酸池四方
酸池四方是横扫千军的一张地图,世界类型为酸性,大小 6,176 × 6,272 像素,有 10 个起始位置。
13 X 13 开阔的平原与小湖泊
9 个地热喷口
每个起始位置的领地,即地图上离它比离其他任何在用起始位置都近的部分。
起始位置公平性
2 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 50.72 金属,比最富裕的少 24%,后者为 66.74。 最局促的起始位置比最宽敞的少 4.6% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 3 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 44 | 66.74 | 6 | 49.4% | 42.1% | 1.7% | 7,999 像素 |
| 2 | 36 | 50.72 | 3 | 50.6% | 40.1% | 1.6% | 7,999 像素 |
3 名玩家时不均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 28.89 金属,比最富裕的少 42%,后者为 49.89。 最局促的起始位置比最宽敞的少 37% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 2 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 34 | 49.89 | 5 | 37% | 31.4% | 1.3% | 5,664 像素 |
| 2 | 27 | 38.67 | 2 | 38.4% | 30.9% | 1.3% | 5,680 像素 |
| 3 | 19 | 28.89 | 2 | 24.6% | 19.9% | 0.8% | 5,664 像素 |
4 名玩家时较均衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 26.51 金属,比最富裕的少 18%,后者为 32.26。 最局促的起始位置比最宽敞的少 11% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 1 到 3 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 29.79 | 3 | 24.8% | 20.7% | 1% | 5,664 像素 |
| 2 | 18 | 26.51 | 1 | 25.6% | 22.1% | 0.6% | 5,680 像素 |
| 3 | 19 | 28.89 | 2 | 24.6% | 19.9% | 0.8% | 5,664 像素 |
| 4 | 23 | 32.26 | 3 | 24.9% | 19.6% | 1% | 5,664 像素 |
5 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 16.29 金属,比最富裕的少 48%,后者为 31.43。 最局促的起始位置比最宽敞的少 62% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 6 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 11 | 16.41 | 0 | 11.8% | 8.9% | 0.7% | 2,581 像素 |
| 2 | 16 | 24.46 | 1 | 24% | 20.9% | 0.4% | 5,680 像素 |
| 3 | 11 | 16.29 | 0 | 13.8% | 10.9% | 0.3% | 3,093 像素 |
| 4 | 21 | 28.86 | 2 | 23.2% | 18.3% | 0.7% | 5,664 像素 |
| 5 | 21 | 31.43 | 6 | 27.2% | 23.2% | 1.1% | 2,581 像素 |
6 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 72%,后者为 34.97。 最局促的起始位置比最宽敞的少 75% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 9 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.75 | 0 | 8.8% | 6.6% | 0.4% | 2,581 像素 |
| 2 | 13 | 20.29 | 0 | 19.8% | 17.1% | 0.3% | 5,035 像素 |
| 3 | 11 | 16.29 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 3,093 像素 |
| 4 | 17 | 24.39 | 0 | 18% | 13.9% | 0.6% | 4,717 像素 |
| 5 | 5 | 9.77 | 0 | 9% | 7.9% | 0% | 1,553 像素 |
| 6 | 26 | 34.97 | 9 | 32.7% | 26.7% | 1.9% | 1,553 像素 |
7 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 9.77 金属,比最富裕的少 71%,后者为 33.11。 最局促的起始位置比最宽敞的少 72% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.75 | 0 | 8.7% | 6.6% | 0.4% | 2,581 像素 |
| 2 | 10 | 14.77 | 0 | 14.2% | 12.1% | 0.2% | 3,812 像素 |
| 3 | 11 | 16.29 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 3,093 像素 |
| 4 | 11 | 15.55 | 0 | 10.6% | 8.7% | 0.2% | 3,272 像素 |
| 5 | 5 | 9.77 | 0 | 9% | 7.9% | 0% | 1,553 像素 |
| 6 | 12 | 16.22 | 4 | 17.5% | 13.8% | 1.2% | 1,553 像素 |
| 7 | 23 | 33.11 | 5 | 28.3% | 23.2% | 1.3% | 1,857 像素 |
8 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.98 金属,比最富裕的少 71%,后者为 27.67。 最局促的起始位置比最宽敞的少 63% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 5 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 8 | 11.75 | 0 | 8.7% | 6.6% | 0.4% | 2,581 像素 |
| 2 | 9 | 13.5 | 0 | 12.3% | 10.6% | 0% | 3,041 像素 |
| 3 | 11 | 16.29 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 3,093 像素 |
| 4 | 10 | 14.28 | 0 | 8.8% | 7.4% | 0.2% | 2,657 像素 |
| 5 | 5 | 9.77 | 0 | 9% | 7.9% | 0% | 1,553 像素 |
| 6 | 12 | 16.22 | 4 | 17.5% | 13.8% | 1.2% | 1,553 像素 |
| 7 | 19 | 27.67 | 5 | 21.5% | 17.6% | 1.2% | 1,857 像素 |
| 8 | 6 | 7.98 | 0 | 10.6% | 8.3% | 0.3% | 2,037 像素 |
9 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.57 金属,比最富裕的少 69%,后者为 24.35。 最局促的起始位置比最宽敞的少 74% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.57 | 0 | 5.3% | 3.9% | 0.2% | 2,177 像素 |
| 2 | 9 | 13.5 | 0 | 12.3% | 10.6% | 0% | 3,041 像素 |
| 3 | 11 | 16.29 | 0 | 11.7% | 9.9% | 0% | 3,093 像素 |
| 4 | 9 | 13.01 | 0 | 7.5% | 6.2% | 0.2% | 2,657 像素 |
| 5 | 5 | 9.77 | 0 | 9% | 7.9% | 0% | 1,553 像素 |
| 6 | 11 | 14.09 | 4 | 14.9% | 11.8% | 0.9% | 1,553 像素 |
| 7 | 16 | 24.35 | 4 | 18.3% | 14.6% | 1.1% | 1,857 像素 |
| 8 | 6 | 7.98 | 0 | 10.6% | 8.3% | 0.3% | 2,037 像素 |
| 9 | 8 | 10.89 | 1 | 10.5% | 8.8% | 0.6% | 2,177 像素 |
10 名玩家时严重失衡。 最贫瘠的起始位置从矿藏中每秒获得 7.57 金属,比最富裕的少 65%,后者为 21.44。 最局促的起始位置比最宽敞的少 69% 平地。 地热喷口分配不均:每个起始位置 0 到 4 个。
| 起始位置 | 矿藏 | 每秒金属 | 喷口 | 面积 | 平地 | 水域 | 最近敌人 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 5 | 7.57 | 0 | 5.3% | 3.9% | 0.2% | 2,177 像素 |
| 2 | 7 | 10.96 | 0 | 8.1% | 6.7% | 0% | 3,007 像素 |
| 3 | 6 | 10.06 | 0 | 7.1% | 5.9% | 0% | 2,774 像素 |
| 4 | 9 | 13.01 | 0 | 7.5% | 6.2% | 0.2% | 2,657 像素 |
| 5 | 5 | 9.77 | 0 | 9% | 7.9% | 0% | 1,553 像素 |
| 6 | 11 | 14.09 | 3 | 11.9% | 10.5% | 0.6% | 1,553 像素 |
| 7 | 14 | 21.44 | 4 | 14.7% | 11.3% | 1.1% | 1,857 像素 |
| 8 | 6 | 7.98 | 0 | 10.6% | 8.3% | 0.3% | 2,037 像素 |
| 9 | 8 | 10.89 | 1 | 10.5% | 8.8% | 0.6% | 2,177 像素 |
| 10 | 9 | 11.67 | 1 | 15.4% | 12.6% | 0.4% | 2,774 像素 |
地图的每一部分,以及每处矿藏和每个喷口,都按直线距离计入离它最近的起始位置;与两个起始位置距离完全相等的,各计一半。金属是金属采集器在每处矿藏上的产量;矿藏位于足够深的水下时,则按水下金属采集器计算:把它覆盖的每个格子的金属值加一后求和,再乘以 0.001。优先计算最富的矿藏,且任意两个采集器互不重叠。只有能在上面建造地热发电站的喷口才计入。平地是能建造机甲实验室的地面:位于地图内、不在水中、最低处与最高处的高度差不超过 10 个高度单位,并且没有无法摧毁的地图物件(树木和其他可摧毁的物件视为已清除)。面积、平地和水域都是占整张地图的比例,不含空白格;最近敌人是到最近的另一个起始位置的距离,以地图像素计。评定依据最好与最差起始位置之间在金属和平地上的两项差距,取其中较大者:低于 10% 为均衡,低于 25% 为较均衡,低于 50% 为不均衡,50% 及以上为严重失衡。