Solution de « La forteresse dans l'île de Brooban »
Votre île se trouve dans le coin sud-est d'une carte presque entièrement maritime. Vous avez le Commandeur, un Chantier naval, un Navire de construction, un Paladin, une Palombe, un Zeus et trois Jethros. Le Core tient les îles des deux coins nord et l'île de Brooban au centre, avec 89 unités au niveau Moyen : cinq cuirassés Nef de Guerre, sept Répressors, huit Lance-torpilles, 13 Glaives, 12 Amphibiax et d'autres encore. Vous gagnez quand le Commandeur capture le silo de missiles Néfastator sur l'île. Vous perdez si le Commandeur meurt ou si le Néfastator est détruit.
Le Commandeur ne peut marcher dans l'eau que jusqu'à une profondeur de 35, et la mer entre les îles est plus profonde : il faut donc le transporter. Construisez une flotte dont les canons portent plus loin que ceux de l'île, coulez les deux Nefs de Guerre de la baie de l'île avec des sous-marins sur lesquels elles ne peuvent pas tirer, et amenez le Commandeur par les airs avec un Atlas. Plusieurs groupes du Core ne bougent que lorsqu'une unité précise est attaquée, et la plupart ne chassent que certains types de vos unités. Ce que vous construisez, et ce que vous attaquez, décide lesquels viennent.
Le champ de bataille
L'eau couvre environ les quatre cinquièmes de la carte. Votre île est dans le coin sud-est, et deux îles plus petites s'alignent à l'ouest le long du bord sud. L'île de Brooban, au centre, est un haut plateau en forme de C. Elle entoure une baie profonde qui s'ouvre vers l'ouest. Le Néfastator se dresse en contrebas, sur la rive sud de la baie, à 191 pixels d'un Réacteur nucléaire.
Les chiffres bleus marquent le plan et les lettres rouges les groupes du Core. La carte montre la configuration du niveau Moyen ; laissez le pointeur sur une unité pour lire ses ordres.
2 évents géothermiques
- 1Votre départ. Des gisements d'une valeur de 223, 223 et 122 entourent le Commandeur.
- 2Votre Chantier naval. Construisez le Chantier naval évolué à côté.
- 3L'extrémité nord de votre île. Des Mutilators placés ici s'interposent entre le Commandeur et les Amphibiax.
- 4La première ligne de tir des Rangers. D'ici, ils atteignent trois Lance-torpilles au sud de l'île, le Canon Gaat en (2330, 2438) et le Répressor en A, tout en restant hors des 1 200 de portée du Répressor.
- 5La seconde ligne de tir. D'ici, les Rangers atteignent le Pulvérisator, le Canon Gaat en (2580, 2105) et le Répressor en (2630, 1710), qui ne peut pas les atteindre.
- 6L'entrée de la baie, par où passent les Nautiles. Elle est proche de la Nef de Guerre en C.
- 7Le Néfastator. Posez le Commandeur à côté et capturez-le.
- AUn Répressor. Quand il est attaqué, les deux Nefs de Guerre en D se mettent en route.
- BDeux Nefs de Guerre qui attendent d'être attaquées. Leurs canons couvrent le Néfastator.
- CUne Nef de Guerre. Quand elle est attaquée, trois bombardiers torpilleurs Titan partent de l'île du nord-ouest.
- DDeux Nefs de Guerre. Une fois A attaqué, elles ne chassent que les Grosses Berthas, les Gardians, les Milléniums, les Conquérants, les Colosses et les Réacteurs nucléaires.
- EDouze Amphibiax qui partent à 30:00.
- FDeux Justiciers qui partent à 16:00.
- GÀ 30:00, un porte-avions Ruche vient ici depuis le nord-ouest et attend.
- HDeux Belettes qui attaquent votre Chantier naval à 7:30.
Le calendrier du Core
Voici les mouvements qui comptent au niveau Moyen, comptés depuis le début de la mission.
| Moment | Ce qui se passe |
|---|---|
| Dès le début | Deux sous-marins Murène patrouillent au nord de l'île, entre (329, 1150) et (3187, 1237) ; le second part à 0:41. |
| 3:00 | Deux Mouchards et un Punisseur volent jusqu'en (1705, 4004), puis patrouillent entre ce point et votre départ. |
| 5:00 | Deux Belettes commencent une patrouille sur la mer au sud de l'île, du bord est jusqu'en (298, 2303). |
| 7:30 | Les deux Belettes en H attaquent votre Chantier naval. |
| 10:00 | Trois Glaives et deux Titans de l'île du nord-ouest volent jusqu'en (766, 1682) et patrouillent de là jusqu'en (3432, 1981), droit au-dessus de l'île. |
| 11:40 | Une Murène quitte la baie pour (461, 2792), puis patrouille de là jusqu'en (2967, 1463). Une seconde suit à 13:20. |
| 16:00 | Les deux Justiciers en F descendent le bord ouest jusqu'en (226, 4493). Ils attaquent ensuite vos Extracteurs, vos Eoliennes, vos Chantiers navals et votre Commandeur, dans cet ordre. |
| 30:00 | Les 12 Amphibiax en E partent attaquer vos Grosses Berthas, vos Réacteurs nucléaires et vos Gardians, puis votre Commandeur. La Ruche se rend en G. |
| 30:30 | Quatre Punisseurs attaquent vos Réacteurs nucléaires, Eoliennes, Usines aéronautiques et Usines aéro. évoluées. |
| 44:05 | Trois Glaives attaquent votre Commandeur. |
Le plan au niveau Moyen
Construire l'île (0:00 à 16:00)
- Placez des Extracteurs sur les trois gisements autour de 1 et remplissez l'île d'Eoliennes. Ici, le vent va de 600 à 3 500.
- Avec le Navire de construction, construisez des Centrales marémotrices le long de l'île, puis un Chantier naval évolué à côté de 2.
- Gardez les trois Jethros près du Commandeur. À partir de 3:00, un Punisseur et deux Mouchards patrouillent au-dessus de votre départ. Un Jethro inflige 83 points de dégâts aux avions, et un Punisseur a 202 points de vie.
- À 7:30, les deux Belettes venues de H attaquent votre Chantier naval. Votre Paladin porte plus loin que leurs missiles, 660 contre 590. Construisez un second Paladin.
- Avant 16:00, placez deux Torpillards au large de la côte ouest de votre île et gardez-y les Paladins pour les Justiciers. Ne construisez pas encore sur les deux îles de l'ouest : les Justiciers se rassemblent près d'elles et s'en prennent d'abord aux Extracteurs.
Prêt pour 30:00
- Construisez des Mutilators en 3 et gardez le Commandeur derrière eux. Si vous ne possédez ni Grosse Bertha, ni Réacteur nucléaire, ni Gardian, les 12 Amphibiax viennent droit sur le Commandeur. Le laser d'un Mutilator porte à 430, plus loin que les 320 de l'Amphibiax.
- Placez des Défensors parmi vos Eoliennes pour les quatre Punisseurs de 30:30.
- Ne construisez dans cette mission ni Grosses Berthas, ni Gardians, ni Réacteurs nucléaires, ni Milléniums, ni Conquérants, ni Colosses. Ce sont eux que les Amphibiax et les Nefs de Guerre en D ont ordre de chasser.
Dépouiller l'île (à partir de 30:00)
- Construisez des Rangers au Chantier naval évolué. Leurs roquettes portent à 1 300 et infligent 500 points de dégâts, et leurs missiles infligent 108 points de dégâts aux avions jusqu'à 710. Emmenez-les avec les Paladins en 4, avec un Voyeur au-dessus d'eux pour la vision. Coulez les Lance-torpilles en (2965, 2588), (2779, 2816) et (2029, 2896), puis détruisez le Canon Gaat en (2330, 2438) et le Répressor en A. Cela réveille les deux Nefs de Guerre en D, mais leurs ordres ne nomment aucune des unités que ce plan construit.
- Passez en 5 et détruisez le Pulvérisator en (2624, 1952), le Canon Gaat en (2580, 2105) et le Répressor en (2630, 1710). Visez bien à l'écart du Néfastator : l'explosion d'une roquette de Ranger fait 96 de diamètre.
Nettoyer la baie
- Construisez six Nautiles au Chantier naval et envoyez-les contourner l'île par l'ouest. En chemin, coulez le Lance-torpilles en (1317, 2906) et les deux Murènes qui patrouillent là.
- Ordonnez aux Nautiles de cesser le feu quand ils passent devant C, puis entrez en 6. Une Nef de Guerre n'a aucune arme capable de toucher un sous-marin. Coulez d'abord le Squale en (2172, 1639), car sa torpille inflige 600 points de dégâts à un Nautile. Coulez ensuite les deux Nefs de Guerre en B : chacune a 6 140 points de vie, soit 18 torpilles de Nautile.
Capturer le Néfastator
- Avec les Rangers, coulez les deux Belettes qui patrouillent au sud de l'île. Leurs missiles infligent 80 points de dégâts aux avions.
- Deux autres Répressors atteignent le Néfastator : (1744, 2384), au sud-ouest de l'île, et (1575, 1661), sur son bras nord. Construisez une Usine aéronautique à l'abri de vos Défensors et bombardez les deux avec des Tonnerres.
- Gardez le Commandeur chez vous pour les trois Glaives qui viennent le chercher à 44:05.
- Construisez un Atlas, amenez le Commandeur en 7 par les airs, posez-le à côté du Néfastator et ordonnez la capture. L'Atlas n'a que 150 points de vie : ne le faites voler que dans un ciel dégagé.
Ce qui change au niveau Difficile
- Vous ne commencez qu'avec le Commandeur, le Chantier naval, le Zeus et trois Jethros. Il n'y a pas de Navire de construction : construisez-en un d'abord.
- Le Core a 127 unités au lieu de 89 : 19 Glaives, 11 Répressors, 11 Lance-torpilles, neuf Nefs de Guerre, neuf Canons Gaat, neuf Titans, sept Murènes, sept Punisseurs, trois Squales, trois Justiciers, trois Blindax et six Diplomax. La Tourelle laser et le Pulvérisator ont disparu.
- Quatre Nefs de Guerre attendent dans la baie, avec trois Squales qui se réveillent chacun quand l'une d'elles est attaquée.
- Six Diplomax attendent d'être attaqués, dont quatre à côté du Néfastator. Leurs roquettes portent à 800 et infligent 500 points de dégâts. Un autre Répressor se dresse en (2642, 1935), à côté du Néfastator.
- Un Répressor en (1869, 1505), sur le bras nord de l'île, est gardé : l'attaquer lance neuf Glaives de l'île du nord-est contre vos Atlas, Mastodontes, Milléniums, Frelons, Usines aéro. évoluées, Usines aéronautiques et votre Commandeur. Si vous l'attaquez, ayez des Défensors prêts autour de votre Usine aéronautique et de votre Commandeur.
- Attaquer A lance quatre Nefs de Guerre depuis D au lieu de deux, et attaquer C lance six Titans au lieu de trois.
- La patrouille aérienne de 10:00 compte six Glaives et trois Titans. Les Murènes de la baie partent à 10:00 et 15:00, trois Justiciers prennent la mer à 16:00, et six Punisseurs attaquent à 30:30.
- Quand le Néfastator est attaqué, il a ordre de viser vos Grosses Berthas et vos Réacteurs nucléaires.
- Le Core garde tout le revenu de son Réacteur nucléaire, de sa Centrale géothermique et de ses deux Mines Moho, contre 70 % au niveau Moyen.
Vos unités contre les leurs
| Unité du Core | Sa menace | Votre réponse |
|---|---|---|
| Répressor | Canon à plasma, 320 points de dégâts, portée de 1 200 | Ranger : ses roquettes portent à 1 300 ; six coups en détruisent un |
| Nef de Guerre | 6 140 points de vie ; canon de 270 points de dégâts à 1 250, laser de 180 à 810 | Nautile : la Nef de Guerre ne peut pas lui répondre |
| Lance-torpilles | Torpilles de 400 points de dégâts à 400 | Des Rangers à 1 300 : quatre roquettes chacun |
| Canon Gaat | Laser, 180 points de dégâts à 400, 1 200 points de vie | Des Rangers : trois roquettes chacun |
| Amphibiax | Char amphibie, 1 144 points de vie, canon à plasma de 127 à 320 | Mutilator : laser de 180 à 430 |
| Justicier | 3 150 points de vie, canon de 180 à 660 | Des Paladins (660) avec des Torpillards (400 points de dégâts), ou des Rangers |
| Murène | Sous-marin, torpille de 370 à 400, 590 points de vie | Des Nautiles (deux torpilles) ou les grenades anti-sous-marines du Paladin (portée de 410) |
| Titan | Bombardier torpilleur, 375 points de vie, torpille de 780 points de dégâts | Les missiles des Rangers (108 contre les avions), des Défensors (97) |
Métal et énergie
Le métal est rare. Le métal en surface vaut 3 : les extracteurs ont donc besoin de gisements. Votre île en a trois, d'une valeur de 223, 223 et 122. Les deux îles de l'ouest en ont un chacune, d'une valeur de 223, en (1416, 4984) et (184, 5016), et la plus éloignée a aussi un évent géothermique en (104, 4968). Les Mines Moho du Core se trouvent sur les deux gisements du nord. Les rochers donnent 150 de métal sur votre île et 400 sur l'île du milieu du bord sud.
L'énergie est plus facile. Le vent va de 600 à 3 500 et la force des marées est de 33 : les Eoliennes et les Centrales marémotrices fonctionnent donc bien toutes les deux. Convertissez le surplus en métal avec des Métallos, à raison de 60 d'énergie par unité de métal.
Pièges
- Perdre le Néfastator fait perdre la mission. Il a 2 560 points de vie. Le Réacteur nucléaire voisin explose quand il est détruit et inflige jusqu'à 2 000 points de dégâts dans un rayon de 258, et le Néfastator est dans ce cercle. Laissez le réacteur tranquille.
- Attaquer la Nef de Guerre en C lance trois Titans contre vos Navires de construction, puis vos Milléniums, Conquérants, Colosses, Mastodontes, Nautiles, Piranhas, Torpillards et Stations sonar.
- La liste des Amphibiax se termine par votre Commandeur : ils finissent donc toujours par venir.
- La Ruche en G explose quand elle meurt et inflige jusqu'à 2 500 points de dégâts dans un rayon de 278. Coulez-la à distance ou laissez-la.
- Des météores tombent dans cette mission, comme le briefing l'annonce. Chacun inflige jusqu'à 100 points de dégâts dans un rayon de 50 pixels.
- Les missiles d'une Belette et les Punisseurs du Core peuvent abattre un Atlas qui transporte le Commandeur. Éliminez-les d'abord.