大比格斯
大比格斯是横扫千军的一张地图,世界类型为板岩,大小 17,952 × 7,808 像素,有 10 个起始位置。
36 X 16 在岛屿间辗转,碾碎你的对手
6 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 48.73 金属,比最富裕的少 13%,后者为 56.03。 最局促的起始位置比最宽敞的少 0.8% 平地。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 26 | 48.73 | 3 | 48.3% | 5.4% | 38.1% | 11,246 像素 |
| 2 | 29 | 56.03 | 3 | 51.7% | 5.4% | 40.7% | 11,246 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 27.05 金属,比最富裕的少 42%,后者为 46.47。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 25 | 46.47 | 3 | 46.2% | 5% | 36.8% | 10,475 像素 |
| 2 | 16 | 31.25 | 1 | 27.5% | 2.9% | 21.5% | 4,248 像素 |
| 3 | 14 | 27.05 | 2 | 26.3% | 2.9% | 20.5% | 4,248 像素 |
4 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 21.76 金属,比最富裕的少 28%,后者为 30.36。 最局促的起始位置比最宽敞的少 27% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 14 | 25.6 | 1 | 22.2% | 2.4% | 17.5% | 4,325 像素 |
| 2 | 12 | 21.76 | 1 | 23.8% | 2.3% | 19.1% | 4,248 像素 |
| 3 | 14 | 27.05 | 2 | 26.1% | 2.9% | 20.4% | 4,248 像素 |
| 4 | 15 | 30.36 | 2 | 27.9% | 3.2% | 21.8% | 4,325 像素 |
5 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 17.88 金属,比最富裕的少 28%,后者为 24.79。 最局促的起始位置比最宽敞的少 32% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 19.46 | 1 | 17.5% | 1.8% | 13.8% | 4,325 像素 |
| 2 | 11 | 20.19 | 1 | 21% | 1.9% | 17.1% | 4,248 像素 |
| 3 | 9 | 17.88 | 1 | 18.2% | 1.9% | 14.3% | 4,248 像素 |
| 4 | 12 | 22.45 | 2 | 24% | 2.7% | 19% | 4,325 像素 |
| 5 | 13 | 24.79 | 1 | 19.3% | 2.4% | 14.6% | 4,560 像素 |
6 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.31 金属,比最富裕的少 16%,后者为 19.46。 最局促的起始位置比最宽敞的少 16% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10 | 19.46 | 1 | 17.5% | 1.8% | 13.8% | 4,325 像素 |
| 2 | 9 | 17.12 | 1 | 17.6% | 1.6% | 14.2% | 4,248 像素 |
| 3 | 9 | 17.88 | 1 | 18.2% | 1.9% | 14.3% | 4,248 像素 |
| 4 | 9 | 17.12 | 2 | 19% | 1.9% | 15.4% | 4,325 像素 |
| 5 | 10 | 16.88 | 1 | 14.1% | 1.8% | 10.7% | 3,750 像素 |
| 6 | 8 | 16.31 | 0 | 13.7% | 1.7% | 10.3% | 3,750 像素 |
7 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.97 金属,比最富裕的少 44%,后者为 17.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 45% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.05 | 1 | 12.4% | 1.2% | 10% | 3,360 像素 |
| 2 | 9 | 17.12 | 1 | 17.6% | 1.6% | 14.2% | 4,248 像素 |
| 3 | 9 | 17.88 | 1 | 18.2% | 1.9% | 14.3% | 4,248 像素 |
| 4 | 6 | 9.97 | 2 | 13.3% | 1.5% | 10.5% | 3,674 像素 |
| 5 | 10 | 16.88 | 1 | 14.1% | 1.8% | 10.7% | 3,750 像素 |
| 6 | 8 | 16.31 | 0 | 13.7% | 1.7% | 10.3% | 3,750 像素 |
| 7 | 6 | 12.56 | 0 | 10.7% | 1.1% | 8.7% | 3,360 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.4 金属,比最富裕的少 50%,后者为 16.88。 最局促的起始位置比最宽敞的少 42% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 7 | 14.05 | 1 | 12.4% | 1.2% | 10% | 3,360 像素 |
| 2 | 7 | 14.05 | 1 | 13.7% | 1.4% | 10.9% | 3,688 像素 |
| 3 | 5 | 8.4 | 1 | 10.6% | 1.1% | 8.5% | 2,458 像素 |
| 4 | 6 | 9.97 | 2 | 13.3% | 1.5% | 10.5% | 3,674 像素 |
| 5 | 10 | 16.88 | 1 | 14.1% | 1.8% | 10.7% | 3,750 像素 |
| 6 | 8 | 16.31 | 0 | 13.7% | 1.7% | 10.3% | 3,750 像素 |
| 7 | 6 | 12.56 | 0 | 10.7% | 1.1% | 8.7% | 3,360 像素 |
| 8 | 6 | 12.56 | 0 | 11.4% | 1.1% | 9.1% | 2,458 像素 |
9 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.4 金属,比最富裕的少 45%,后者为 15.3。 最局促的起始位置比最宽敞的少 39% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 12.56 | 0 | 10.9% | 1.1% | 8.7% | 3,360 像素 |
| 2 | 7 | 14.05 | 1 | 13.7% | 1.4% | 10.9% | 3,688 像素 |
| 3 | 5 | 8.4 | 1 | 10.6% | 1.1% | 8.5% | 2,458 像素 |
| 4 | 5 | 8.4 | 2 | 11.4% | 1.1% | 9.3% | 3,149 像素 |
| 5 | 9 | 15.3 | 1 | 12% | 1.7% | 8.8% | 3,227 像素 |
| 6 | 6 | 12.56 | 0 | 11.4% | 1.1% | 9.1% | 2,580 像素 |
| 7 | 6 | 12.56 | 0 | 10.7% | 1.1% | 8.7% | 3,360 像素 |
| 8 | 6 | 12.56 | 0 | 11.4% | 1.1% | 9.1% | 2,458 像素 |
| 9 | 5 | 8.4 | 1 | 7.8% | 1.1% | 5.7% | 2,580 像素 |
10 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 8.4 金属,比最富裕的少 33%,后者为 12.56。 最局促的起始位置比最宽敞的少 11% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 2 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 熔岩 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 12.56 | 0 | 10.9% | 1.1% | 8.7% | 3,360 像素 |
| 2 | 6 | 12.56 | 1 | 12.2% | 1.1% | 10% | 3,657 像素 |
| 3 | 5 | 8.4 | 1 | 9.5% | 1% | 7.4% | 2,458 像素 |
| 4 | 5 | 8.4 | 2 | 11.4% | 1.1% | 9.3% | 3,149 像素 |
| 5 | 5 | 8.4 | 1 | 9.5% | 1.1% | 7.4% | 2,414 像素 |
| 6 | 6 | 12.56 | 0 | 9.6% | 1% | 7.4% | 2,580 像素 |
| 7 | 6 | 12.56 | 0 | 10.7% | 1.1% | 8.7% | 3,360 像素 |
| 8 | 6 | 12.56 | 0 | 11.4% | 1.1% | 9.1% | 2,458 像素 |
| 9 | 5 | 8.4 | 1 | 7.8% | 1.1% | 5.7% | 2,580 像素 |
| 10 | 5 | 8.4 | 0 | 7.1% | 1% | 5% | 2,414 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。