ひび割れた水晶
ひび割れた水晶はTotal Annihilationのマップです。舞台は水晶、大きさは10,240 × 10,240ピクセルで、開始位置は10か所です。
20 X 20 内海で隔てられた2つの陸地。
地熱噴出孔24か所
各開始位置の勢力圏です。使用中のほかのどの開始位置よりも、その開始位置に近いマップの部分を指します。
開始位置の公平性
2人プレイでは不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒130.08の金属を得ます。最も豊かな開始位置の229.65より43%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より26%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに7〜17か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 83 | 130.08 | 7 | 38.7% | 12.3% | 22.2% | 9,670ピクセル |
| 2 | 140 | 229.65 | 17 | 61.3% | 16.6% | 37.7% | 9,670ピクセル |
3人プレイでは不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒99.32の金属を得ます。最も豊かな開始位置の154.18より36%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より45%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに3〜14か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 63 | 99.32 | 7 | 30.1% | 10% | 16.6% | 7,822ピクセル |
| 2 | 97 | 154.18 | 14 | 41.5% | 12.3% | 24.4% | 4,789ピクセル |
| 3 | 63 | 106.24 | 3 | 28.4% | 6.7% | 18.9% | 4,789ピクセル |
4人プレイでは極端に不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒70.04の金属を得ます。最も豊かな開始位置の126.43より45%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より66%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに3〜12か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 45 | 70.04 | 5 | 21.4% | 7.4% | 11.5% | 6,992ピクセル |
| 2 | 45 | 72.05 | 4 | 17.3% | 3.9% | 11.7% | 2,796ピクセル |
| 3 | 54 | 91.21 | 3 | 24.2% | 6.2% | 15.4% | 4,526ピクセル |
| 4 | 79 | 126.43 | 12 | 37.1% | 11.4% | 21.3% | 2,796ピクセル |
5人プレイでは不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒63.19の金属を得ます。最も豊かな開始位置の91.21より31%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より44%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに3〜7か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 42 | 65.6 | 5 | 19.9% | 6.9% | 10.6% | 6,992ピクセル |
| 2 | 45 | 72.05 | 4 | 17.2% | 3.9% | 11.6% | 2,796ピクセル |
| 3 | 54 | 91.21 | 3 | 24.2% | 6.2% | 15.4% | 4,526ピクセル |
| 4 | 42 | 67.68 | 7 | 18.9% | 5.9% | 10.4% | 2,796ピクセル |
| 5 | 40 | 63.19 | 5 | 19.8% | 6% | 11.9% | 3,946ピクセル |
6人プレイでは極端に不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒34.1の金属を得ます。最も豊かな開始位置の89.15より62%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より73%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに2〜7か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599ピクセル |
| 2 | 45 | 72.05 | 4 | 17.2% | 3.9% | 11.6% | 2,796ピクセル |
| 3 | 52 | 89.15 | 3 | 22.2% | 5% | 15% | 4,526ピクセル |
| 4 | 27 | 43.18 | 7 | 12.8% | 4.6% | 6.2% | 2,796ピクセル |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17.1% | 5% | 10.5% | 3,946ピクセル |
| 6 | 38 | 61.34 | 3 | 19.7% | 8.2% | 8.4% | 3,399ピクセル |
7人プレイでは極端に不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒27.63の金属を得ます。最も豊かな開始位置の70.14より61%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より77%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに2〜5か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599ピクセル |
| 2 | 40 | 65.57 | 4 | 14.4% | 3.4% | 9.6% | 2,692ピクセル |
| 3 | 41 | 70.14 | 3 | 17.9% | 4% | 12.1% | 2,097ピクセル |
| 4 | 26 | 41.06 | 5 | 11.6% | 4.3% | 5.7% | 2,796ピクセル |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17.1% | 5% | 10.5% | 3,946ピクセル |
| 6 | 38 | 61.34 | 3 | 19.7% | 8.2% | 8.4% | 3,399ピクセル |
| 7 | 17 | 27.63 | 2 | 8.4% | 1.9% | 5.5% | 2,097ピクセル |
8人プレイでは極端に不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒24.02の金属を得ます。最も豊かな開始位置の68.99より65%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より88%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに2〜5か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599ピクセル |
| 2 | 40 | 65.57 | 4 | 14.4% | 3.4% | 9.6% | 2,692ピクセル |
| 3 | 40 | 68.99 | 3 | 17.6% | 3.9% | 11.9% | 2,097ピクセル |
| 4 | 20 | 32.07 | 2 | 8.3% | 3.9% | 3% | 1,602ピクセル |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17% | 5% | 10.3% | 3,946ピクセル |
| 6 | 31 | 48.73 | 3 | 16.3% | 7.8% | 5.7% | 1,810ピクセル |
| 7 | 16 | 26.36 | 2 | 8.2% | 1.8% | 5.4% | 2,097ピクセル |
| 8 | 15 | 24.02 | 3 | 7.3% | 0.9% | 5.9% | 1,602ピクセル |
9人プレイでは極端に不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒24.02の金属を得ます。最も豊かな開始位置の68.99より65%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より88%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに2〜5か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 23 | 34.1 | 2 | 10.9% | 2.2% | 8.1% | 3,599ピクセル |
| 2 | 20 | 33.08 | 2 | 8.1% | 2.2% | 5% | 1,434ピクセル |
| 3 | 40 | 68.99 | 3 | 17.6% | 3.9% | 11.9% | 2,097ピクセル |
| 4 | 20 | 32.07 | 2 | 8.3% | 3.9% | 3% | 1,602ピクセル |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17% | 5% | 10.3% | 3,946ピクセル |
| 6 | 31 | 48.73 | 3 | 16.3% | 7.8% | 5.7% | 1,810ピクセル |
| 7 | 16 | 26.36 | 2 | 8.2% | 1.8% | 5.4% | 2,097ピクセル |
| 8 | 15 | 24.02 | 3 | 7.3% | 0.9% | 5.9% | 1,602ピクセル |
| 9 | 20 | 32.48 | 2 | 6.3% | 1.2% | 4.6% | 1,434ピクセル |
10人プレイでは極端に不公平です。 最も貧しい開始位置は、鉱床から毎秒24.02の金属を得ます。最も豊かな開始位置の60.6より60%少ない量です。 最も狭い開始位置の平地は、最も広い開始位置より86%少なくなっています。 地熱噴出孔は均等には分かれていません。開始位置ごとに0〜5か所です。
| 開始位置 | 鉱床 | 毎秒の金属 | 噴出孔 | 面積 | 平地 | 水域 | 最寄りの敵 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 19 | 28.13 | 2 | 8.4% | 1.9% | 6.1% | 3,460ピクセル |
| 2 | 20 | 33.08 | 2 | 8.1% | 2.2% | 5% | 1,434ピクセル |
| 3 | 34 | 60.6 | 3 | 13.8% | 3.3% | 8.9% | 2,097ピクセル |
| 4 | 20 | 32.07 | 2 | 8.3% | 3.9% | 3% | 1,602ピクセル |
| 5 | 38 | 59.9 | 5 | 17% | 5% | 10.3% | 3,946ピクセル |
| 6 | 22 | 34.6 | 0 | 11.5% | 4.8% | 4.7% | 1,810ピクセル |
| 7 | 16 | 26.36 | 2 | 8.2% | 1.8% | 5.4% | 2,097ピクセル |
| 8 | 15 | 24.02 | 3 | 6.9% | 0.7% | 5.8% | 1,602ピクセル |
| 9 | 20 | 32.48 | 2 | 6.3% | 1.2% | 4.6% | 1,434ピクセル |
| 10 | 19 | 28.49 | 3 | 11.5% | 4.1% | 6.2% | 2,822ピクセル |
金属抽出機を建てられないため、マップの鉱床のうち1か所は数えていません。
マップの各部分と各鉱床・噴出孔は、直線距離で最も近い開始位置のものとして数えます。2つの開始位置からちょうど同じ距離にあるものは、半分ずつ数えます。金属は、各鉱床に建てた金属抽出機(鉱床が十分に深い水中にある場合は水中金属抽出機)の生産量で、その下にある各セルの金属量に1を足した値の合計に0.001を掛けたものです。豊かな鉱床から順に割り当て、抽出機同士が重ならないようにしています。噴出孔は、その上に地熱発電所を建てられる場合に数えます。平地はKボットラボを建てられる地面で、マップの内側にあり、水中ではなく、最も低い地点と高い地点の差が高さ10単位以内で、破壊できない地形物がないものです(木など破壊できる地形物は撤去済みとして数えます)。面積、平地、水域はマップ全体に占める割合で、空白セルは除きます。最寄りの敵は、最も近いほかの開始位置までのマップ上のピクセル距離です。判定は、最良と最悪の開始位置の差を金属と平地の両方で求め、大きいほうで決めます。10%未満は公平、25%未満はほぼ公平、50%未満は不公平、50%以上は極端に不公平です。