Guía paso a paso de Cae la fortaleza

Según el recuento de fuerzas de la guía, es la misión más difícil del juego original. En dificultad Media empiezas con un Comandante, tres Pyros y dos Finks. El Clan ocupa los dos tercios norte del mapa con 214 unidades, entre ellas 13 Sentinels, dos Aniquiladores, un Big Bertha y más de cien tanques, Kbots y aeronaves. Solo ganas cuando están destruidas todas.

Las cosas están mejor de lo que parece. El Clan empieza con 100 de metal y 100 de energía, y la mayor parte de su ejército se queda donde está hasta que se acaba un temporizador o se ataca una de sus torres. Puedes levantar una base completa en el sur, rechazar cada ataque según llega y después romper la fortaleza desde fuera de su alcance.

El campo de batalla

Tres crestas cruzan el centro del mapa. Un valle sube hacia el norte entre la cresta central y la del este, y los Sentinels están repartidos por las crestas y a lo ancho de ese valle. Las fábricas del Clan, su Reactor de Fusión, el Big Bertha y los dos Aniquiladores están al norte de las crestas. Un acorazado Millenium está en el lago de la esquina noroeste.

Los números del mapa son el plan; las letras, las posiciones del Clan. Las unidades que se muestran son las de dificultad Media, y al pasar el puntero sobre un punto se ven sus órdenes.

Mapa de Cae la fortaleza 12345678ABCDEFGHI
El planPosiciones enemigasTus unidadesUnidades enemigasPasa el puntero sobre un punto para ver la unidad y sus órdenes. · Mapa de 3072 × 3136 píxeles · Usa la rueda o pellizca sobre el mapa para hacer zoom; arrastra para moverlo. Pasa el puntero sobre un elemento o un recurso para ver sus detalles.
  • 1Tu posición inicial. Un depósito de metal de 223, el valor más rico del mapa, está justo al lado del Comandante.
  • 2Un segundo depósito de 223, a poca distancia al este.
  • 3Dos depósitos más en la esquina sudoeste, de 223 y 187.
  • 4Tu línea de defensa: primero Gaat Guns, después Pulverizers.
  • 5La línea de artillería. Los Punishers puestos aquí alcanzan cuatro Sentinels y quedan fuera del alcance de los dos Aniquiladores.
  • 6El emplazamiento del Intimidator. Desde aquí alcanza el Big Bertha, los dos Aniquiladores y el acorazado.
  • 7Un respiradero geotérmico. Vale la pena, pero una patrulla de Fidos pasa por encima desde las 23:20.
  • 8El valle del este, tu camino hacia el norte cuando hayan caído sus Sentinels.
  • ATres Fidos con orden de matar a tu Comandante, a las 13:20 y a las 15:00.
  • BUn Atlas que lleva un Invader, una bomba de superficie.
  • CA las 31:40 el Atlas suelta el Invader aquí, junto a tu posición inicial.
  • DOcho Zippers patrullan desde aquí hasta E desde el primer segundo.
  • EEl extremo este de la patrulla de los Zippers.
  • FTres Invaders. Cuando se ataca el Sentinel del extremo sur del valle, corren hacia el sur y se hacen estallar.
  • GUn Aniquilador. Su alcance es 1200.
  • HEl segundo Aniquilador.
  • IEl Big Bertha. No dispara hasta las 70:00.

El calendario del Clan

Casi todas las unidades del Clan que se mueven lo hacen con un temporizador. Estas son las que van a por ti en dificultad Media, contadas desde el inicio de la misión.

Tiempo Qué ocurre
Desde el principio Ocho Zippers patrullan entre D y E. Tres helicópteros de combate Brawler patrullan por el centro del mapa, del borde oeste al borde este. Dos Peepers vuelan sobre tu base.
13:20 Un Fido sale a atacar a tu Comandante.
15:00 Lo siguen dos Fidos más.
20:00 Cuatro Freedom Fighters atacan tus Torres Láser Ligeras, y luego tus Gaat Guns, tus Generadores Eólicos, tus Almacenes de Energía y tu Comandante, en ese orden. Otros dos los siguen a las 20:10. La Planta Constr. Aeronaves del noroeste empieza a construir seis más.
23:20 Seis Fidos empiezan a patrullar al sur de las crestas: tres sobre el respiradero geotérmico y tres en el sudeste.
30:00 Un Brawler ataca a tu Comandante. Tres Zippers patrullan desde la fortaleza central hasta tu posición inicial.
31:20 Tres Brawlers atacan tus Gaat Guns, Torres Láser Ligeras, radares y Plantas de Fusión.
31:40 El Atlas suelta su Invader en C.
41:05 Dos Lugers atacan tus Gaat Guns, y luego tus Torres Láser Ligeras.
46:40 Dos Brawlers atacan a tu Comandante. Cuatro bombarderos Thunder atacan tus Almacenes de Energía, Plantas de Fusión, Generadores Eólicos, radares, Planta Constr. Vehículos y Comandante. Cuatro Bulldogs se colocan en una línea justo al norte del marcador 5 y esperan allí. Un Merl va a por tus Plantas de Fusión e Intimidators.
55:00 Un Invader va a por tu Comandante. Otro camina hasta la esquina sudeste y estalla allí.
59:15 Cuatro Hawks cazan tus aeronaves. Dos Brawlers atacan Gaat Guns, Torres Láser Ligeras, Crashers, Slashers, Plantas de Fusión y Goliaths.
65:00 Seis Hawks atacan a tu Comandante. Dos bombarderos Phoenix atacan tus Plantas de Fusión, Punishers, Intimidators y Doomsday Machines.
70:00 El Big Bertha abre fuego contra tus torres, Artillerías Móviles, Punishers, The Can, Plantas de Fusión e Intimidators.
75:56 Cuatro Brawlers más atacan tus Gaat Guns y Goliaths.
77:40 Cinco bombarderos Phoenix atacan tus Plantas de Fusión, Intimidators, Planta Av. Constr.Aeronaves y Gaat Guns.

El plan en dificultad Media

Levanta la base (0:00 a 13:00)

  1. Pon un Extractor de Metal en el depósito que hay junto al Comandante, y después unos cuantos Generadores Eólicos. Aquí el viento nunca baja de 781, así que siempre producen algo de energía.
  2. Construye un Laboratorio Kbot y manda Kbots de Constr. a los depósitos de 2 y 3.
  3. Deja un Fink sobre tu base. Su radar llega a 650, así que ves venir a los Fidos y a los Zippers.
  4. Antes de las 13:00, pon dos o tres Gaat Guns en 4 y mantén al Comandante al menos 150 por detrás de ellos. Los Fidos tienen más alcance que un Gaat Gun (480 frente a 400), pero tienen orden de matar al Comandante, así que se meten en el alcance de las torres para llegar a él. Los Pyros y el Disintegrator del Comandante rematan lo que se acerque.

Aguanta los ataques (13:00 a 32:00)

  1. Para las 20:00, rodea la base de Pulverizers. Sus misiles llegan a 700 y hacen 95 de daño a las aeronaves, y un Freedom Fighter solo tiene 196 puntos de vida. Los Freedom Fighters van primero a por las Torres Láser Ligeras, así que una Torre Láser Ligera bajo los Pulverizers los atrae.
  2. Añade Colectores Solares o más viento, y después una Planta de Fusión en cuanto puedas pagarla. Todo lo que viene después en el plan cuesta muchísima energía.
  3. A las 30:00 bajan tres Zippers directos a tu posición inicial, y un Brawler va a por el Comandante. Un Zipper tiene 550 puntos de vida y un láser con un alcance de 210, así que los Gaat Guns se encargan de ellos.
  4. Vigila el punto C a las 31:40. El Invader es una bomba de superficie con 185 puntos de vida. Mátalo cuando aterrice, antes de que llegue al Comandante o a tu Planta de Fusión.

Rompe la línea (32:00 a 70:00)

  1. Construye un Kbot Av. Construcción y pon Punishers en 5. Su alcance de 1200 supera los 430 de un Sentinel, y cuatro proyectiles destruyen un Sentinel. Desde aquí alcanzan los Sentinels del extremo sur de la cresta central, los del fondo del valle y los del sudeste.
  2. Construye un Intimidator en 6, protegido por Cobras. Un proyectil hace 2400 de daño, más de lo que aguantan el Big Bertha (1800) o un Aniquilador (1410). Destruye primero el Big Bertha, mucho antes de las 70:00, después los dos Aniquiladores y después el Reactor de Fusión, cuya explosión al morir daña las fábricas de alrededor.
  3. Cuenta con los cuatro Bulldogs que llegan delante de los Punishers a las 46:40. Esperan hasta que se les ataca, y de todos modos los Punishers empezarán con ellos.
  4. Cada Sentinel que atacas puede despertar a un grupo. Lee la lista de Escollos antes de subir la artillería al valle.

Limpia el norte

  1. Sin los dos Aniquiladores, adelanta los Punishers y limpia los Sentinels que rodean el valle en 8.
  2. Avanza hacia el norte por el valle con Goliaths y Reapers, y con Slashers para cubrirte de los Brawlers. Destruye primero las fábricas, para que no salga nada nuevo.
  3. Barre el mapa borde a borde. Las patrullas del Clan y sus unidades aparcadas están repartidas por todas partes, y hay que eliminar hasta la última unidad. Deja los acorazados Millenium al Intimidator, o a los bombarderos cuando hayan caído las aeronaves del Clan.

Qué cambia en Difícil

  • Empiezas con dos Pyros y un Fink en vez de tres y dos.
  • El Clan tiene 265 unidades en vez de 214: 22 Fidos en vez de 12, 34 Bulldogs, 30 Brawlers y 15 Sentinels.
  • La Planta Constr. Aeronaves empieza sus Freedom Fighters a las 15:00, no a las 20:00, así que tus Pulverizers tienen que estar listos cinco minutos antes.
  • Un segundo Atlas suelta otro Invader en (1248, 2733), justo al este de tu posición inicial, también a las 31:40.
  • Hay dos Big Berthas. Uno abre fuego a las 60:00, y el otro a las 63:20 contra tus Colectores Solares, Gaat Guns, Punishers, radares y fábricas. El Intimidator tiene que empezar antes.
  • Solo hay un Aniquilador, más al norte y al oeste, en (928, 640), y hay dos acorazados en el lago.
  • El jugador del ordenador se queda con todos los ingresos de sus edificios, frente al 70 % en dificultad Media.

Qué unidades vencen a las suyas

Unidad del Clan Su amenaza Tu respuesta
Sentinel Láser, 180 de daño, alcance 430 Punisher (alcance 1200) o cohetes del Diplomat (alcance 800, 500 de daño)
Bulldog 2102 puntos de vida, cañón de plasma con alcance 320 Goliath (2845 puntos de vida, alcance 400) o Gaat Guns (alcance 400)
Fido Cañón Gauss con alcance 480 Punishers, o acortar distancias con Reapers y Pyros
Brawler Helicóptero de combate, 920 puntos de vida Antiaéreos Cobra en la base, Slashers con el ejército
Aniquilador 2500 de daño con alcance 1200 Intimidator desde 5120
Big Bertha Alcanza todo el mapa Intimidator, antes de las 70:00
Invader Bomba de superficie Mátalo a distancia. Tiene 185 puntos de vida.

Metal y energía

El terreno tiene muy poco metal: el valor de superficie es 3 en todas partes. Todo tu metal sale de los 17 depósitos, y solo son seguros los que están al sur de las crestas. Los cuatro de 1, 2 y 3 son la base de tu economía, y hay más en (504, 2104), (1256, 2120), (1608, 2408) y (2504, 2744) cuando la base esté defendida.

La energía es más fácil. Los Generadores Eólicos rinden bien aquí, y el respiradero geotérmico de 7 da 250 de energía a una Planta Geotérmica, una vez resuelta la patrulla de Fidos que pasa por encima. Una Planta de Fusión produce 1050, y un Intimidator cuesta 62 520 de energía, así que cuenta con más de una.

Escollos

  • Atacar algunos Sentinels libera a las unidades que los protegen. La torre de lo alto del valle (2048, 1203) libera seis Bulldogs y seis Brawlers, y esos Brawlers van directos a por tus Reapers. La de su extremo sur (2055, 1544) hace correr hacia el sur a los tres Invaders de F para estallar alrededor de (1900 a 2050, 1900 a 2200), justo donde estaría tu ejército. La torre que tiene al norte, en (1926, 1060), libera tres Bulldogs; la torre del paso del oeste, en (997, 1192), libera cinco, y la de (1696, 1696) libera dos Merls. Un ataque contra el Laboratorio Av. Kbot del nordeste libera tres Bulldogs más.
  • Un Invader que se hace estallar hace hasta 2500 de daño en un radio de 278 píxeles. Uno al que matas sigue estallando, con hasta 1200 de daño en un radio de 137 píxeles, así que dispara a los Invaders desde lejos.
  • El Reactor de Fusión, los Aniquiladores y el Big Bertha mueren todos en una explosión atómica de hasta 2000 de daño en un radio de 258 píxeles. Mantén tus unidades lejos cuando caigan.
  • Los ataques aéreos del Clan eligen sus objetivos por tipo. Las Torres Láser Ligeras y los Gaat Guns son los primeros en la lista de los ataques tempranos, y las Plantas de Fusión y los Intimidators en la de los tardíos. Pon tus defensas antiaéreas donde estén esos edificios.

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