卢什港
卢什港是横扫千军的一张地图,世界类型为葱郁,大小 8,640 × 8,192 像素,有 10 个起始位置。
17 X 16 争夺陆地的控制权
10 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 76.61 金属,比最富裕的少 69%,后者为 245.95。 最局促的起始位置比最宽敞的少 67% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 8 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 122 | 245.95 | 8 | 71.4% | 14.8% | 44.8% | 4,466 像素 |
| 2 | 38 | 76.61 | 2 | 28.6% | 5% | 19.8% | 4,466 像素 |
3 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 52.42 金属,比最富裕的少 73%,后者为 195.55。 最局促的起始位置比最宽敞的少 71% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 97 | 195.55 | 6 | 55.1% | 11.5% | 34.3% | 3,839 像素 |
| 2 | 37 | 74.59 | 2 | 26.6% | 4.9% | 17.9% | 4,466 像素 |
| 3 | 26 | 52.42 | 2 | 18.3% | 3.3% | 12.4% | 3,839 像素 |
4 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 52.42 金属,比最富裕的少 59%,后者为 129.02。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 64 | 129.02 | 3 | 39.5% | 8.8% | 24.1% | 3,839 像素 |
| 2 | 29 | 58.46 | 1 | 22.1% | 3.6% | 15.5% | 4,466 像素 |
| 3 | 26 | 52.42 | 2 | 18.3% | 3.3% | 12.4% | 3,839 像素 |
| 4 | 41 | 82.66 | 4 | 20.1% | 4% | 12.7% | 4,576 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 52.42 金属,比最富裕的少 37%,后者为 82.66。 最局促的起始位置比最宽敞的少 48% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 38 | 76.61 | 2 | 19.9% | 5.9% | 10.2% | 2,456 像素 |
| 2 | 29 | 58.46 | 1 | 22.1% | 3.6% | 15.5% | 4,466 像素 |
| 3 | 26 | 52.42 | 2 | 18% | 3.3% | 12.2% | 3,839 像素 |
| 4 | 41 | 82.66 | 4 | 19.4% | 4% | 12% | 4,576 像素 |
| 5 | 26 | 52.42 | 1 | 20.5% | 3% | 14.8% | 2,456 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 38.3 金属,比最富裕的少 54%,后者为 82.66。 最局促的起始位置比最宽敞的少 58% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 30 | 60.48 | 1 | 15.9% | 4.8% | 7.9% | 2,456 像素 |
| 2 | 23 | 46.37 | 1 | 16.8% | 3.1% | 11.2% | 2,857 像素 |
| 3 | 21 | 42.34 | 2 | 13.7% | 2.8% | 8.9% | 2,925 像素 |
| 4 | 41 | 82.66 | 4 | 19.4% | 4% | 12% | 4,576 像素 |
| 5 | 26 | 52.42 | 1 | 20.5% | 3% | 14.8% | 2,456 像素 |
| 6 | 19 | 38.3 | 1 | 13.6% | 2% | 9.9% | 2,484 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 34.27 金属,比最富裕的少 43%,后者为 60.48。 最局促的起始位置比最宽敞的少 52% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 50.4 | 1 | 14.7% | 4.2% | 7.5% | 2,456 像素 |
| 2 | 17 | 34.27 | 1 | 13.5% | 2.6% | 9% | 2,857 像素 |
| 3 | 21 | 42.34 | 2 | 13.7% | 2.8% | 8.9% | 2,925 像素 |
| 4 | 30 | 60.48 | 2 | 13.6% | 2.1% | 9.4% | 1,989 像素 |
| 5 | 26 | 52.42 | 1 | 20.5% | 3% | 14.8% | 2,456 像素 |
| 6 | 19 | 38.3 | 1 | 13.5% | 2% | 9.8% | 2,484 像素 |
| 7 | 22 | 44.35 | 2 | 10.4% | 3.1% | 5.2% | 1,989 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 26.21 金属,比最富裕的少 57%,后者为 60.48。 最局促的起始位置比最宽敞的少 43% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 40.32 | 1 | 12.7% | 3.3% | 6.7% | 2,456 像素 |
| 2 | 17 | 34.27 | 1 | 13.5% | 2.6% | 9% | 2,857 像素 |
| 3 | 15 | 30.24 | 1 | 10.2% | 2.1% | 6.6% | 2,412 像素 |
| 4 | 30 | 60.48 | 2 | 13.6% | 2.1% | 9.4% | 1,989 像素 |
| 5 | 24 | 48.38 | 1 | 17.9% | 2.7% | 13% | 2,456 像素 |
| 6 | 19 | 38.3 | 1 | 13.5% | 2% | 9.8% | 2,484 像素 |
| 7 | 22 | 44.35 | 2 | 10.4% | 3.1% | 5.2% | 1,989 像素 |
| 8 | 13 | 26.21 | 1 | 8.1% | 1.9% | 5% | 2,412 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.18 金属,比最富裕的少 56%,后者为 50.4。 最局促的起始位置比最宽敞的少 34% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 28.22 | 1 | 9.4% | 2.6% | 4.9% | 2,456 像素 |
| 2 | 17 | 34.27 | 1 | 13.3% | 2.6% | 8.8% | 2,857 像素 |
| 3 | 15 | 30.24 | 1 | 10.2% | 2.1% | 6.6% | 2,412 像素 |
| 4 | 25 | 50.4 | 2 | 11.7% | 1.8% | 8.2% | 1,989 像素 |
| 5 | 24 | 48.38 | 1 | 17.8% | 2.7% | 12.9% | 2,456 像素 |
| 6 | 17 | 34.27 | 1 | 13.1% | 2% | 9.4% | 2,484 像素 |
| 7 | 11 | 22.18 | 1 | 6.4% | 2% | 3.1% | 1,520 像素 |
| 8 | 13 | 26.21 | 1 | 8.1% | 1.9% | 5% | 2,412 像素 |
| 9 | 24 | 48.38 | 1 | 10% | 2.1% | 5.8% | 1,520 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 22.18 金属,比最富裕的少 52%,后者为 46.37。 最局促的起始位置比最宽敞的少 64% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 28.22 | 1 | 9.1% | 2.6% | 4.7% | 2,456 像素 |
| 2 | 17 | 34.27 | 1 | 13.3% | 2.6% | 8.8% | 2,857 像素 |
| 3 | 15 | 30.24 | 1 | 10.2% | 2.1% | 6.6% | 2,412 像素 |
| 4 | 13 | 26.21 | 1 | 6.2% | 0.9% | 4.2% | 1,392 像素 |
| 5 | 23 | 46.37 | 1 | 16.2% | 2.6% | 11.5% | 2,456 像素 |
| 6 | 17 | 34.27 | 1 | 13.1% | 2% | 9.4% | 2,484 像素 |
| 7 | 11 | 22.18 | 1 | 6.4% | 2% | 3.1% | 1,520 像素 |
| 8 | 13 | 26.21 | 1 | 8.1% | 1.9% | 5% | 2,412 像素 |
| 9 | 18 | 36.29 | 1 | 7.3% | 1.6% | 4.4% | 1,520 像素 |
| 10 | 19 | 38.3 | 1 | 10.1% | 1.6% | 7% | 1,392 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。