Detonado de A Fortaleza Cai

Pela contagem do guia das forças de cada lado, esta é a missão mais difícil do jogo original. No Médio, você começa com um Comandante, três Pyros e dois Finks. O ARM ocupa os dois terços do norte do mapa com 214 unidades, entre elas 13 Sentinels, dois Annihilators, uma Big Bertha e mais de cem tanques, Kbots e aeronaves. Você só vence quando todas elas forem destruídas.

As chances são melhores do que parecem. O ARM começa com 100 de metal e 100 de energia, e a maior parte do exército dele fica parada até um temporizador acabar ou uma das torres ser atacada. Dá para montar uma base completa no sul, vencer cada ataque quando ele chega e depois romper a fortaleza de fora do alcance dela.

O campo de batalha

Três cristas atravessam o meio do mapa. Um vale corre para o norte entre a crista central e a do leste, e os Sentinels se espalham pelas cristas e por esse vale. As fábricas do ARM, o Reator de Fusão, a Big Bertha e os dois Annihilators ficam ao norte das cristas. Um encouraçado Millenium está no lago do canto noroeste.

Os números no mapa são o plano, e as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do Médio, e passar o mouse sobre um ponto mostra as ordens dele.

Mapa de A Fortaleza Cai 12345678ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasSuas unidadesUnidades inimigasPasse o mouse sobre um ponto para ver a unidade e suas ordens. · Mapa de 3.072 × 3.136 pixels · Role ou faça o gesto de pinça sobre o mapa para dar zoom. Arraste para mover. Passe o mouse sobre um elemento ou recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu início. Uma jazida de metal de 223, o maior valor do mapa, fica bem ao lado do Comandante.
  • 2Uma segunda jazida de 223, a uma curta caminhada para leste.
  • 3Mais duas jazidas no canto sudoeste, de 223 e 187.
  • 4A sua linha de defesa: primeiro Gaat Guns, depois Pulverizers.
  • 5A linha de artilharia. Daqui, os Punishers alcançam quatro Sentinels e ficam fora do alcance dos dois Annihilators.
  • 6O local do Intimidator. Daqui ele alcança a Big Bertha, os dois Annihilators e o encouraçado.
  • 7Uma fonte geotérmica. Vale a pena tê-la, mas uma patrulha de Fidos passa por cima dela a partir de 23:20.
  • 8O vale leste, o seu caminho para o norte depois que os Sentinels dele caírem.
  • ATrês Fidos com ordem de matar o seu Comandante, em 13:20 e 15:00.
  • BUm Atlas carregando uma bomba rastejante Invader.
  • CEm 31:40, o Atlas larga o Invader aqui, ao lado do seu início.
  • DOito Zippers patrulham daqui até E desde o primeiro segundo.
  • EA ponta leste da patrulha dos Zippers.
  • FTrês Invaders. Quando o Sentinel da ponta sul do vale é atacado, eles correm para o sul e se explodem.
  • GUm Annihilator. O alcance dele é 1.200.
  • HO segundo Annihilator.
  • IA Big Bertha. Ela segura o fogo até 70:00.

O cronograma do ARM

Quase toda unidade ARM que se move faz isso com um temporizador. Estas são as que vêm atrás de você no Médio, contadas a partir do início da missão.

Tempo O que acontece
Desde o início Oito Zippers patrulham entre D e E. Três aeronaves de ataque Brawler patrulham o meio do mapa, da borda oeste à borda leste. Dois Peepers sobrevoam a sua base.
13:20 Um Fido parte para atacar o seu Comandante.
15:00 Mais dois Fidos vão atrás dele.
20:00 Quatro Freedom Fighters atacam as suas Torres de Laser Leve e depois, nesta ordem, as suas Gaat Guns, geradores eólicos, depósitos de energia e o Comandante. Mais dois vêm em 20:10. A Fábrica de Aeronaves do noroeste começa a produzir mais seis.
23:20 Seis Fidos começam patrulhas ao sul das cristas: três sobre a fonte geotérmica e três no sudeste.
30:00 Um Brawler ataca o seu Comandante. Três Zippers patrulham da fortaleza central até o seu início.
31:20 Três Brawlers atacam as suas Gaat Guns, Torres de Laser Leve, radares e Usinas de Fusão.
31:40 O Atlas larga o Invader em C.
41:05 Dois Lugers atacam as suas Gaat Guns e depois as suas Torres de Laser Leve.
46:40 Dois Brawlers atacam o seu Comandante. Quatro bombardeiros Thunder atacam os seus depósitos de energia, Usinas de Fusão, geradores eólicos, radares, a Fábrica de Veículos e o Comandante. Quatro Bulldogs vão até uma linha logo ao norte do marcador 5 e esperam ali. Um Merl vem atrás das suas Usinas de Fusão e Intimidators.
55:00 Um Invader vai em direção ao seu Comandante. Outro anda até o canto sudeste e explode ali.
59:15 Quatro Hawks caçam as suas aeronaves. Dois Brawlers atacam Gaat Guns, Torres de Laser Leve, Crashers, Slashers, Usinas de Fusão e Goliaths.
65:00 Seis Hawks atacam o seu Comandante. Dois bombardeiros Phoenix atacam as suas Usinas de Fusão, Punishers, Intimidators e Doomsday Machines.
70:00 A Big Bertha abre fogo contra as suas torres, Artilharias Móveis, Punishers, Cans, Usinas de Fusão e Intimidators.
75:56 Mais quatro Brawlers atacam as suas Gaat Guns e Goliaths.
77:40 Cinco bombardeiros Phoenix atacam as suas Usinas de Fusão, Intimidators, a Fábrica de Aeronaves Avançada e as Gaat Guns.

O plano no Médio

Monte a base (0:00 a 13:00)

  1. Ponha um Extrator de Metal na jazida ao lado do Comandante e depois alguns Geradores Eólicos. O vento aqui nunca cai abaixo de 781, então eles sempre produzem alguma energia.
  2. Construa um Laboratório de Kbots e mande Kbots de Construção para as jazidas em 2 e 3.
  3. Mantenha um Fink sobre a sua base. O radar dele alcança 650, então você vê os Fidos e os Zippers chegando.
  4. Antes de 13:00, ponha duas ou três Gaat Guns em 4 e mantenha o Comandante pelo menos 150 atrás delas. Os Fidos têm mais alcance que uma Gaat Gun (480 contra 400), mas a ordem deles é matar o Comandante, então eles entram no alcance das torres para chegar até ele. Os Pyros e o Canhão Desintegrador (D-Gun) do Comandante acabam com o que chegar perto.

Resista aos ataques (13:00 a 32:00)

  1. Até 20:00, cerque a base com Pulverizers. Os mísseis deles alcançam 700 e causam 95 de dano a aeronaves, e um Freedom Fighter tem só 196 pontos de vida. Os Freedom Fighters vão primeiro atrás das Torres de Laser Leve, então uma Torre de Laser Leve embaixo dos Pulverizers os atrai.
  2. Acrescente Coletores Solares ou mais geradores eólicos e depois uma Usina de Fusão assim que der para pagar uma. Tudo o que vem depois no plano custa muita energia.
  3. Em 30:00, três Zippers descem direto até o seu início, e um Brawler vai atrás do Comandante. O Zipper tem 550 pontos de vida e um laser com alcance de 210, então as Gaat Guns dão conta deles.
  4. Fique de olho no ponto C em 31:40. O Invader é uma bomba rastejante com 185 pontos de vida. Mate-o quando ele pousar, antes que chegue ao Comandante ou à sua Usina de Fusão.

Rompa a linha (32:00 a 70:00)

  1. Construa um Kbot de Construção Avançado e ponha Punishers em 5. O alcance deles, de 1.200, supera os 430 do Sentinel, e quatro disparos destroem um Sentinel. Daqui eles alcançam os Sentinels da ponta sul da crista central, do fundo do vale e do sudeste.
  2. Construa um Intimidator em 6, protegido por Cobras. Um disparo causa 2.400 de dano, mais do que a Big Bertha (1.800) ou um Annihilator (1.410) aguentam. Destrua primeiro a Big Bertha, bem antes de 70:00, depois os dois Annihilators e depois o Reator de Fusão, cuja explosão ao morrer danifica as fábricas em volta.
  3. Conte com os quatro Bulldogs que chegam na frente dos Punishers em 46:40. Eles esperam até ser atacados, e os Punishers vão começar a atirar neles de qualquer jeito.
  4. Cada Sentinel que você ataca pode acordar um grupo. Leia a lista em Armadilhas antes de levar a artilharia até o vale.

Limpe o norte

  1. Sem os dois Annihilators, avance os Punishers e elimine os Sentinels em volta do vale, em 8.
  2. Avance para o norte pelo vale com Goliaths e Reapers, com Slashers para cobri-los contra os Brawlers. Destrua primeiro as fábricas, para que nada novo saia delas.
  3. Varra o mapa de borda a borda. As patrulhas do ARM e as unidades paradas estão espalhadas por toda parte, e até a última unidade precisa cair. Deixe os encouraçados Millenium para o Intimidator, ou para os bombardeiros depois que as aeronaves do ARM morrerem.

O que muda no Difícil

  • Você começa com dois Pyros e um Fink em vez de três e dois.
  • O ARM tem 265 unidades em vez de 214: 22 Fidos em vez de 12, 34 Bulldogs, 30 Brawlers e 15 Sentinels.
  • A Fábrica de Aeronaves começa os Freedom Fighters em 15:00, e não em 20:00, então os seus Pulverizers precisam estar prontos cinco minutos antes.
  • Um segundo Atlas larga outro Invader em (1248, 2733), logo a leste do seu início, também em 31:40.
  • São duas Big Berthas. Uma abre fogo em 60:00 e a outra em 63:20, contra os seus Coletores Solares, Gaat Guns, Punishers, radares e fábricas. O Intimidator precisa começar antes.
  • Há só um Annihilator, mais ao norte e a oeste, em (928, 640), e há dois encouraçados no lago.
  • O jogador do computador fica com toda a renda das suas construções, contra 70 por cento no Médio.

Quais unidades vencem as deles

Unidade ARM A ameaça A sua resposta
Sentinel Laser, 180 de dano, alcance 430 Punisher (alcance 1.200) ou foguetes do Diplomat (alcance 800, 500 de dano)
Bulldog 2.102 pontos de vida, canhão de plasma com alcance 320 Goliath (2.845 pontos de vida, alcance 400) ou Gaat Guns (alcance 400)
Fido Canhão gauss com alcance 480 Punishers, ou chegue perto com Reapers e Pyros
Brawler Aeronave de ataque, 920 pontos de vida Flak do Cobra em casa, Slashers com o exército
Annihilator 2.500 de dano a 1.200 de alcance Intimidator a 5.120 de alcance
Big Bertha Alcança o mapa inteiro Intimidator, antes de 70:00
Invader Bomba rastejante Mate-o à distância. Ele tem 185 pontos de vida.

Metal e energia

O terreno tem muito pouco metal: o valor de superfície é 3 em todo lugar. Todo o seu metal vem das 17 jazidas, e só as que ficam ao sul das cristas são seguras. As quatro em 1, 2 e 3 são o centro da sua economia, e há mais em (504, 2104), (1256, 2120), (1608, 2408) e (2504, 2744) quando a base estiver defendida.

A energia é mais fácil. Os geradores eólicos funcionam bem aqui, e a fonte geotérmica em 7 dá 250 de energia a uma Usina Geotérmica, depois que você cuidar da patrulha de Fidos sobre ela. Uma Usina de Fusão produz 1.050, e um Intimidator custa 62.520 de energia, então planeje mais de uma.

Armadilhas

  • Atacar alguns Sentinels solta as unidades que os guardam. A torre do alto do vale (2048, 1203) libera seis Bulldogs e seis Brawlers, e esses Brawlers vão direto atrás dos seus Reapers. A da ponta sul (2055, 1544) faz os três Invaders em F correrem para o sul e explodirem por volta de (1900 a 2050, 1900 a 2200), bem onde o seu exército estaria. A torre ao norte dela, em (1926, 1060), libera três Bulldogs, a torre da passagem oeste, em (997, 1192), libera cinco, e a de (1696, 1696) libera dois Merls. Um ataque ao Laboratório de Kbots Avançado do nordeste libera mais três Bulldogs.
  • Um Invader que se explode causa até 2.500 de dano num raio de 278 pixels. Um que é morto explode mesmo assim, com até 1.200 de dano num raio de 137 pixels, então atire nos Invaders à distância.
  • O Reator de Fusão, os Annihilators e a Big Bertha morrem numa explosão atômica de até 2.000 de dano num raio de 258 pixels. Mantenha as suas unidades longe quando eles caírem.
  • Os ataques aéreos do ARM escolhem os alvos pelo tipo. Torres de Laser Leve e Gaat Guns são as primeiras da fila nos ataques do começo, e Usinas de Fusão e Intimidators, nos do fim. Ponha as suas defesas antiaéreas onde essas construções estiverem.

Voltar para a página da missão.