Guia passo a passo de A Fortaleza Cai
Pelas contas do guia às forças de cada lado, esta é a missão mais difícil do jogo original. No nível Médio, começa com um Comandante, três Pyros e dois Finks. O ARM ocupa os dois terços do norte do mapa com 214 unidades, entre elas 13 Sentinels, dois Annihilators, uma Big Bertha e mais de cem tanques, Kbots e aeronaves. Só vence quando todas forem destruídas.
As probabilidades são melhores do que parecem. O ARM começa com 100 de metal e 100 de energia, e a maior parte do seu exército fica onde está até um temporizador chegar ao fim ou até uma das suas torres ser atacada. Pode construir uma base completa no sul, vencer cada ataque à medida que chega e depois desmantelar a fortaleza de fora do seu alcance.
O campo de batalha
Três cristas atravessam o meio do mapa. Um vale corre para norte entre a crista central e a do leste, e os Sentinels estão espalhados ao longo das cristas e por esse vale. As fábricas do ARM, o seu Reator de Fusão, a Big Bertha e os dois Annihilators ficam a norte das cristas. Um couraçado Millenium está no lago do canto noroeste.
Os números no mapa são o plano; as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do nível Médio, e passar o ponteiro sobre um ponto mostra as suas ordens.
1 respiradouros geotérmicos
- 1A sua posição inicial. Uma jazida de metal de 223, o valor mais rico do mapa, fica mesmo ao lado do Comandante.
- 2Uma segunda jazida de 223, a pouca distância para leste.
- 3Mais duas jazidas no canto sudoeste, de 223 e de 187.
- 4A sua linha de defesa: primeiro Gaat Guns, depois Pulverizers.
- 5A linha de artilharia. Os Punishers colocados aqui alcançam quatro Sentinels e ficam fora do alcance dos dois Annihilators.
- 6O local do Intimidator. Daqui, alcança a Big Bertha, os dois Annihilators e o couraçado.
- 7Um respiradouro geotérmico. Vale a pena tê-lo, mas uma patrulha de Fidos passa por cima dele a partir das 23:20.
- 8O vale do leste, o seu caminho para norte depois de eliminados os Sentinels que o guardam.
- ATrês Fidos com ordens para matar o seu Comandante, às 13:20 e às 15:00.
- BUm Atlas que transporta uma bomba rastejante Invader.
- CÀs 31:40, o Atlas larga o Invader aqui, ao lado da sua posição inicial.
- DOito Zippers patrulham daqui até E desde o primeiro segundo.
- EA ponta leste da patrulha dos Zippers.
- FTrês Invaders. Quando o Sentinel no extremo sul do vale é atacado, correm para sul e fazem-se explodir.
- GUm Annihilator. O seu alcance é 1200.
- HO segundo Annihilator.
- IA Big Bertha. Não dispara até às 70:00.
O horário do ARM
Quase todas as unidades ARM que se mexem fazem-no com um temporizador. Estas são as que vêm atrás de si no nível Médio, contadas a partir do início da missão.
| Tempo | O que acontece |
|---|---|
| Desde o início | Oito Zippers patrulham entre D e E. Três aeronaves de ataque Brawler patrulham o meio do mapa, da orla oeste à orla leste. Dois Peepers sobrevoam a sua base. |
| 13:20 | Um Fido parte para atacar o seu Comandante. |
| 15:00 | Mais dois Fidos seguem-no. |
| 20:00 | Quatro Freedom Fighters atacam as suas Torres de Laser Leve e depois, por esta ordem, os Gaat Guns, os Geradores Eólicos, os Depósitos de Energia e o Comandante. Seguem-se mais dois às 20:10. A Fábrica de Aeronaves do noroeste começa a construir mais seis. |
| 23:20 | Seis Fidos começam patrulhas a sul das cristas: três sobre o respiradouro geotérmico e três no sudeste. |
| 30:00 | Um Brawler ataca o seu Comandante. Três Zippers patrulham desde a fortaleza central até à sua posição inicial. |
| 31:20 | Três Brawlers atacam os seus Gaat Guns, Torres de Laser Leve, radares e Centrais de Fusão. |
| 31:40 | O Atlas larga o seu Invader em C. |
| 41:05 | Dois Lugers atacam os seus Gaat Guns e depois as Torres de Laser Leve. |
| 46:40 | Dois Brawlers atacam o seu Comandante. Quatro bombardeiros Thunder atacam os seus Depósitos de Energia, Centrais de Fusão, Geradores Eólicos, radares, a Fábrica de Veículos e o Comandante. Quatro Bulldogs avançam até uma linha logo a norte do marcador 5 e esperam ali. Um Merl vem atrás das suas Centrais de Fusão e dos Intimidators. |
| 55:00 | Um Invader dirige-se ao seu Comandante. Outro caminha até ao canto sudeste e explode ali. |
| 59:15 | Quatro Hawks caçam as suas aeronaves. Dois Brawlers atacam Gaat Guns, Torres de Laser Leve, Crashers, Slashers, Centrais de Fusão e Goliaths. |
| 65:00 | Seis Hawks atacam o seu Comandante. Dois bombardeiros Phoenix atacam as suas Centrais de Fusão, Punishers, Intimidators e Doomsday Machines. |
| 70:00 | A Big Bertha abre fogo sobre as suas torres, a Artilharia Móvel, os Punishers, os Cans, as Centrais de Fusão e os Intimidators. |
| 75:56 | Mais quatro Brawlers atacam os seus Gaat Guns e Goliaths. |
| 77:40 | Cinco bombardeiros Phoenix atacam as suas Centrais de Fusão, os Intimidators, a Fábrica de Aeronaves Avançada e os Gaat Guns. |
O plano no nível Médio
Construir a base (0:00 a 13:00)
- Ponha um Extrator de Metal na jazida ao lado do Comandante e depois alguns Geradores Eólicos. Aqui o vento nunca desce abaixo de 781, por isso produzem sempre alguma energia.
- Construa um Laboratório de Kbots e mande Kbots de Construção para as jazidas em 2 e em 3.
- Mantenha um Fink sobre a sua base. O seu radar chega a 650, por isso vê os Fidos e os Zippers a chegar.
- Antes das 13:00, ponha dois ou três Gaat Guns em 4 e mantenha o Comandante pelo menos 150 atrás deles. Os Fidos têm mais alcance do que um Gaat Gun (480 contra 400), mas têm ordens para matar o Comandante e, para lhe chegar, entram no alcance das torres. Os Pyros e o Canhão Desintegrador do Comandante acabam com o que se aproximar.
Aguentar os ataques (13:00 a 32:00)
- Até às 20:00, rodeie a base de Pulverizers. Os seus mísseis chegam a 700 e causam 95 de dano a aeronaves, e um Freedom Fighter tem apenas 196 pontos de vida. Os Freedom Fighters vão primeiro atrás das Torres de Laser Leve, por isso uma Torre de Laser Leve debaixo dos Pulverizers atrai-os.
- Junte Coletores Solares ou mais Geradores Eólicos, e depois uma Central de Fusão logo que a possa pagar. Tudo o que vem mais tarde no plano custa muita energia.
- Às 30:00, três Zippers descem diretamente até à sua posição inicial, e um Brawler vai atrás do Comandante. Um Zipper tem 550 pontos de vida e um laser com alcance 210, por isso os Gaat Guns tratam deles.
- Vigie o ponto C às 31:40. O Invader é uma bomba rastejante com 185 pontos de vida. Mate-o quando aterrar, antes de ele chegar ao Comandante ou à sua Central de Fusão.
Romper a linha (32:00 a 70:00)
- Construa um Kbot de Construção Avançado e ponha Punishers em 5. O seu alcance de 1200 supera os 430 de um Sentinel, e quatro projéteis destroem um Sentinel. Daqui alcançam os Sentinels do extremo sul da crista central, os do fundo do vale e os do sudeste.
- Construa um Intimidator em 6, protegido por Cobras. Um projétil causa 2400 de dano, mais do que a Big Bertha (1800) ou um Annihilator (1410) aguentam. Destrua primeiro a Big Bertha, bem antes das 70:00, depois os dois Annihilators e depois o Reator de Fusão, cuja explosão da morte danifica as fábricas à sua volta.
- Conte com os quatro Bulldogs que chegam à frente dos Punishers às 46:40. Esperam até serem atacados, e os Punishers vão começar a disparar contra eles de qualquer forma.
- Cada Sentinel que atingir pode acordar um grupo. Leia a lista em Armadilhas antes de avançar a artilharia para o vale.
Limpar o norte
- Depois de eliminados os dois Annihilators, avance os Punishers e limpe os Sentinels à volta do vale, em 8.
- Avance para norte pelo vale com Goliaths e Reapers, com Slashers para os cobrir contra os Brawlers. Destrua primeiro as fábricas, para que não saia mais nada delas.
- Varra o mapa de orla a orla. As patrulhas do ARM e as suas unidades paradas estão espalhadas por todo o lado, e tem de destruir todas, até à última. Deixe os couraçados Millenium para o Intimidator, ou para os bombardeiros depois de as aeronaves do ARM estarem mortas.
O que muda no nível Difícil
- Começa com dois Pyros e um Fink em vez de três e dois.
- O ARM tem 265 unidades em vez de 214: 22 Fidos em vez de 12, 34 Bulldogs, 30 Brawlers e 15 Sentinels.
- A Fábrica de Aeronaves começa os Freedom Fighters às 15:00, e não às 20:00, por isso os seus Pulverizers têm de estar prontos cinco minutos mais cedo.
- Um segundo Atlas larga outro Invader em (1248, 2733), logo a leste da sua posição inicial, também às 31:40.
- Há duas Big Berthas. Uma abre fogo às 60:00 e a outra às 63:20, sobre os seus Coletores Solares, Gaat Guns, Punishers, radares e fábricas. O Intimidator tem de começar mais cedo.
- Há apenas um Annihilator, mais a norte e a oeste, em (928, 640), e há dois couraçados no lago.
- O jogador do computador fica com todo o rendimento dos seus edifícios, contra 70 por cento no nível Médio.
Que unidades vencem as deles
| Unidade ARM | A sua ameaça | A sua resposta |
|---|---|---|
| Sentinel | Laser, 180 de dano, alcance 430 | Punisher (alcance 1200) ou foguetes de Diplomat (alcance 800, 500 de dano) |
| Bulldog | 2102 pontos de vida, canhão de plasma com alcance 320 | Goliath (2845 pontos de vida, alcance 400) ou Gaat Guns (alcance 400) |
| Fido | Canhão Gauss com alcance 480 | Punishers, ou combate de perto com Reapers e Pyros |
| Brawler | Aeronave de ataque, 920 pontos de vida | Flak de Cobra na base, Slashers com o exército |
| Annihilator | 2500 de dano a um alcance de 1200 | Intimidator a um alcance de 5120 |
| Big Bertha | Alcança o mapa inteiro | Intimidator, antes das 70:00 |
| Invader | Bomba rastejante | Mate-o à distância. Tem 185 pontos de vida. |
Metal e energia
O terreno tem muito pouco metal: o valor de superfície é 3 em todo o lado. Todo o seu metal vem das 17 jazidas, e só as que ficam a sul das cristas são seguras. As quatro em 1, 2 e 3 são a base da sua economia, e há mais em (504, 2104), (1256, 2120), (1608, 2408) e (2504, 2744) depois de a base estar defendida.
A energia é mais fácil. Os Geradores Eólicos funcionam bem aqui, e o respiradouro geotérmico em 7 dá 250 de energia a uma Central Geotérmica, depois de tratar da patrulha de Fidos que passa por cima dele. Uma Central de Fusão produz 1050, e um Intimidator custa 62 520 de energia, por isso conte com mais do que uma.
Armadilhas
- Atacar alguns Sentinels liberta as unidades que os guardam. A torre no topo do vale (2048, 1203) liberta seis Bulldogs e seis Brawlers, e esses Brawlers vão diretamente atrás dos seus Reapers. A do extremo sul (2055, 1544) faz os três Invaders em F correrem para sul e explodirem por volta de (1900 a 2050, 1900 a 2200), exatamente onde o seu exército estaria. A torre a norte dela, em (1926, 1060), liberta três Bulldogs, a torre da passagem oeste, em (997, 1192), liberta cinco, e a de (1696, 1696) liberta dois Merls. Um ataque ao Laboratório de Kbots Avançado do nordeste liberta mais três Bulldogs.
- Um Invader que se faz explodir causa até 2500 de dano num raio de 278 píxeis. Um que seja morto explode mesmo assim, com até 1200 de dano num raio de 137 píxeis, por isso dispare contra os Invaders à distância.
- O Reator de Fusão, os Annihilators e a Big Bertha morrem todos numa explosão atómica de até 2000 de dano num raio de 258 píxeis. Mantenha as suas unidades afastadas quando forem pelos ares.
- Os ataques aéreos do ARM escolhem os alvos pelo tipo. As Torres de Laser Leve e os Gaat Guns são os primeiros alvos dos ataques iniciais, e as Centrais de Fusão e os Intimidators os dos últimos. Ponha as defesas antiaéreas onde estão esses edifícios.