Guia passo a passo da Última Resistência de Empyrrean

Esta é a última missão da campanha CORE. No nível Médio, começa numa floresta no sul com um Comandante, o The Can, dois Pyros e dois Thuds. O ARM tem 102 unidades na crista e nas colinas a norte, e o seu próprio Comandante está entre elas. A missão tem dois objetivos: destruir todas as unidades ARM e destruir o Comandante ARM.

A maior parte do exército do ARM não se mexe. Os seus Spiders, Merls, Lugers e Bulldogs esperam até serem atacados, e os Guardians, os Sentinels e a Big Bertha são edifícios. O que se mexe são algumas patrulhas, guardas que se juntam à volta do Comandante ARM e os ataques dos bombardeiros Phoenix às 31:40 e às 40:00. Desenvolva-se na floresta, rompa a linha no sopé da crista com Punishers de fora do alcance dela, use um Intimidator contra a Big Bertha e os Guardians, e depois suba.

O campo de batalha

Os dois terços do sul do mapa são uma floresta plana, com onze das treze jazidas de metal e os dois respiradouros geotérmicos. Uma crista atravessa o mapa de orla a orla. As suas encostas são íngremes, mas a meio uma rampa larga sobe até ao planalto. A linha da frente do ARM fica no sopé da crista. Os seus Guardians, Sentinels, Merls e Defenders ocupam o planalto, e uma colina alta no topo do mapa tem a Big Bertha, mais Spiders e as aeronaves do ARM.

Os números no mapa são o plano; as letras são as posições do ARM. As unidades mostradas são as do nível Médio, e passar o ponteiro sobre um ponto mostra as suas ordens.

Mapa de A Última Resistência de Empyrrean 123456ABCDEFGHI
O planoPosições inimigasAs suas unidadesUnidades inimigasPasse o rato sobre um ponto para ver a unidade e as suas ordens. · Mapa de 2784 × 5120 píxeis · Use a roda do rato ou o gesto de pinça no mapa para fazer zoom, e arraste para o mover. Passe o rato sobre um elemento ou um recurso para ver os detalhes.
  • 1O seu Comandante. Há uma jazida de 223 mesmo ao lado dele, em (1352, 4152).
  • 2Um respiradouro geotérmico, 425 píxeis a sul da sua posição inicial.
  • 3O Intimidator, rodeado de Pulverizers. Daqui, o seu alcance de 5120 cobre toda a metade do mapa que pertence ao ARM.
  • 4Um segundo respiradouro geotérmico, mais perto da frente.
  • 5A linha dos Punishers. O Comandante ARM está a 1161 píxeis, dentro do alcance de 1200 do Punisher, e nada na linha da frente do ARM chega tão longe.
  • 6A rampa central, o seu caminho até ao planalto depois de eliminados os canhões que a guardam.
  • AO Comandante ARM, guardado por um Eraser e dois Samsons. Quando é atacado, caminha para norte até B.
  • BO topo da colina para onde o Comandante ARM caminha.
  • COito Lugers e cinco Bulldogs ao longo do sopé da crista. A maior parte espera até ser atacada.
  • DSeis Fidos. A partir das 3:20, patrulham para oeste ao longo de todo o mapa e voltam, entre z 1880 e 2180.
  • EUm Guardian na orla oeste do planalto, com três Merls ao lado.
  • FUm Guardian na orla leste do planalto, com mais três Merls perto.
  • GA Big Bertha. Tem ordens para não disparar, mas o seu alcance de 4096 cobre a sua posição inicial.
  • HO Reator de Fusão.
  • ISeis bombardeiros Phoenix que partem às 40:00, e cinco Hawks. Os Hawks acordam quando o Phoenix em (2400, 128) é atacado.

O horário do ARM

Estes são os movimentos que contam no nível Médio, contados a partir do início da missão.

Tempo O que acontece
Desde o início Três Brawlers patrulham desde a orla oeste, perto de (80 a 208, 1712 a 2000), para leste até (2637, 1859 a 1939).
3:20 Os seis Fidos em D começam uma patrulha para oeste até à orla oeste. Um Kbot de Construção segue a mesma linha.
5:00 Um segundo Kbot de Construção começa uma patrulha pelo planalto, de (2480, 1200) a (233, 1133).
6:40 Quatro Samsons começam uma patrulha desde a orla oeste, perto de (190, 2140), para leste até (2544, 2337 a 2537).
10:00 Dois Brawlers do canto noroeste voam para proteger o Comandante ARM.
15:00 Um Kbot de Construção Avançado começa uma patrulha pelo norte do planalto, de (384, 848) a (2426, 815).
20:00 Quatro Zeus descem do planalto para proteger o Comandante ARM.
31:40 Três bombardeiros Phoenix do canto noroeste atacam o The Can e depois os seus Veículos de Construção Avançados, Fábricas de Aeronaves Avançadas, Goliaths, Intimidators, Artilharia Móvel e Torres de Radar Avançadas.
40:00 Seis bombardeiros Phoenix do nordeste atacam os seus Reapers, Diplomats, Slashers, Centrais de Fusão, Centrais Geotérmicas, Punishers, Intimidators, Doomsday Machines, Artilharia Móvel, Coletores Solares e Minas Moho. Dois deles começam mais abaixo nessa lista.
Quando o Comandante ARM é atacado Caminha para norte até B. Dois Brawlers do canto noroeste atacam o seu Comandante.
Quando o Phoenix em (2400, 128) é atacado Cinco Hawks atacam, por esta ordem, os seus Avengers, Rapiers, Vamps, Pulverizers, Slashers, Hurricanes, Coletores Solares e Extratores de Metal. Um deles espera primeiro 2:00.
Até serem atacados Os 14 Spiders, 6 Merls, 7 dos Lugers e 4 dos Bulldogs ficam onde estão até serem atacados. Depois disso não têm ordens.

O plano no nível Médio

Desenvolver-se na floresta (0:00 a 15:00)

  1. Ponha um Extrator de Metal na jazida ao lado do Comandante, em 1, e depois nas outras da floresta. Aqui o terreno tem metal em todo o lado, por isso um extrator produz algum mesmo fora de uma jazida.
  2. Construa um Laboratório de Kbots e Kbots de Construção. Ponha Centrais Geotérmicas nos respiradouros em 2 e em 4, que dão 250 de energia cada, e junte Geradores Eólicos: o vento vai de 900 a 3500. Recicle árvores para obter mais energia.
  3. Deixe o The Can, os Pyros e os Thuds onde começam, por volta de (1400 a 1730, 3420 a 3570). As patrulhas a norte deles passam a cerca de 1000 píxeis ou mais.
  4. Construa um Laboratório de Kbots Avançado e uma Fábrica de Veículos Avançada. Um Kbot de Construção Avançado pode então construir uma Central de Fusão, que produz 1050 de energia.

Romper a linha (15:00 a 31:00)

  1. Construa seis ou mais Punishers em 5. Um Luger chega a 620, um Fido a 480 e um Bulldog a 320, e os Merls estão muito recuados no planalto, por isso nada na linha lhes pode responder. Os dois Guardians estão a mais de 1700.
  2. Mande um Fink vigiar A. O Eraser ao lado do Comandante ARM bloqueia o radar num raio de 500, por isso precisa de uma unidade que o consiga ver.
  3. Dispare primeiro contra o Comandante ARM, enquanto ele está parado. Cada projétil de Punisher causa 320 de dano, por isso duas salvas de seis Punishers (3840) passam os seus 3000 pontos de vida. Se ele sobreviver, caminha para norte até B, e o Intimidator pode acabar com ele ali mais tarde.
  4. Um ataque contra ele também manda dois Brawlers atrás do seu Comandante. Mantenha Pulverizers à volta dele: um míssil de Pulverizer causa 95 de dano a um Brawler, que tem 920 pontos de vida.
  5. Depois, desgaste a linha a partir de 5. Um Luger tem 525 pontos de vida (2 projéteis), um Fido 1000 (4 projéteis) e um Bulldog 2102 (7 projéteis). Atinja os Fidos sempre que a patrulha os fizer passar.

O Intimidator e os ataques (a partir de cerca das 25:00)

  1. Construa o Intimidator em 3, com Pulverizers à volta. O primeiro alvo é a Big Bertha em G: um projétil de 2400 de dano destrói-a (1800 pontos de vida). Depois trate dos Guardians em E, em F e em (1536, 576), dois projéteis cada, e do Reator de Fusão em H, também com dois projéteis.
  2. Antes das 31:40, estacione o The Can em 3, debaixo dos Pulverizers. É o primeiro alvo dos três bombardeiros Phoenix, e cada míssil de Pulverizer causa 95 de dano a um Phoenix (470 pontos de vida). Os alvos seguintes deles incluem os Goliaths e o Intimidator.
  3. Antes das 40:00, junte mais Pulverizers à volta dos Punishers e do Intimidator. Disparar contra o Phoenix em (2400, 128) acorda cinco Hawks e, se não tiver Avengers, Rapiers nem Vamps, eles vão primeiro atrás dos seus Pulverizers. Construa os suficientes para que os Hawks morram antes deles.

Tomar o planalto e a colina

  1. Depois de eliminados os Guardians e os Sentinels, avance os Punishers e suba a rampa em 6. Vá à frente com Goliaths (2845 pontos de vida, alcance 400) e Reapers, com Slashers para os cobrir: um míssil de Slasher causa 92 de dano a um Phoenix, a um Hawk ou a um Brawler.
  2. Mate os Spiders à distância. O Paralyzer de um Spider só chega a 220, e o canhão do Goliath chega a 400. Use os Punishers ou Diplomats (alcance 800) contra os Merls, cujos foguetes também chegam a 800.
  3. Limpe a colina do norte: nove Spiders, o Guardian em (1536, 576) e o Comandante ARM em B, se ainda estiver vivo. Depois varra o resto: os Coletores Solares, as Minas Moho e os Depósitos de Energia, a Plataforma de Reparação Aérea em (2608, 960), as duas fábricas, todas as unidades de construção e as aeronaves ainda estacionadas ao longo da orla norte.

O que muda no nível Difícil

  • Começa com o Comandante, o The Can, um Pyro e um Thud. O Comandante começa ao lado dos outros, em (1568, 3408), cerca de 700 píxeis mais a norte do que no nível Médio.
  • O primeiro ataque de Phoenix chega às 20:50, e não às 31:40. Cinco bombardeiros vão primeiro atrás das suas fábricas e depois dos Punishers, das Centrais Geotérmicas, dos Pulverizers, dos Reapers, dos Cans e do Comandante. Dois Brawlers chegam ao mesmo tempo, contra os seus Pulverizers, Reapers, Cans e Diplomats.
  • O segundo ataque chega às 41:40: cinco bombardeiros Phoenix contra as suas centrais de energia, extratores, Slashers, Diplomats, torres de radar e unidades de construção, e depois contra o seu Comandante. Sete Hawks acordam quando o Phoenix em (2320, 112) é atacado.
  • Há um Annihilator na colina, em (1312, 544), com alcance 1200. Um projétil do Intimidator destrói-o (1410 pontos de vida).
  • Há duas Big Berthas, em (320, 912) e em (2240, 768), e um quarto Guardian em (1088, 544). O Reator de Fusão fica, em vez disso, em (160, 480).
  • Há 12 Brawlers. Quatro patrulham a linha: dois desde o início, um a partir das 10:00 e outro a partir das 11:40. Quando o Comandante ARM é atacado, são três, e não dois, os que atacam o seu Comandante.
  • Seis Zeus protegem o Comandante ARM: quatro a partir das 20:00 e mais dois a partir das 30:00.
  • Há 9 Lugers e 7 Bulldogs, e vários deles têm apenas um temporizador de 4:00 em vez de esperarem ser atacados.
  • Os recursos iniciais continuam a ser 1000 de metal e 1000 de energia para cada lado. O ARM fica com todo o rendimento do seu Reator de Fusão, das Minas Moho e dos Coletores Solares, contra 70 por cento no nível Médio.

Que unidades vencem as deles

Unidade ARM A sua ameaça A sua resposta
Comandante 3000 pontos de vida. A explosão da sua morte causa até 9999 de dano num raio de 475 Seis ou mais Punishers a 1100 ou mais
Luger Canhão de plasma, 130 de dano, alcance 620 Punisher (alcance 1200), 2 projéteis
Bulldog 2102 pontos de vida, canhão de plasma com alcance 320 Punishers, depois Goliaths (alcance 400)
Fido Canhão Gauss, 120 de dano, alcance 480 Punishers, quando a patrulha passar
Merl Foguete, 500 de dano, alcance 800 Punishers, ou Diplomats com o mesmo alcance
Spider Paralyzer, alcance 220. Imobiliza as unidades sem as danificar Goliaths e Punishers, antes de ele se aproximar
Guardian Canhão de plasma, 360 de dano, alcance 1250 Intimidator, 2 projéteis
Big Bertha 2000 de dano, alcance 4096 Intimidator, 1 projétil
Phoenix Bombardeiro, 470 pontos de vida Pulverizer (95 de dano), Slasher (92)
Hawk Caça que persegue as suas defesas antiaéreas. 510 pontos de vida Muitos Pulverizers. São precisos 6 mísseis para abater um

Metal e energia

Aqui o próprio terreno tem metal, com um valor de superfície de 128, por isso um Extrator de Metal produz algum metal em qualquer sítio. As 13 jazidas produzem mais. Na floresta, (1352, 4152), (1032, 4552), (1720, 3656), (376, 3944) e (536, 3112) valem 223, e (1064, 3304), (2488, 3144), (2344, 4328), (2024, 4472) e (344, 4616) valem 187. Mais uma de 223, em (1848, 2344), fica debaixo da patrulha dos Samsons, e as duas últimas estão debaixo das Minas Moho do ARM no planalto.

Quinze rochas têm cerca de 1150 de metal para reciclar, todas menos uma na floresta a sul da linha do ARM. As árvores dão energia quando são recicladas, e a floresta está cheia delas.

Não há energia das marés. O vento vai de 900 a 3500, e os dois respiradouros em 2 e em 4 dão 250 de energia cada a uma Central Geotérmica. Conte com pelo menos uma Central de Fusão: o Intimidator custa 62 520 de energia a construir e 2000 por cada disparo.

Armadilhas

  • O Comandante ARM morre numa explosão de até 9999 de dano num raio de 475 píxeis. O seu Canhão Desintegrador só chega a 240, por isso usá-lo contra ele põe o seu próprio Comandante dentro dessa explosão, e perder o Comandante é perder a missão.
  • Qualquer ataque ao Comandante ARM manda dois Brawlers atrás do seu.
  • Disparar contra o Phoenix em (2400, 128) acorda cinco Hawks, e os alvos deles são as suas defesas antiaéreas.
  • A Big Bertha tem ordens para não disparar, mas o resto da sua ordem está numa forma que o guia não consegue ler. Alcança a sua posição inicial a 3560 píxeis, por isso destrua-a assim que o Intimidator estiver pronto.
  • A Big Bertha e o Reator de Fusão morrem em explosões atómicas de até 2000 de dano num raio de 258 píxeis.
  • Cada Spider, Merl, Luger e Bulldog que espera só acorda quando é ele próprio atingido. Combata-os de fora do alcance deles e não podem ripostar.
  • A missão exige que todas as unidades ARM sejam destruídas, incluindo as aeronaves estacionadas na orla norte e as unidades de construção em patrulha.

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