Die Festung fällt – Komplettlösung

Gemessen an den Truppen beider Seiten ist das nach der Zählung des Guides die schwerste Mission des Originalspiels. Auf Mittel beginnst du mit einem Commander, drei Pyros und zwei Finks. Die Arm halten die nördlichen zwei Drittel der Karte mit 214 Einheiten, darunter 13 Tenderizer, zwei Annihilatoren, eine Big Bertha und mehr als hundert Panzer, Kbots und Flugzeuge. Du gewinnst erst, wenn jede davon zerstört ist.

Die Lage ist besser, als sie aussieht. Die Arm beginnen mit 100 Metall und 100 Energie, und der Großteil ihrer Armee bleibt, wo er ist, bis ein Timer abläuft oder einer ihrer Türme angegriffen wird. Du kannst im Süden eine vollständige Basis bauen, jeden Angriff abwehren, wenn er kommt, und dann die Festung von außerhalb ihrer Reichweite aufbrechen.

Das Schlachtfeld

Drei Höhenzüge durchqueren die Mitte der Karte. Zwischen dem mittleren und dem östlichen verläuft ein Tal nach Norden, und die Tenderizer verteilen sich über die Höhenzüge und quer durch dieses Tal. Die Fabriken der Arm, ihr Fusionreaktor, die Big Bertha und beide Annihilatoren stehen nördlich der Höhenzüge. Ein Millenium-Schlachtschiff liegt im See in der Nordwestecke.

Die Zahlen auf der Karte sind der Plan, die Buchstaben die Stellungen der Arm. Gezeigt werden die Einheiten auf Mittel, und wenn du den Mauszeiger über einen Punkt hältst, siehst du seine Befehle.

Karte von Die Festung fällt 12345678ABCDEFGHI
Der PlanFeindliche StellungenDeine EinheitenFeindliche EinheitenFahr mit der Maus über einen Punkt, um die Einheit und ihre Befehle zu sehen. · Karte 3.072 × 3.136 Pixel · Scrolle oder ziehe zwei Finger auf der Karte, um zu zoomen; ziehe, um sie zu verschieben. Fahr mit der Maus über ein Kartenobjekt oder eine Ressource, um Details zu sehen.
  • 1Dein Start. Ein Metallvorkommen mit dem Wert 223, dem reichsten Wert der Karte, liegt direkt neben dem Commander.
  • 2Ein zweites Vorkommen mit dem Wert 223, ein kurzes Stück östlich.
  • 3Zwei weitere Vorkommen in der Südwestecke, mit den Werten 223 und 187.
  • 4Deine Verteidigungslinie: zuerst Gaat Kanonen, dann Pulverizer.
  • 5Die Artillerielinie. Punisher erreichen von hier aus vier Tenderizer und bleiben außerhalb der Reichweite beider Annihilatoren.
  • 6Der Standort des Intimidator. Von hier aus erreicht er die Big Bertha, beide Annihilatoren und das Schlachtschiff.
  • 7Eine Thermalquelle. Sie lohnt sich, aber ab 23:20 kommt eine Patrouille von Fidos darüber hinweg.
  • 8Das östliche Tal, dein Weg nach Norden, sobald seine Tenderizer weg sind.
  • ADrei Fidos mit dem Befehl, deinen Commander zu töten, um 13:20 und 15:00.
  • BEin Atlas, der einen Invader trägt, eine Kriech-Bombe.
  • CUm 31:40 setzt der Atlas den Invader hier ab, neben deinem Start.
  • DAcht Zipper patrouillieren von der ersten Sekunde an von hier nach E.
  • EDas Ostende der Patrouille der Zipper.
  • FDrei Invader. Wird der Tenderizer am Südende des Tals angegriffen, laufen sie nach Süden und sprengen sich in die Luft.
  • GEin Annihilator. Seine Reichweite beträgt 1.200.
  • HDer zweite Annihilator.
  • IDie Big Bertha. Sie hält ihr Feuer bis 70:00 zurück.

Der Zeitplan der Arm

Fast jede Einheit der Arm, die sich bewegt, tut das nach einem Timer. Das sind die, die auf Mittel zu dir kommen, gezählt ab Missionsbeginn.

Zeit Was passiert
Ab Beginn Acht Zipper patrouillieren zwischen D und E. Drei Brawler-Kampfhubschrauber patrouillieren quer über die Mitte der Karte, vom West- zum Ostrand. Zwei Peeper fliegen über deine Basis.
13:20 Ein Fido bricht auf, um deinen Commander anzugreifen.
15:00 Zwei weitere Fidos folgen ihm.
20:00 Vier Freedom Fighter greifen in dieser Reihenfolge deine Leichten Lasertürme an, dann deine Gaat Kanonen, Windgeneratoren, Energiespeicher und deinen Commander. Zwei weitere folgen um 20:10. Die Flugzeugfabrik im Nordwesten beginnt, sechs weitere zu bauen.
23:20 Sechs Fidos beginnen Patrouillen südlich der Höhenzüge: drei über der Thermalquelle, drei im Südosten.
30:00 Ein Brawler greift deinen Commander an. Drei Zipper patrouillieren von der zentralen Festung hinunter zu deinem Start.
31:20 Drei Brawler greifen deine Gaat Kanonen, Leichten Lasertürme, Radaranlagen und Fusionreaktoren an.
31:40 Der Atlas setzt seinen Invader bei C ab.
41:05 Zwei Luger greifen deine Gaat Kanonen an, danach deine Leichten Lasertürme.
46:40 Zwei Brawler greifen deinen Commander an. Vier Thunder-Bomber greifen deine Energiespeicher, Fusionreaktoren, Windgeneratoren, Radaranlagen, Fahrzeugfabrik und deinen Commander an. Vier Bulldogs fahren zu einer Linie knapp nördlich von Markierung 5 und warten dort. Ein Merl kommt für deine Fusionreaktoren und Intimidatoren.
55:00 Ein Invader macht sich auf den Weg zu deinem Commander. Ein anderer läuft in die Südostecke und explodiert dort.
59:15 Vier Hawks jagen deine Flugzeuge. Zwei Brawler greifen Gaat Kanonen, Leichte Lasertürme, Crasher, Slasher, Fusionreaktoren und Goliaths an.
65:00 Sechs Hawks greifen deinen Commander an. Zwei Phoenix-Bomber greifen deine Fusionreaktoren, Punisher, Intimidatoren und Doomsday Machines an.
70:00 Die Big Bertha eröffnet das Feuer auf deine Türme, Pillager, Punisher, Cans, Fusionreaktoren und Intimidatoren.
75:56 Vier weitere Brawler greifen deine Gaat Kanonen und Goliaths an.
77:40 Fünf Phoenix-Bomber greifen deine Fusionreaktoren, Intimidatoren, Verb. Flugzeugfabrik und Gaat Kanonen an.

Der Plan auf Mittel

Die Basis bauen (0:00 bis 13:00)

  1. Setz einen Metallextraktor auf das Vorkommen neben dem Commander, dann ein paar Windgeneratoren. Der Wind fällt hier nie unter 781, sie erzeugen also immer etwas Energie.
  2. Bau ein Kbot-Labor und schick Konstruktions-Kbots zu den Vorkommen bei 2 und 3.
  3. Lass einen Fink über deiner Basis. Sein Radar reicht 650 weit, so siehst du die Fidos und die Zipper kommen.
  4. Stell vor 13:00 zwei oder drei Gaat Kanonen bei 4 auf und halte den Commander mindestens 150 dahinter. Die Fidos reichen weiter als eine Gaat Kanone (480 gegen 400), aber sie haben den Befehl, den Commander zu töten, und fahren deshalb in die Reichweite der Türme, um an ihn heranzukommen. Die Pyros und der Disintegrator des Commanders erledigen alles, was nah herankommt.

Die Angriffe abwehren (13:00 bis 32:00)

  1. Umgib die Basis bis 20:00 mit Pulverizern. Ihre Raketen reichen 700 weit und richten 95 Schaden an Flugzeugen an, und ein Freedom Fighter hat nur 196 Trefferpunkte. Die Freedom Fighter gehen zuerst auf Leichte Lasertürme los, ein Leichter Laserturm unter den Pulverizern lockt sie also an.
  2. Bau Solarkollektoren oder mehr Windgeneratoren dazu, dann einen Fusionreaktor, sobald du dir einen leisten kannst. Alles, was später im Plan kommt, kostet sehr viel Energie.
  3. Um 30:00 kommen drei Zipper direkt zu deinem Start herunter, und ein Brawler geht auf den Commander los. Ein Zipper hat 550 Trefferpunkte und einen Laser mit einer Reichweite von 210, die Gaat Kanonen werden also mit ihnen fertig.
  4. Behalte um 31:40 Punkt C im Auge. Der Invader ist eine Kriech-Bombe mit 185 Trefferpunkten. Töte ihn bei der Landung, bevor er den Commander oder deinen Fusionreaktor erreichen kann.

Die Linie durchbrechen (32:00 bis 70:00)

  1. Bau einen Verb. Konstr.-Kbot und stell Punisher bei 5 auf. Ihre Reichweite von 1.200 übertrifft die 430 eines Tenderizer, und vier Granaten zerstören einen Tenderizer. Von hier aus erreichen sie die Tenderizer am Südende des mittleren Höhenzugs, am Fuß des Tals und im Südosten.
  2. Bau einen Intimidator bei 6, geschützt von Cobras. Eine Granate richtet 2.400 Schaden an, mehr als die Big Bertha (1.800) oder ein Annihilator (1.410) aushält. Zerstöre zuerst die Big Bertha, lange vor 70:00, dann beide Annihilatoren und dann den Fusionreaktor, dessen Todesexplosion die Fabriken um ihn herum beschädigt.
  3. Rechne mit den vier Bulldogs, die um 46:40 vor den Punishern ankommen. Sie warten, bis sie angegriffen werden, und die Punisher nehmen sie sich ohnehin vor.
  4. Jeder Tenderizer, den du triffst, kann eine Gruppe wecken. Lies die Liste unter Fallen, bevor du die Artillerie ins Tal vorziehst.

Den Norden säubern

  1. Sind beide Annihilatoren weg, zieh die Punisher vor und räum die Tenderizer um das Tal bei 8 ab.
  2. Stoß mit Goliaths und Reapern durch das Tal nach Norden vor, mit Slashern als Schutz gegen die Brawler. Zerstöre zuerst die Fabriken, damit nichts Neues herauskommt.
  3. Säubere die Karte Rand für Rand. Die Patrouillen und abgestellten Einheiten der Arm sind überall verteilt, und jede letzte Einheit muss weg. Überlass die Millenium-Schlachtschiffe dem Intimidator oder Bombern, sobald die Flugzeuge der Arm vernichtet sind.

Was sich auf Schwer ändert

  • Du beginnst mit zwei Pyros und einem Fink statt mit drei und zwei.
  • Die Arm haben 265 statt 214 Einheiten: 22 statt 12 Fidos, 34 Bulldogs, 30 Brawler und 15 Tenderizer.
  • Die Flugzeugfabrik beginnt mit ihren Freedom Fightern um 15:00 statt um 20:00, deine Pulverizer müssen also fünf Minuten früher stehen.
  • Ein zweiter Atlas setzt ebenfalls um 31:40 einen weiteren Invader bei (1248, 2733) ab, gleich östlich deines Starts.
  • Es gibt zwei Big Berthas. Eine eröffnet um 60:00 das Feuer, die andere um 63:20 auf deine Solarkollektoren, Gaat Kanonen, Punisher, Radaranlagen und Fabriken. Der Intimidator muss früher anfangen.
  • Es gibt nur einen Annihilator, weiter nördlich und westlich bei (928, 640), und im See liegen zwei Schlachtschiffe.
  • Der Computerspieler behält das gesamte Einkommen seiner Gebäude, auf Mittel sind es 70 Prozent.

Womit du ihre Einheiten schlägst

Einheit der Arm Ihre Gefahr Deine Antwort
Tenderizer Laser, 180 Schaden, Reichweite 430 Punisher (Reichweite 1.200) oder die Raketen des Diplomat (Reichweite 800, 500 Schaden)
Bulldog 2.102 Trefferpunkte, Plasmakanone mit Reichweite 320 Goliath (2.845 Trefferpunkte, Reichweite 400) oder Gaat Kanonen (Reichweite 400)
Fido Gaußkanone mit Reichweite 480 Punisher, oder aus der Nähe mit Reapern und Pyros
Brawler Kampfhubschrauber, 920 Trefferpunkte Flak der Cobra daheim, Slasher bei der Armee
Annihilator 2.500 Schaden auf Reichweite 1.200 Intimidator aus 5.120
Big Bertha Erreicht die ganze Karte Intimidator, vor 70:00
Invader Kriech-Bombe Aus der Distanz töten. Er hat 185 Trefferpunkte.

Metall und Energie

Der Boden enthält sehr wenig Metall, der Metallwert liegt überall bei 3. Dein ganzes Metall kommt aus den 17 Vorkommen, und sicher sind nur die südlich der Höhenzüge. Die vier bei 1, 2 und 3 bilden den Kern deiner Wirtschaft, und sobald die Basis verteidigt ist, gibt es weitere bei (504, 2104), (1256, 2120), (1608, 2408) und (2504, 2744).

Energie ist einfacher. Windgeneratoren arbeiten hier gut, und die Thermalquelle bei 7 bringt einem Geotherm. Kraftwerk 250 Energie, sobald die Patrouille der Fidos darüber erledigt ist. Ein Fusionreaktor erzeugt 1.050, und ein Intimidator kostet 62.520 Energie, plane also mehr als einen ein.

Fallen

  • Ein Angriff auf manche Tenderizer lässt die Einheiten los, die sie bewachen. Der Turm am oberen Ende des Tals (2048, 1203) gibt sechs Bulldogs und sechs Brawler frei, und diese Brawler gehen direkt auf deine Reaper los. Der an seinem Südende (2055, 1544) schickt die drei Invader bei F nach Süden, wo sie um (1900 bis 2050, 1900 bis 2200) explodieren, genau dort, wo deine Armee stehen würde. Der Turm nördlich davon bei (1926, 1060) gibt drei Bulldogs frei, der Turm an der westlichen Lücke bei (997, 1192) fünf und der bei (1696, 1696) zwei Merls. Ein Angriff auf das Verb. Kbot-Labor im Nordosten gibt drei weitere Bulldogs frei.
  • Ein Invader, der sich selbst sprengt, richtet bis zu 2.500 Schaden im Umkreis von 278 Pixeln an. Einer, der getötet wird, explodiert trotzdem, mit bis zu 1.200 Schaden im Umkreis von 137 Pixeln, schieß Invader also aus der Distanz ab.
  • Der Fusionreaktor, die Annihilatoren und die Big Bertha gehen alle in einer Atomexplosion mit bis zu 2.000 Schaden im Umkreis von 258 Pixeln unter. Halte deine eigenen Einheiten fern, wenn sie hochgehen.
  • Die Luftangriffe der Arm wählen ihre Ziele nach Typ. Leichte Lasertürme und Gaat Kanonen stehen bei den frühen Angriffen ganz vorn auf der Liste, Fusionreaktoren und Intimidatoren bei den späten. Stell deine Flugabwehr dorthin, wo diese Gebäude stehen.

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