Quarteto Ácido
Quarteto Ácido é um mapa de Total Annihilation no mundo Ácido, de 6.176 × 6.272 pixels, com 10 posições iniciais.
13 X 13 Planícies abertas e pequenos lagos.
9 fontes geotérmicas
O território de cada posição inicial: a parte do mapa mais próxima dela do que de qualquer outra posição inicial em uso.
Equilíbrio das posições iniciais
Razoavelmente equilibrado com 2 jogadores. A posição mais pobre produz 50,72 de metal por segundo com suas jazidas, 24% a menos que a mais rica, que produz 66,74. A posição mais apertada tem 4,6% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 3 a 6 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 44 | 66,74 | 6 | 49,4% | 42,1% | 1,7% | 7.999 pixels |
| 2 | 36 | 50,72 | 3 | 50,6% | 40,1% | 1,6% | 7.999 pixels |
Desequilibrado com 3 jogadores. A posição mais pobre produz 28,89 de metal por segundo com suas jazidas, 42% a menos que a mais rica, que produz 49,89. A posição mais apertada tem 37% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 2 a 5 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 49,89 | 5 | 37% | 31,4% | 1,3% | 5.664 pixels |
| 2 | 27 | 38,67 | 2 | 38,4% | 30,9% | 1,3% | 5.680 pixels |
| 3 | 19 | 28,89 | 2 | 24,6% | 19,9% | 0,8% | 5.664 pixels |
Razoavelmente equilibrado com 4 jogadores. A posição mais pobre produz 26,51 de metal por segundo com suas jazidas, 18% a menos que a mais rica, que produz 32,26. A posição mais apertada tem 11% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 1 a 3 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 29,79 | 3 | 24,8% | 20,7% | 1% | 5.664 pixels |
| 2 | 18 | 26,51 | 1 | 25,6% | 22,1% | 0,6% | 5.680 pixels |
| 3 | 19 | 28,89 | 2 | 24,6% | 19,9% | 0,8% | 5.664 pixels |
| 4 | 23 | 32,26 | 3 | 24,9% | 19,6% | 1% | 5.664 pixels |
Muito desequilibrado com 5 jogadores. A posição mais pobre produz 16,29 de metal por segundo com suas jazidas, 48% a menos que a mais rica, que produz 31,43. A posição mais apertada tem 62% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 6 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 16,41 | 0 | 11,8% | 8,9% | 0,7% | 2.581 pixels |
| 2 | 16 | 24,46 | 1 | 24% | 20,9% | 0,4% | 5.680 pixels |
| 3 | 11 | 16,29 | 0 | 13,8% | 10,9% | 0,3% | 3.093 pixels |
| 4 | 21 | 28,86 | 2 | 23,2% | 18,3% | 0,7% | 5.664 pixels |
| 5 | 21 | 31,43 | 6 | 27,2% | 23,2% | 1,1% | 2.581 pixels |
Muito desequilibrado com 6 jogadores. A posição mais pobre produz 9,77 de metal por segundo com suas jazidas, 72% a menos que a mais rica, que produz 34,97. A posição mais apertada tem 75% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 9 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11,75 | 0 | 8,8% | 6,6% | 0,4% | 2.581 pixels |
| 2 | 13 | 20,29 | 0 | 19,8% | 17,1% | 0,3% | 5.035 pixels |
| 3 | 11 | 16,29 | 0 | 11,7% | 9,9% | 0% | 3.093 pixels |
| 4 | 17 | 24,39 | 0 | 18% | 13,9% | 0,6% | 4.717 pixels |
| 5 | 5 | 9,77 | 0 | 9% | 7,9% | 0% | 1.553 pixels |
| 6 | 26 | 34,97 | 9 | 32,7% | 26,7% | 1,9% | 1.553 pixels |
Muito desequilibrado com 7 jogadores. A posição mais pobre produz 9,77 de metal por segundo com suas jazidas, 71% a menos que a mais rica, que produz 33,11. A posição mais apertada tem 72% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 5 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11,75 | 0 | 8,7% | 6,6% | 0,4% | 2.581 pixels |
| 2 | 10 | 14,77 | 0 | 14,2% | 12,1% | 0,2% | 3.812 pixels |
| 3 | 11 | 16,29 | 0 | 11,7% | 9,9% | 0% | 3.093 pixels |
| 4 | 11 | 15,55 | 0 | 10,6% | 8,7% | 0,2% | 3.272 pixels |
| 5 | 5 | 9,77 | 0 | 9% | 7,9% | 0% | 1.553 pixels |
| 6 | 12 | 16,22 | 4 | 17,5% | 13,8% | 1,2% | 1.553 pixels |
| 7 | 23 | 33,11 | 5 | 28,3% | 23,2% | 1,3% | 1.857 pixels |
Muito desequilibrado com 8 jogadores. A posição mais pobre produz 7,98 de metal por segundo com suas jazidas, 71% a menos que a mais rica, que produz 27,67. A posição mais apertada tem 63% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 5 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11,75 | 0 | 8,7% | 6,6% | 0,4% | 2.581 pixels |
| 2 | 9 | 13,5 | 0 | 12,3% | 10,6% | 0% | 3.041 pixels |
| 3 | 11 | 16,29 | 0 | 11,7% | 9,9% | 0% | 3.093 pixels |
| 4 | 10 | 14,28 | 0 | 8,8% | 7,4% | 0,2% | 2.657 pixels |
| 5 | 5 | 9,77 | 0 | 9% | 7,9% | 0% | 1.553 pixels |
| 6 | 12 | 16,22 | 4 | 17,5% | 13,8% | 1,2% | 1.553 pixels |
| 7 | 19 | 27,67 | 5 | 21,5% | 17,6% | 1,2% | 1.857 pixels |
| 8 | 6 | 7,98 | 0 | 10,6% | 8,3% | 0,3% | 2.037 pixels |
Muito desequilibrado com 9 jogadores. A posição mais pobre produz 7,57 de metal por segundo com suas jazidas, 69% a menos que a mais rica, que produz 24,35. A posição mais apertada tem 74% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 4 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7,57 | 0 | 5,3% | 3,9% | 0,2% | 2.177 pixels |
| 2 | 9 | 13,5 | 0 | 12,3% | 10,6% | 0% | 3.041 pixels |
| 3 | 11 | 16,29 | 0 | 11,7% | 9,9% | 0% | 3.093 pixels |
| 4 | 9 | 13,01 | 0 | 7,5% | 6,2% | 0,2% | 2.657 pixels |
| 5 | 5 | 9,77 | 0 | 9% | 7,9% | 0% | 1.553 pixels |
| 6 | 11 | 14,09 | 4 | 14,9% | 11,8% | 0,9% | 1.553 pixels |
| 7 | 16 | 24,35 | 4 | 18,3% | 14,6% | 1,1% | 1.857 pixels |
| 8 | 6 | 7,98 | 0 | 10,6% | 8,3% | 0,3% | 2.037 pixels |
| 9 | 8 | 10,89 | 1 | 10,5% | 8,8% | 0,6% | 2.177 pixels |
Muito desequilibrado com 10 jogadores. A posição mais pobre produz 7,57 de metal por segundo com suas jazidas, 65% a menos que a mais rica, que produz 21,44. A posição mais apertada tem 69% a menos de terreno plano que a mais espaçosa. As fontes geotérmicas não estão divididas por igual: de 0 a 4 por posição.
| Posição | Jazidas | Metal por segundo | Fontes | Área | Terreno plano | Água | Inimigo mais próximo |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7,57 | 0 | 5,3% | 3,9% | 0,2% | 2.177 pixels |
| 2 | 7 | 10,96 | 0 | 8,1% | 6,7% | 0% | 3.007 pixels |
| 3 | 6 | 10,06 | 0 | 7,1% | 5,9% | 0% | 2.774 pixels |
| 4 | 9 | 13,01 | 0 | 7,5% | 6,2% | 0,2% | 2.657 pixels |
| 5 | 5 | 9,77 | 0 | 9% | 7,9% | 0% | 1.553 pixels |
| 6 | 11 | 14,09 | 3 | 11,9% | 10,5% | 0,6% | 1.553 pixels |
| 7 | 14 | 21,44 | 4 | 14,7% | 11,3% | 1,1% | 1.857 pixels |
| 8 | 6 | 7,98 | 0 | 10,6% | 8,3% | 0,3% | 2.037 pixels |
| 9 | 8 | 10,89 | 1 | 10,5% | 8,8% | 0,6% | 2.177 pixels |
| 10 | 9 | 11,67 | 1 | 15,4% | 12,6% | 0,4% | 2.774 pixels |
Cada parte do mapa, e cada jazida e fonte, conta para a posição inicial mais próxima dela em linha reta. Uma que esteja exatamente à mesma distância de duas posições conta metade para cada uma. O metal é o que o Extrator de Metal produz em cada jazida, ou o Extrator de Metal Submarino quando a jazida fica em água funda o bastante: 0,001 vezes o total, nas células abaixo dele, do metal de cada célula mais um. As jazidas mais ricas são escolhidas primeiro, e dois extratores nunca se sobrepõem. Uma fonte conta quando é possível construir a Usina Geotérmica sobre ela. Terreno plano é o chão onde o Laboratório de Kbots poderia ser construído: dentro do mapa, fora da água, com no máximo 10 unidades de altura entre o ponto mais baixo e o mais alto, e livre de elementos que não podem ser destruídos (árvores e outros elementos destrutíveis contam como removidos). Área, terreno plano e água são frações do mapa inteiro, sem contar as células vazias, e o inimigo mais próximo é a distância em pixels do mapa até a outra posição inicial mais próxima. O veredito segue a maior de duas diferenças entre a melhor e a pior posição, em metal e em terreno plano: abaixo de 10% é equilibrado, abaixo de 25% razoavelmente equilibrado, abaixo de 50% desequilibrado, e 50% ou mais muito desequilibrado.