gittata è 1.200.
  • HIl secondo Annihilator.
  • IIl cannone Bertha. Non spara fino alle 70:00.

La tabella di marcia dell'Arm

Quasi ogni unità Arm che si muove lo fa a tempo. Queste sono quelle che vengono per te a difficoltà Media, contate dall'inizio della missione.

Ora Cosa succede
Dall'inizio Otto Zipper pattugliano tra D ed E. Tre elicotteri d'assalto Brawler pattugliano attraverso il centro della mappa, dal bordo ovest al bordo est. Due Peeper sorvolano la tua base.
13:20 Un Fido parte per attaccare il tuo Comandante.
15:00 Altri due Fido lo seguono.
20:00 Quattro Freedom Fighter attaccano le tue Torrette Laser Leggere, poi i Gaat, i Generatori a Vento, i Depositi di Energia e il Comandante, in quest'ordine. Altri due li seguono alle 20:10. La Fabbrica Aerei a nord-ovest comincia a costruirne altri sei.
23:20 Sei Fido cominciano a pattugliare a sud delle creste: tre sopra lo sfiatatoio geotermico, tre a sud-est.
30:00 Un Brawler attacca il tuo Comandante. Tre Zipper pattugliano dalla fortezza centrale fino alla tua partenza.
31:20 Tre Brawler attaccano i tuoi Gaat, le Torrette Laser Leggere, i radar e i Generatori a Fusione.
31:40 L'Atlas sgancia il suo Invader in C.
41:05 Due Luger attaccano i tuoi Gaat, poi le Torrette Laser Leggere.
46:40 Due Brawler attaccano il tuo Comandante. Quattro bombardieri Thunder attaccano i tuoi Depositi di Energia, i Generatori a Fusione, i Generatori a Vento, i radar, la Fabbrica Veicoli e il Comandante. Quattro Bulldog si spostano su una linea appena a nord del punto 5 e aspettano lì. Un Merl viene per i tuoi Generatori a Fusione e gli Intimidator.
55:00 Un Invader si dirige verso il tuo Comandante. Un altro cammina fino all'angolo di sud-est ed esplode lì.
59:15 Quattro Hawk danno la caccia ai tuoi aerei. Due Brawler attaccano Gaat, Torrette Laser Leggere, Crasher, Slasher, Generatori a Fusione e Goliath.
65:00 Sei Hawk attaccano il tuo Comandante. Due bombardieri Phoenix attaccano i tuoi Generatori a Fusione, i Punisher, gli Intimidator e le Doomsday Machine.
70:00 Il Bertha apre il fuoco sulle tue torri, l'Artiglieria Mobile, i Punisher, i Can, i Generatori a Fusione e gli Intimidator.
75:56 Altri quattro Brawler attaccano i tuoi Gaat e i Goliath.
77:40 Cinque bombardieri Phoenix attaccano i tuoi Generatori a Fusione, gli Intimidator, la Fabbrica Aerei Spec. e i Gaat.

Il piano a difficoltà Media

Costruisci la base (da 0:00 a 13:00)

  1. Metti un Estrattore di Metallo sul giacimento accanto al Comandante, poi qualche Generatore a Vento. Qui il vento non scende mai sotto 781, quindi producono sempre un po' di energia.
  2. Costruisci un Laboratorio Kbot e manda dei Kbot Costruttori ai giacimenti in 2 e 3.
  3. Tieni un Fink sopra la tua base. Il suo radar arriva a 650, quindi vedi arrivare i Fido e gli Zipper.
  4. Prima delle 13:00, metti due o tre Gaat in 4 e tieni il Comandante almeno 150 dietro di loro. I Fido hanno una gittata superiore a quella di un Gaat (480 contro 400), ma hanno l'ordine di uccidere il Comandante, quindi entrano nella portata delle torri per raggiungerlo. I Pyro e il Disintegrator del Comandante finiscono tutto ciò che si avvicina.

Resisti alle incursioni (da 13:00 a 32:00)

  1. Entro le 20:00, circonda la base di Pulverizer. I loro missili arrivano a 700 e infliggono 95 danni agli aerei, e un Freedom Fighter ha solo 196 punti ferita. I Freedom Fighter puntano prima sulle Torrette Laser Leggere, quindi una Torretta Laser Leggera sotto i Pulverizer li attira.
  2. Aggiungi dei Pannelli Solari o altro vento, poi un Generatore a Fusione appena puoi permettertelo. Tutto ciò che viene dopo nel piano costa moltissima energia.
  3. Alle 30:00 tre Zipper scendono dritti verso la tua partenza, e un Brawler punta sul Comandante. Uno Zipper ha 550 punti ferita e un laser con gittata 210, quindi ci pensano i Gaat.
  4. Tieni d'occhio il punto C alle 31:40. L'Invader è una bomba strisciante con 185 punti ferita. Uccidilo appena atterra, prima che raggiunga il Comandante o il tuo Generatore a Fusione.

Sfonda la linea (da 32:00 a 70:00)

  1. Costruisci un Kbot Costruttore Spec. e metti dei Punisher in 5. La loro gittata di 1.200 supera i 430 di un Sentinel, e quattro proiettili distruggono un Sentinel. Da qui raggiungono i Sentinel all'estremità sud della cresta centrale, in fondo alla valle e a sud-est.
  2. Costruisci un Intimidator in 6, protetto da dei Cobra. Un proiettile infligge 2.400 danni, più di quanti ne reggano il Bertha (1.800) o un Annihilator (1.410). Distruggi prima il Bertha, ben prima delle 70:00, poi entrambi gli Annihilator, poi il Reattore a Fusione, la cui esplosione quando muore danneggia le fabbriche intorno.
  3. Aspettati i quattro Bulldog che arrivano davanti ai Punisher alle 46:40. Aspettano finché non vengono attaccati, e i Punisher cominceranno comunque a sparargli.
  4. Ogni Sentinel che colpisci può svegliare un gruppo. Leggi l'elenco in Trappole prima di portare l'artiglieria su fino alla valle.

Ripulisci il nord

  1. Una volta eliminati entrambi gli Annihilator, porta avanti i Punisher e ripulisci i Sentinel intorno alla valle in 8.
  2. Avanza verso nord attraverso la valle con Goliath e Reaper, con degli Slasher come copertura contro i Brawler. Distruggi prima le fabbriche, così non esce niente di nuovo.
  3. Spazza la mappa un bordo dopo l'altro. Le pattuglie dell'Arm e le sue unità ferme sono sparse ovunque, e deve sparire fino all'ultima unità. Lascia le corazzate Millennium all'Intimidator, o ai bombardieri quando gli aerei dell'Arm sono morti.

Cosa cambia a difficoltà Difficile

  • Parti con due Pyro e un Fink invece di tre e due.
  • L'Arm ha 265 unità invece di 214: 22 Fido invece di 12, 34 Bulldog, 30 Brawler e 15 Sentinel.
  • La Fabbrica Aerei comincia i suoi Freedom Fighter alle 15:00, non alle 20:00, quindi i tuoi Pulverizer devono essere pronti cinque minuti prima.
  • Un secondo Atlas sgancia un altro Invader a (1248, 2733), appena a est della tua partenza, sempre alle 31:40.
  • I cannoni Bertha sono due. Uno apre il fuoco alle 60:00, l'altro alle 63:20 sui tuoi Pannelli Solari, i Gaat, i Punisher, i radar e le fabbriche. L'Intimidator deve cominciare prima.
  • C'è un solo Annihilator, più a nord e a ovest, a (928, 640), e nel lago ci sono due corazzate.
  • Il giocatore computer incassa tutto il reddito dei suoi edifici, contro il 70 per cento a difficoltà Media.

Quali unità battono le loro

Unità Arm La sua minaccia La tua risposta
Sentinel Laser, 180 danni, gittata 430 Punisher (gittata 1.200) o razzi di Diplomat (gittata 800, 500 danni)
Bulldog 2.102 punti ferita, cannone al plasma con gittata 320 Goliath (2.845 punti ferita, gittata 400) o Gaat (gittata 400)
Fido Cannone Gauss con gittata 480 Punisher, oppure attacca da vicino con Reaper e Pyro
Brawler Elicottero d'assalto, 920 punti ferita Contraerea Cobra alla base, Slasher con l'esercito
Annihilator 2.500 danni a gittata 1.200 Intimidator da 5.120
Bertha Raggiunge tutta la mappa Intimidator, prima delle 70:00
Invader Bomba strisciante Uccidilo a distanza. Ha 185 punti ferita.

Metallo ed energia

Il terreno contiene pochissimo metallo: il valore in superficie è 3 ovunque. Tutto il tuo metallo viene dai 17 giacimenti, e sono sicuri solo quelli a sud delle creste. I quattro in 1, 2 e 3 sono il cuore della tua economia, e ce ne sono altri a (504, 2104), (1256, 2120), (1608, 2408) e (2504, 2744) quando la base è difesa.

L'energia è più facile. Qui i Generatori a Vento funzionano bene, e lo sfiatatoio geotermico in 7 dà 250 di energia a uno Stabilimento Geotermico, una volta sistemata la pattuglia di Fido che ci passa sopra. Un Generatore a Fusione produce 1.050, e un Intimidator costa 62.520 di energia, quindi preparane più di uno.

Trappole

  • Attaccare certi Sentinel libera le unità che li sorvegliano. La torre in cima alla valle (2048, 1203) libera sei Bulldog e sei Brawler, e quei Brawler vanno dritti contro i tuoi Reaper. Quella all'estremità sud (2055, 1544) fa correre verso sud i tre Invader in F, che esplodono intorno a (da 1900 a 2050, da 1900 a 2200), proprio dove si troverebbe il tuo esercito. La torre a nord di lei a (1926, 1060) libera tre Bulldog, la torre del passo occidentale a (997, 1192) ne libera cinque, e quella a (1696, 1696) libera due Merl. Un attacco contro il Lab. Kbot Spec. a nord-est libera altri tre Bulldog.
  • Un Invader che si fa esplodere infligge fino a 2.500 danni entro 278 pixel. Anche se viene ucciso esplode, con fino a 1.200 danni entro 137 pixel, quindi spara agli Invader da lontano.
  • Il Reattore a Fusione, gli Annihilator e il Bertha muoiono tutti in un'esplosione atomica che infligge fino a 2.000 danni entro 258 pixel. Tieni lontane le tue unità quando saltano.
  • Gli attacchi aerei dell'Arm scelgono i bersagli per tipo. Torrette Laser Leggere e Gaat sono i primi della lista per le incursioni iniziali, Generatori a Fusione e Intimidator per quelle finali. Metti la contraerea dove stanno quegli edifici.

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